Kleiner Leitfaden

  • Habe mir in den letzten paar Wochen einige Gedanken zum Spiel an sich und dem erfolgreichen Spiel im besonderen gemacht und würde euch hier gerne meine Gedanken dazu vermitteln. Teilweise werden grundlegende Spielmechanismen erklärt, teilweise aber auch bereits genauere Tipps gegeben. Vieles mag sich wiederholen was zum Teil dadran liegt das es im Laufe von Wochen entstanden ist, aber auch da es bei verschiedenen Aspekten des Spiels immer wieder auftaucht und von Bedeutung ist.


    Veteranen mögen vieles wiedererkennen und als selbstverständlich ansehen, doch denke und hoffe ich das ein Neueinsteiger hier viel Neues entdecken kann.



    Zunächst einmal der Link zur PDF-Version, falls jemand es sich nicht im forum durchlesen sondern lieber herunterladen möchte.


    Downloadlink



    =========

    Teil I: Allgemeines

    - Der kleine Fragebogen
    - Grundlegendes

    Teil II: Erfahrung

    -1. Armeezusammenstellung
    -- Der Charakter der Armee
    -- Mathhammer
    -- Funktionen
    -- Feuerdisziplin
    -- Ausgewogenheit
    -- Standardeinheiten gewinnen das Spiel
    -- Niemand ist gern einsam
    -- Charaktere sind oft Punktelöcher
    -- DS ist nicht alles
    -- Lerne!
    -- Warhammer basiert auf Punkten
    -- Der Faktor „Mensch“

    -2. Das Spiel an sich
    -- Das Missionsziel
    -- Der Gegner und seine Mannen
    -- Fairness? Wasn das für ne Einheit?
    -- Feuerdisziplin die Zweite
    -- Das Gelände
    -- Zeit
    -- Beurteilung

    -3. Aufstellung
    -- Verdrängung
    -- Teilen
    -- Wege wählen

    -4. Wie verhindere, dass alles den Bach runtergeht?
    -- Sicherheit geht vor
    -- Das Auge für’s Wesentliche
    -- Auskontern
    -- Mehr als ein Ass im Ärmel

    [/B]



  • <div align="center">
    Teil I: Allgemeines
    </div>




    Der kleine Fragebogen

    Bevor es zu einem Spiel geht sollte man zuerst überprüfen ob wirklich alles an „Werkzeug“ vorhanden ist.


    [_] Würfel, ruhig auch verschiedene um Lebenspunkte, etc anzuzeigen
    [_] Maßband
    [_] Schablonen und falls vorhanden Marker (Missionsziele, Fahrzeugschaden, etc)
    [_] lesbare Armeeliste, am Besten eine pro Gegner (und eine extra für die Turnierleitung)
    [_] falls vorhanden die Turnierregeln, Missionsbeschreibungen und Besonderheiten
    [_] Codex und Regelbuch
    [_] die aktuellsten FAQs und Erratas zur jeweiligen Armee und dem Grundregelbuch, im Idealfall auf Englisch, da auf der englischen Games Workshopseite Änderungen häufig früher als auf der deutschen auftauchen.




    Grundlegendes:

    Zum Spiel selbst gibt es noch einige grundlegende Sachen zu beachten:


    1. Suche dir Gegner in deiner Kragenweite. Als Veteran Anfänger zu massakrieren ist wenig befriedigend und ohne Chance auf Gegenwehr abgeräumt zu werden ebenfalls. Das soll nicht heißen dass man sich nicht ruhig an stärkere Gegner wagen soll, da man hier einige der wichtigen Kniffe lernen kann.


    2. Achte auf das Spielumfeld. Wenn alle anderen mit netten Listen spielen wird euch eine Bartliste den Spaß verderben, umgekehrt gilt das allerdings genauso.


    3. Halte dich aus unklaren Regelbereichen heraus, diese sorgen meistens nur für Streit und ein Spiel zu gewinnen nur weil man eine Regel weit genug biegen konnte ist wenig befriedigend.


    4. Würfel so dass dein Gegner die Würfe klar erkennen kann. Es wäre also gut Würfel zu nehmen auf denen man die Zahlen gut erkennen kann. Games Workshop Würfel haben das Problem das das Wappen mal auf der 1 und mal auf der 6 liegt, dies kann zu Irritationen führen.


    5. Gehe nicht davon aus, dass dein Gegner dich betrügen will wenn er zum Beispiel eine Regel vergisst, weise ihn freundlich fragend darauf hin wenn dir etwas seltsam vorkommt.


    6. Frage deinen Gegner nach dem Spiel wo deine Fehler waren und was er an deiner Stelle anders gemacht hätte.


    7. Schüttel deinem Gegner vor und nach dem Spiel die Hand und wünsche ihnen viel Erfolg oder Glück.


    8. Wenn du nichts Positives über deinen Gegner oder seine Armee (Aufstellung, Bemalung) sagen kannst, dann sag lieber nicht.


