Na, von mir dann aber auch alles gute zum Schlüpftag lieber Nachtschatten!!
Beiträge von Xervas
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Hi!
Wie ihr in meinem anderen Thread hier evtl. gelesen habe, liegt meine Astartes Armee erst einmal auf Eis, bis ich mir einen genauen Überblick verschafft habe. Aber Es durchzuckte mich eine Idee. Ein Wunsch. Aus den tiefen des Alls, aus einem kleinen Eckchen der Galaxis gelangte der Drang zu mir durch mir eine Orkarmee aufzubauen.
Viele Minis habe ich noch nicht für meine "Grüne Flut", aber es wird. Da mir keiner der vorhandenen Klans wirklich zu 100% zusagt, werde ich mir einen eigenen zurecht friemeln.
Fluff:
Als höchst geheimes Projekt der Terranischen Regierung wird auf einem (offiziell) totem Planeten eine Forschungseinrichtung aufgebaut die sich damit beschäftigen soll die Physiologie der Grünhäute zu studieren und manipulieren. Mit Beteiligung der Inquisition bzw. des Ordo Xenos soll an - in aller Heimlichkeit - gesammelten Sporensäcken der Orks Experimente durchgeführt werden. Durch diese Experimente entsteht allerdings etwas mit dem nicht einmal der Imperator selbst gerechnet hat: ein (halbwegs) Intelligenter UND starker Ork. Meinem Waaaghboss und Warlord: "Rotfang Dakkarunt." (Ein ausgiebiger Fluff wird von mir schon seit Monaten ausgetüftelt und in Form eines kleinen Romans nieder getippt.)
Farbschema:
In Anbetracht der Tatsache, dass meine Grünhäute im allgemeinen verstoßen und verlacht sind, und noch dazu reichlich unbekannt, und sie mehr so "sneaky" eingestellt sind, ist die Hauptfarbe ein dunkles Violett. Dank der Hilfe der Forenmitglieder (Nachtschatten) war ich in der Lage, mir ein Bild des Farbschema's zu machen... wortwörtlich:
Bisherige Armee:
HQ
Waaaghboss mit fettem Spalta
WeirdboyTroops
Boyz (2 x 11)
GretchinElites
Painboy
Nobz
Heavy Support
Deff Dread
Killa Kans
Die Orks finde ich extrem Interessant und garnicht so tumb und langweilig wie ich in den terranischen Dokumenten las, die ich bisher in den Fingern hielt. Ich bin gespannt was aus diesem kleinen Trupp um Rotfang Dakkarunt noch werden wird und hoffe, dass ihr mich auf der Reise ein wenig begleiten werdet.
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- Edit -
Aufgrund der übermäßigen Fülle an Minis, die ich für die Astartes habe, durch Indomitus bekommen habe und durch Conquest noch haben werde muss ich mir erst einmal einen genaueren Überblick verschaffen. Bis das soweit ist, lege ich meine 2nd Company auf Eis. Oder Hyperschlaf... je nachdem. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Zu gegebener Zeit wird es hier auch noch weiter gehen.
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Nein, die Steinchen sind nicht fest geklebt. Die Fotos entstanden vor dem "abpinseln" Und ja - die Höhe hab' ich gestestet. Die Minis stehen schräg, aber sicher.
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Eine der Stadtplatten ist schonmal fertig. Leider muss ich aufgrund Materialmangel pausieren. Arbeite aber an anderen Platten eines anderen Schemas... mal schauen ob und wie schnell ich dort Fortschritte verzeichnen kann.
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Hier nun mal die überarbeiteten Regeln meines Spielmodus:
Die Macht der Alten
Spielmodus für Warhammer 40.000 Tabletop
Für: 2
bis 4 Spieler (Jeder gegen Jeden / Teamspiel)Spieldauer: circa 90 – 120 Minuten
Armeepunkte nötig: 2000+ pro Spieler
Einsatz von Datakarten
erlaubt: JaMindestgröße der
Spielplatte: 180cm x 120cm (71“x47“)Die Macht der Alten
beschreibt einen Spielmodus in dem du zu Anfang die Kontrolle über einen
kleinen Teil deiner Armee verfügst. Du solltest vor Spielbeginn zweierlei Dinge
tun:1. Bestimme einen Teil deiner Armee,
welchen du als „Brückenkopf“ in die Schlacht führst. Sie umfassen insgesamt 250
Punkte.2. Lege eine Liste an, worauf klar zu
erkennen ist, welche deiner Armeeeinheit wie viele Punkte kostet.Auf dem Schlachtfeld
eines „Die Macht der Alten“ Spiels werden vor dem Spiel 4 „Siegel der Alten“
verteilt (mehr dazu Später). Das Ziel ist das klassische „tablen“ des Gegners.
Also dessen Komplette Vernichtung. Allerdings werden die Siegel der Alten erst
dann verteilt, sobald die Platzierung der „Brückenkopf Einheiten“ abgeschlossen
ist. Somit kann kein Spieler seine Einheiten besonders effektiv für das Erobern
des ein- oder anderen spezifischen Siegels positionieren.Wie funktionieren die „Siegel der
Alten“?Diese Siegel – uralte
quellen der Macht – müssen erobert und gehalten werden. Je länger man ein
solches Siegel unter Kontrolle hat, desto besser. Hast du ein solches Siegel
erobert – also im Umkreis von 3 Zoll um das Siegel keine Feindlichen Einheiten
(anderenfalls gilt das Siegel als „umkämpft“) – generiert es Punkte für dich.
Und das wie folgt:Nach den ersten 2 Runden nach Eroberung:
50 PunkteNach den ersten 4 Runden nach Eroberung: 150 Punkte
Nach den ersten 6 Runden nach Eroberung: 300 Punkte
Sollte ein solches
Siegel zwischenzeitlich von einem (oder mehreren) Feindlichen Einheiten oder
Spielern Erobert worden sein startet der Zähler von neuem und du bekommst nach
Ablauf von 2 Runden wieder nur 50 Punkte.Wie werden die Punkte eingesetzt?
Am Ende deines Zuges,
also nach der Moralphase fügt „Die Macht
der Alten“ eine weitere Phase deinem Spielzug hinzu: Die Verstärkungsphase.
Hier kannst du deine Angesammelten Punkte (Maximal
750) ausgeben und dir neue Einheiten aus dem Ursprünglichen Fundus kaufen.
Wenn du das tust, musst du diese Einheiten innerhalb von 5 Zoll um dein von dir Kontrolliertes Siegel aufstellen,
keinesfalls aber näher als 10 Zoll Abstand
zu einer feindlichen Einheit. Ist dies nicht möglich, kannst du die Einheit
dennoch platzieren, aber durch ein Ungleichgewicht innerhalb des Warps stirbt
während des Teleportationsprozesses die Hälfte (abgerundet) deiner Einheit. Solange du über Punkte verfügst, kannst
du Einheiten herbeirufen. Allerdings nur einmal pro Siegel UND Runde.Jede Einheit, die ein
Siegel der Alten kontrolliert erhält folgende Boni UND MaliBoni:
+1 Moral +1 Rüstungsdurchschlag
+1 Stärke +1 Angriff
Mali:
-1 Widerstand -1 RW
-1 Deckung
Platzierung der Siegel der Alten
Sobald die
Stationierung der Brückenkopfeinheit abgeschlossen ist, würfeln beide Spiele
1W6. Der Wurf wird so lange widerholt bis ein eindeutiges Ergebnis zustande
kommt. Der Spieler mit dem höheren Wurfergebnis bestimmt wer die Erste Runde
spielen darf. Doch vorher werden die Siegel der Alten platziert. Spieler Eins
würfelt zuerst 1W20 und 2W6. Das Ergebnis bestimmt den Standort des Siegels.