    9. Erinnere den Gegner dadran wenn er etwas vergessen hat, selbst wenn es zu deinem Nachteil ist.
    10. Bestehe nicht dadrauf das du Versäumtes nachholen darfst, falls du es ihm erlaubt hast.


    11. Falls du deinen Gegner von der Platte putzt dann erteile nicht ungefragt Ratschläge, sondern frage ob du ihm Ratschläge geben darfst.


    12. Humor ist nett, aber achte dadrauf das du „harte“ Witze vermeidest wenn du deinen Gegner nicht gut kennst.


    13. Berühre nie nie niemals fremde Miniaturen, bevor dein Gegner es dir nicht erlaubt hat.


    14. Achte auf jüngere Geschwister oder sonstige Zuschauer, falls jemand Miniaturen vom Tisch nimmt während gespielt wird, ist das unwahrscheinlich nervig (kommt öfter vor als man denkt).



  • <div align="center">
    Teil II: Erfahrung
    </div>






    Die meisten Spieler welche das Hobby „Warhammer“ betreiben spielen um auch mal ein Spiel zu gewinnen. Nur wen wenigsten wird es wohl Spaß machen ständig nur von der Platte geputzt zu werden. Um dies zu erreichen braucht man vor allem eins - Erfahrung.
    Diese wird man nicht erlangen indem mach sich diverse Taktika oder auch diesen Beitrag durchliest, sondern nur durch aktives Spielen und vor allem Niederlagen. Doch das soll nicht heißen, dass einem das Studieren solcher Texte nicht hilft, es ist nur nicht alles.


    II./1. Die Armeezusammenstellung:


    Der Charakter der Armee:
    Baue deine Armee um ihre Stärken und Schwächen herum auf.
    Dies klingt zunächst recht offensichtlich, wird aber gerne ignoriert. So kann eine imperiale Armee große Mengen an schweren Waffen für wenige Punkte aufnehmen, doch sollte sie nun nur schwere Waffen in ihren Reihen haben? Eher nicht. Eine E-Faust beim Leutnant oder eine kleine Einheit Reiterei mit Sprenglanzen kann oft Wunder wirken, wenn eine Einheit Sprungtruppen sich den eigenen Reihen nährt. Natürlich könnte man die Armee auch nur um die Schwäche herum aufbauen und eine reine imperiale Nahkampfarmee spielen, doch dies wird nur zu vielen Niederlagen führen.
    Bleibe also deinem grundsätzlichen Konzept treu. 2 Chimären voller spezialisierter Nahkämpfer senken nur die Anzahl deiner schweren Waffen und kappen dadurch eine deiner Stärken nur um deine Schwäche halbwegs auszugleichen. Streiche also lieber eine Chimäre oder gestalte ihren Inhalt günstiger.



    Mathhammer:

    Warhammer ist ein Würfelspiel und Würfel basieren auf Wahrscheinlichkeiten. Wenn ich mit einem Space Marine auf einen Ganten schnellfeuere, dann wird dieser ihm durchschnittlich 0,89 Lebenspunkte abnehmen
    Rechnung: (2 Schüsse * 4/6 Treffer * 4/6 Verwunden).
    Wenn ich also die letzten drei Ganten einer Einheit auslöschen möchte dann ist es besser wenn ich erst mit 6 Marines drauf feuere als mit einem vollen 10er Trupp.
    =&gt; Denke in Zahlen
    Bevor du eine Aktion unternimmst überschlage zumindest kurz wie deine Erfolgsaussichten sind und ob es nicht eine sinnvollere Alternative gibt.



    Funktionen:

    Einheiten sollten möglichst eine feste Funktion haben (Fernkampf gegen Panzer, Fernkampf gegen Infanterie, Nahkampf gegen Panzer, Nahkampf gegen Invanterie, einfach nur durchhalten, etc).
    Einheiten die Alles etwas können (sehr gutes Beispiel sind dafür die Schwerer Bolter + Laserkanone + Raketenwerfer + Plasmakanone + Melterbomben Devastatoren aus dem White Dwarf) können dafür nichts richtig und werden immer einen Teil ihrer Effektivität verschwenden.
    =&gt; statt 2x Rak/Laser also lieber 2xLaser und 2xRak.
    Eine Waffenkombination die man auch häufig sieht ist Flammenwerfer/Raketenwerfer, welche ebenfalls ineffektiv ist. Der Flammenwerfer will zum Gegner und der Raketenwerfer eher nicht. Eine Ausnahme sind hierbei die Kampftrupps der Space Marines, welche sich nach ihren Aufgaben hin aufteilen können.
    Feuerdisziplin:
    An dieser Stelle sollte auch noch erwähnt werden, dass man Waffen am Besten von kürzesten zur längsten Reichweite abfeuert. So vermeidet man dass die weitreichenden Waffen denen mit kürzerer Reichweite die Ziele wegnehmen.