Das kann wie folgt aussehen:Würfelwurf: W20 = 15 /
W6 = 9Position des Siegels:
O 9Würfeln, Ergebnisse
mit der Tabelle (nächste Seite) abgleichen und Siegel positionieren. Der
Positionierungswurf darf einmal widerholt werden. Es wird abwechselnd
gewürfelt, bis alle Siegel auf dem Feld sind.Rastersystem
für das Schlachtfeld. Zum auswürfeln der Siegelstandorte.Historische Hintergründe (Und erweiterte
Regeln [OPTIONAL])Lange bevor die Menschen die Hand zu den Sternen streckten gab es
schon Völker, die den Weltraum und vor allem aber auch den Warp bereisten. Viel
ist nicht über die so genannten „Alten“ bekannt, aber es zeigte sich, dass sie
vieles geschaffen hatten, was die Jahrmillionen überdauerte. Dazu zählen,
gerüchteweise, zum einen die Orks. Zum anderen aber auch die Siegel, um die es
in diesem Spielmodus geht. Geschaffen aus besonders Psiaktivem Stein,
durchwirkt von der Energie des Warps, sind diese Siegel kleine, Sechseckige Plattformen
mit einer Stufe mit einem flackernd leuchtenden Siegel in der Mitte der oberen
Platte. Allerdings – und das ist das mitunter seltsamste an ihnen – nur dann,
wenn sich lebendige Wesen, oder solche mit aktiver Energie (jedweder Form), in
der unmittelbaren Nähe befinden. Sie verstärken die Kraft, Geschicklichkeit und
den Kampfgeist sämtlicher Lebensformen. Allerdings sorgen sie auch dafür, dass
die Lebenskraft ein wenig schwächelt, das Pulsieren des Warps, welches von
ihnen ausgeht sorgt für Interferenzen in Energiewaffen und schwächt sogar ein
wenig die meisten bekannten Materialen beziehungsweise Rüstungen. Ein weiterer
Malus, den diese Siegel verursachen ist die plötzliche Unfähigkeit von
Psionikern im näheren Umfeld rund um die Siegel sämtliche arten ihrer
„Warpmagie“ zu benutzen. Auf einem Siegel der Alten wird auch der mächtigste
und furchterregendste Psioniker, egal welcher Rasse, zum einfachen Individuum.
Noch verheerendere Auswirkungen haben diese Siegel sogar auf die Völker der Aeldari
oder der Chaosdämonen. Nachfolgend eine Liste der Boni und Mali der
spezifischen Völker.Menschliche Völker (Adepta Sororitas
/ Adeptus Astartes / Astra Militarum / Inquisition / sämtliche, nicht
veränderte und/oder verderbten Hominide Völker)Boni
Mali
+1 Moral
+1 BF
+1 KG
+1 Rüstungsdurchschlag
-1 Rüstungswurf
-1 Deckung
Teilhumanoide Völker (Adeptus
Mechanicus / Adeptus Titanicus / sämtliche mechanisch veränderte, Hominide
Völker)Boni
Mali
+1 BF
+2 KG
+1 Rüstungsdurchschlag
-2 Rüstungswurf
-1 Deckung
-1 Widerstand
Verderbte Völker: (Hereticus Astartes
/ Death Guard / Drukhari / Genestealer Kulte)Boni
Mali
+1 Stärke
+1 Rüstungsdurchschlag
+1 Angriff
-1 Moral
-1 Widerstand
-2 Rüstungswurf
Chaosgötter:
Boni
Mali
+3 Stärke
+2 Angriff
-3 Rüstungswurf
-2 Moral
-1 Widerstand
Wilde Völker: (Orks / Tyraniden)
Boni
Mali
+4 Stärke
+3 KG
+2 Rüstungsdurchschlag
-4 Rüstungswurf
-3 BF
-2 Deckung
Sämtliche Klassifizierungen der
Aeldari:Boni
Mali
+2 KG
+2 BF
-3 Moral
-4 Rüstungswurf
-1 Widerstand
Sonstige: (T’au; Exoditen und alles
vorher nicht Genannte und/oder klassifizierte)Boni
Mali
+1 KG
+1 BF
+1 Moral
-1 Rüstungswurf
-1 Deckung
Effekte, welche auf alle Völker
gleichermaßen wirken:Im Umkreis von 3 Zoll um ein Siegel der Alten ist es nicht möglich
Psionik einzusetzen. Sollte ein Psioniker es doch versuchen, erleiden alle
Einheiten innerhalb eines Radius von 5 Zoll um den Psioniker herum 2W6 tödliche
Wunden. Der aktive Spieler würfelt 1W20 und entsprechend des Ergebnisses passiert
folgendes:Wurf einer 1 oder 20:
Es passiert nichts weiter. Selbst der Schaden des 2W6 Tödliche Wunden
Wurf wird negiert. Allerdings wird der Psioniker ohnmächtig (markiere das
Modell oder lege es (vorsichtig) auf die Seite) und kann erst 2 Runden später
wieder agieren.Wurf einer 2, 3, 4, 5, 6 oder 7:
Der Psioniker explodiert in einer massiven, psionischen Entladung, die
zusätzlich innerhalb eines 8 Zoll Radius 1W6 tödliche Wunden zufügt.Wurf einer 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 oder 16:
Der Psioniker implodiert, öffnet einen Spalt in den Warp, welcher alle
Modelle innerhalb von 3 Zoll um ihn in den Warp saugt und vernichtet.Wurf einer 17, 18 oder 19:
Der Psioniker implodiert, öffnet einen Spalt in den Warp, welcher 2W6 geringere
Dämonen in die Welt schleudert. Sie haben folgende Werte:Stärke
Widerstand
KG
A
Moral
3
1
2
1
1
Geschrieben und erstellt von Alexander Kuhn
Konstruktive Kritik? Gern! Parallel zu diesem Post habe ich ja im Discord den Download der Regeln bereit gestellt - wer das verpasst kann mich auch gerne dort per PN antippen und ich geb das PDF erneut raus.
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Nein - dafür fehlt mir um ehrlich zu sein das Geld. Außerdem habe ich ein äußerst anfälliges Immunsystem und so viele Krankheiten und entsprechende Medikamente einzunehmen, dass ich immer ne halbe Apotheke mitschleppen müsste.
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ärgerlich nicht mobil zu sein UND zu weit ab von iwie jedem
aber ich hoffe doch mal solche treffen werden fotodokumentiert?
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Ich bin beschämt...
ich male an so einer Citadell Paintstation an meinem Standardarbeitsschreibtisch.
Und habe ein paar Billyregalfächer freigmacht für die Materialien und Miniaturen.
Ich beneide euch alle
Liebe Grüße
LordMentisJa, mach' dir da mal keine schamvollen Gedanken, mein Tyranidischer Freund Ich hab' angefangen mit einem DIN A3 großen Karton, einem Pinselset ausm T€di und Revell Emaille Farben
"There is always room for an upgrade, but just if you want to - never change a running system."
Solltest du aber mal ganz dringend eine Airbrush brauchen für - weiß der Geier was. Und das gilt für jeden hier. Steht meine Tür für gemeinsames malen und/oder das leihweise benutzen meiner Airbrush offen.
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Schaut cool aus - wie hast du den Adler auf das Leder gemacht? Dose oder Airbrush?
Handwerkliches Geschick hast du allemal.
von hand - mittelst selbst gebastelter schablone, vallejo metallic gold und einem pinsel
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Ja, also wenn gewünscht kann ich natürlich weitere "Updated" Pics hochladen, die auch mein jetziges Regalsystem usw zeigen. Ist zwar ein schäbiges kleines Kellerloch, aber es is MEIN Kellerloch X)
Bisher würd ich aber sagen... "The Winner is: Nachtschatten" ... wenn es einen Gewinner gäbe, dann bisher - er
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Xervas:
Hättest du auch eine Idee, wie man bei einer selbstgebauten Absauganlage auch eine Beleuchtung integrieren könnte/kann - natürlich am besten Kaltlicht, wie im Modellbaubereich?Kommt auf die Anlage an. Aber prinzipiell ja klar, klingt absolut machbar.
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Soll die Luft gefiltert oder nur abgesaugt werden?
Nur abgesaugt empfehle ich einen Eigenbau aus 14mm Spanplatten sowie eingesetzten 140mm PC Gehäuselüftern. 6 Stück sollten reichen. Es gibt die Möglichkeit diese ohne PC zu betreiben. Ein Netzteil dafür gibt es für u 20 Euro auf Ebay oder dergleichen zu kaufen. Zum Abtransport der Luft empfehle ich einen normalen Flexschlauch, der auch für Küchenabzugshauben eingesetzt wird. Bei einem Filtersystem wäre es ganz einfach ein Gitter (Lüfterschutzgitter für 3x140mm Lüfter liegen bei etwa 30-40 euro) Und Filtermatten für Airbrushkabinen (20-30 euro/stück).
Wie auch immer du dich entscheidest, die Spanplatten solltest du in jedem Fall mit 2 - 4 Schichten Lexanfarbe zu streichen. So wird das Material abgeschirmt, unempfindlich gemacht und wird (mit Reinigungsmitteln) abwaschbar.
Da hab' ich auch schon ein wenig Erfahrung und könnte dir Baupläne zeichnen, sofern ich etwas mehr Infos über den Ort habe, wo diese Abzugshaube zum Einsatz kommen soll.
Ganz schlicht gehalten ginge natürlich auch eine Kommerzielle Abzugshaube, welche preislich aber deutlich über dem DIY liegt.
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2.50! Das ist natürlich geil.
Soweit ich das gesehen habe kommt beim Abo ne Menge Mechanicus Terrain. Ich bin ja derzeit am zeichnen - pläne für Gebäuderuinen und so. Hab' ja schon ein bisschen Erfahrung im Dioramenbau, wenn du da also mal Hilfe oder dergleichen brauchst oder Anregungen oder sonst irgendwas - kannst mich gerne kontakten. Man kann auch mal via discord quasseln und evtl. Ideen austauschen.
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Soderle - hier mal ein paar verknüpfelungen, die hoffentlich von dauer sein werden.
Das Ding hat auf Twitter sogar schon einen "Like" von Wayland bekommen :O
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Ein kleines Update: die Platten sind geschnitten und vorhanden sind:
2 große Platten 60x60 cm
8 kleine Platten 30x60 cmGeländeüberlegungen bisher sehen wie folgt aus:
Auf den beiden großen Platten wird eine Stadtruine entstehen, mit (zerstörter) Mauer, Vorplatz, Asphaltstraßen
Auf zwei der kleinen Platten wird ein Fluss entstehen, der einmal quer durch' die Platte geht.
Auf zwei weiteren kleinen Platten wird ein Sumpfgebiet entstehen
Die vier übrigen Platten werden als Steppe / Grasland mit der Möglichkeit für felsiges Gelände gestaltet.
Mal schaun, mal schaun
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Bei 2 metern länge erscheint mir das eingerahmte aber ein wenig klein, bedenk' ich die Standartschlachtfeldgröße, oder täuscht das?
Wahrlich ein Glücksgriff - und wie mir scheint sind die Matten von mir bereits eingetroffen
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Recht ordentliche Armee die du da schon zusammen hast
Heißen dank! Ich hoffe sie funktioniert auch so gut, wie sie auf dem Papier aussieht.
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Xervas
Bei deinem Arbeitsbereich werde ich echt neidisch!Nicht doch! Ist alles andere als Ideal. Ist nämlich ein schmaler Durchgangsraum im Keller und im Winter entsprechend arschkalt, da die Heizung fehlt Noch dazu muss ich immer in einen anderen Raum und/oder improvisieren, wenn ich die Dekupier- oder die Tischkreissäge benutzen möchte. Dabei fällt mir ein, ich habe noch eine Säbelsäge (Rotwerk) zu vergeben. Ich find' all eure Bastelecken echt heimelig. Meine mag funktional sein... aber sicher bei weitem nicht so gemütlich wie eure!
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Einleitung:
So, nun auch ich. Ich habe lange im Battlescribe und Online Codex 'herumgewurschtelt und jetzt habe ich das Sammelsurium, welches ich durch Bekannte und das Conquest Abo bisher hier habe in einer Armee organisiert. Dies ist, wie euch ja bekannt ist, meine erste WH40K Armee, aber - so arg, wie ich mich in das Hobby verliebt habe, definitiv nicht die letzte. Durch die Geschenke und das Abo hat es natürlich Sinn ergeben, die Space Marines zu nehmen. Der genaue Orden sind die Ultramarines, denn wenn schon treiben, dann übertreiben. Da ich mich nicht sooo gut mit BattleScribe und/oder WH40K auskenne sind Verbesserungsvorschläge jedweder Art Wilkommen.
Außerdem gefällt mir der blaue Farbton sehr.
Idee:
Ich hoffe eine gut spielbare und schlagkräftige Armee zusammen gestellt zu haben. Das bisherige Batallion soll noch zur Brigarde aufgestockt werden. Wie sich diese Armee kleiner blauer Krieger genau entwickelt wird sich zeigen.
Fluff:
Durch das verschwinden des Ursprünglichen Captains Sicarius im Warp, wurde Ersatz gesucht, gefunden und eingesetzt. Captain Targus, der eine bewegte Vergangenheit hinter sich hat muss sich nun beweisen und in die nicht unerheblichen Fußstapfen seines Vorgängers treten. (mehr folgt)
+++ 2nd Company Batallion Ultramarines (Warhammer 40,000 8th Edition) [114 PL, 2,003pts] +++
++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) ++
+ No Force Org Slot +
**Chapter Selection**
. Categories: No Force Org Slot
+ HQ +
Captain in Terminator Armor: Power sword, Storm bolter
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Character, Faction: Imperium, Infantry, Captain, Terminator, HQ
. Abilities: Iron Halo, Rites of Battle, Teleport Strike, Unit: Captain in Terminator Armor, Weapon: Power sword, Storm bolter
Primaris Librarian: Force sword
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Character, Faction: Imperium, Infantry, Librarian, Primaris, Psyker, HQ
. Abilities: Psychic Hood, Psyker: Primaris Librarian, Unit: Primaris Librarian, Weapon: Bolt pistol, Force sword, Frag grenade, Krak grenade
Primaris Lieutenants
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Character, Faction: Imperium, Infantry, Primaris, Lieutenants, HQ
. Abilities: Company Heroes, Tactical Precision, Unit: Primaris Lieutenants
. Primaris Lieutenant: Master-crafted auto bolt rifle
. . Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Master-crafted auto bolt rifle
+ Troops +
Intercessor Squad: Auto Bolt Rifle
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Infantry, Intercessor Squad, Primaris, Troops
. Abilities: Combat Squads, Weapon: Auto Bolt Rifle
. 7x Intercessor
. . Unit: Intercessor, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade
. Intercessor Sergeant
. . Unit: Intercessor Sergeant, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade
Intercessor Squad: Bolt rifle
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Infantry, Intercessor Squad, Primaris, Troops
. Abilities: Combat Squads, Weapon: Bolt rifle
. 7x Intercessor
. . Unit: Intercessor, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade
. Intercessor Sergeant
. . Unit: Intercessor Sergeant, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade
Scout Squad: 5x Camo cloak
. Categories: Faction: Imperium, Infantry, Faction: Adeptus Astartes, Scout, Scout Squad, Troops
. Abilities: Camo cloaks, Combat Squads, Concealed Positions, Unit: Scout, Scout Sergeant
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Sniper rifle
. . Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Sniper rifle
. Scout w/Heavy Weapon: Missile launcher
. . Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Missile launcher, Frag missile, Missile launcher, Krak missile
. 3x Scout w/Sniper Rifle: 3x Sniper rifle
. . Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Sniper rifle
Tactical Squad
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Infantry, Tactical Squad, Troops
. Abilities: Combat Squads, Unit: Space Marine, Space Marine Sergeant
. 4x Space Marine
. . Weapon: Bolt pistol, Boltgun, Frag grenade, Krak grenade
. Space Marine Sergeant: Combi-plasma
. . Weapon: Boltgun, Frag grenade, Krak grenade, Plasma gun, Standard, Plasma gun, Supercharge
. . Boltgun/Bolt pistol
. . . Weapon: Bolt pistol, Boltgun
. Space Marine w/Heavy Weapon: Missile launcher
. . Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Missile launcher, Frag missile, Missile launcher, Krak missile
Tactical Squad
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Infantry, Tactical Squad, Troops
. Abilities: Combat Squads, Unit: Space Marine, Space Marine Sergeant
. 4x Space Marine
. . Weapon: Bolt pistol, Boltgun, Frag grenade, Krak grenade
. Space Marine Sergeant: Chainsword
. . Weapon: Chainsword, Frag grenade, Krak grenade
. . Boltgun/Bolt pistol
. . . Weapon: Bolt pistol, Boltgun
. Space Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter
. . Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Heavy bolter, Krak grenade
+ Elites +
Apothecary
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Apothecary, Character, Faction: Imperium, Infantry, Elites
. Abilities: Narthecium, Unit: Apothecary, Weapon: Bolt pistol, Chainsword, Frag grenade, Krak grenade
Company Ancient: Bolt pistol
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Ancient, Character, Faction: Imperium, Infantry, Company Ancient, Elites
. Abilities: Astartes Banner, Unit: Company Ancient, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade
Company Champion: Combat shield, Master-crafted power sword
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Character, Faction: Imperium, Infantry, Company Champion, Elites
. Abilities: Combat shield, Honour or Death, Martial Superiority, Superlative Duellist, Unit: Company Champion, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Master-crafted power sword
Redemptor Dreadnought: 2x Fragstorm Grenade Launchers, Heavy flamer, Heavy Onslaught Gatling Cannon
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Dreadnought, Faction: Imperium, Redemptor Dreadnought, Vehicle, Elites
. Unit: Redemptor Dreadnought, Weapon: Fragstorm Grenade Launcher, Heavy flamer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Redemptor Fist, Wound Track: Redemptor Dreadnought 1, Redemptor Dreadnought 2, Redemptor Dreadnought 3
Reiver Squad: Combat knife
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Infantry, Primaris, Reiver Squad, Phobos, Elites
. Abilities: Combat Squads, Terror Troops, Weapon: Combat knife
. 9x Reiver
. . Unit: Reiver, Weapon: Frag grenade, Heavy Bolt Pistol, Krak grenade, Shock Grenades
. Reiver Sergeant: Combat knife, Heavy Bolt Pistol
. . Unit: Reiver Sergeant, Weapon: Combat knife, Frag grenade, Heavy Bolt Pistol, Krak grenade, Shock Grenades
Venerable Dreadnought: Twin lascannon
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Dreadnought, Faction: Imperium, Vehicle, Venerable Dreadnought, Elites
. Abilities: Smoke Launchers, Unyielding Ancient, Unit: Venerable Dreadnought, Weapon: Twin lascannon
. Dreadnought combat weapon w/Heavy Flamer: Heavy flamer
. . Weapon: Dreadnought combat weapon, Heavy flamer
+ Heavy Support +
Hellblaster Squad: Plasma incinerator
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Hellblaster Squad, Faction: Imperium, Infantry, Primaris, Heavy Support
. Abilities: Combat Squads, Unit: Hellblaster, Hellblaster Sergeant, Weapon: Plasma incinerator, Standard, Plasma incinerator, Supercharge
. 4x Hellblaster
. . Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade
. Hellblaster Sergeant: Plasma pistol
. . Weapon: Frag grenade, Krak grenade, Plasma pistol, Standard, Plasma pistol, Supercharge
Predator: Predator autocannon
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Vehicle, Predator, Heavy Support
. Unit: Predator, Weapon: Predator autocannon, Wound Track: Predator 1, Predator 2, Predator 3
+ Flyer +
Stormhawk Interceptor: 2x Assault cannon, Icarus stormcannon, Two Heavy Bolters
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Fly, Faction: Imperium, Vehicle, Stormtalon Gunship, Aircraft, Flyer
. Abilities: Infernum Halo-launcher, Interceptor, Unit: Stormhawk Interceptor, Weapon: Assault cannon, Heavy bolter, Icarus stormcannon, Wound Track: Stormhawk Interceptor 1, Stormhawk Interceptor 2, Stormhawk Interceptor 3
+ Dedicated Transport +
Razorback: Twin heavy bolter
. Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Vehicle, Transport, Razorback, Dedicated Transport
. Transport: Transport, Unit: Razorback, Weapon: Twin heavy bolter, Wound Track: Razorback 1, Razorback 2, Razorback 3