    Ausgewogenheit:

    Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Ausgewogenheit der Waffen. Nemesisarmeen können den Gegner entweder von der Platte putzen oder gehen gnadenlos unter. Eine Armee die nur aus Laserkanonen und Plasmawerfern besteht wird gegen Space Marines gute Karten haben, aber wenn 200+ Orks auf sie zuwalzen kann sie nicht mehr viel machen um ihre Niederlage zu verhindern.
    Es gibt einige wenige Waffen welche beide Bereiche gut bedienen, wie zum Beispiel der gute alte Raketenwerfer. Dieser ist gegen Infanterie zwar schlechter als ein Schwerer Bolter und gegen Panzer schlechter als eine Laserkanone, ist dafür aber auch nur selten nutzlos.


    Ähnliches gilt natürlich auch für die Einheiten. Eine Armee die nur aus Nahkämpfern besteht wird oft Probleme haben wenn viele Fahrzeuge auftauchen.


    Es ist also gut sicher vorher einige Gedanken zu machen.
    Was mache ich wenn der Gegner 2 LandRaider aufstellt?
    Was mache ich wenn eine Nahkampfeinheit in meine Reihen einfällt?
    Wie komme ich an einen Stand&Shoot Gegner heran?
    Was mache ich wenn statt einer Beutemission auf einmal Killpoints wichtig sind und umgekehrt?
    Was kann ich gegen Einheiten unternehmen die den Erstschlag haben (Droppodmarines, Flankeneinheiten, etc.)?



    Standardeinheiten gewinnen das Spiel:

    Das gilt in der 5. Edition noch mehr als in der 4. Nicht nur das nur sie Missionsziele besetzen können, sie bringen auch mehr Masse in die Armee und die führt wiederrum zu mehr Würfeln. Diese sind einer der Schlüssel zum Sieg.
    Desweiteren sind sie häufig noch die flexibelsten Einheiten die einer Armee zur Verfügung stehen.



    Niemand ist gerne einsam:

    Jede Einheit die man auswählt sollte ihre Funktion im großen Plan haben. Am Besten ist es wenn jede Funktion von 2-3 Einheiten ausgeführt werden kann. Eine stehende Armee wird keine Missionsziele besetzen können, wenn der Gegner die einzige schnelle Einheit ausschaltet. Eine Armee mit nur einer Anti-Panzereinheit wird diese schneller verlieren als du „Vorsicht ein Land Raid…“ sagen kannst.
    Standardeinheiten können diese Funktionen zwar oft schlechter ausführen als die Spezialisten sind dafür aber günstiger und zahlreicher.



    Charaktere sind oft Punktelöcher:

    Klar der Chaosgeneral des Todes +2W6 für 190 Punkte haut alleine eine Einheit Space Marines um, aber dafür bekomme ich für die Punkte auch 6 Terminatoren oder 10 CSM mit Laserkanone und Plasmawerfer oder 9 Raptoren oder 2 Predatoren. Diese dürften oft die bessere Wahl sein. Denkt also bei Charakteren immer daran ob sie ihre Punkte auch wirklich wert sind und haltet sicher lieber günstig, da sie halt nur ein einzelnes Modell sind.




    DS ist nicht alles:

    Nur weil eine Waffe einen schlechten Durchschlag hat muss sie nicht direkt schlecht sein. Besonders der Flammenwerfer hat ein beträchtliches Potential, aber betrachten wir zunächst einmal wie eine Verwundung zu stand bekommt. Im Wesentlichen sind hierzu 3 Würfe notwenig.
    Treffer - Verwunden - Rüstung.
    Jede Waffe die einen dieser Würfel rausnimmt ist schon einmal im Vorteil. Eine Laserkanone entfernt den Rüstungswurf, ein Flammenwerfer dagegen den Trefferwurf und er hat noch den Vorteil, dass häufig mehrere Ziele getroffen werden, er gegen Hordenarmeen viel besser abschneidet und um einiges günstiger ist.


    Besonders die Autokanone und ihre Verwandten (Raketenmagazin, Gauss Desturktorkanone, Maschinenkanone, etc) hat sich hierbei hervorgetan.
    Also immer dran denken: Auch 80 schnellfeuernde Lasergewehre bringen jeden Marine zum Leuchten [1]



    Lerne!

    Frage deinen Gegner nach der Schlacht was er an deiner Stelle anders gemacht hätte und wo er meint, dass deine Fehler gelegen haben.
    Überschlage nach jedem Spiel kurz welche Einheit ihre Punkte wieder reingeholt hat oder die ihr zugewiesene Aufgabe gut erfüllt hat. Nach einigen Spielen wirst du denn lernen dein Würfelglück zu ignorieren und sagen können, welche deiner Einheiten effektiv sind. Anschließend kannst du aus deinen Favoriten jeder Funktion eine effektive Armeeliste bauen, von denen nur nicht nur weißt das sie ihre Aufgabe erfüllen, sondern auch wie du sie einsetzen musst.



    Der Faktor „Mensch“:

    Trotz allem was hier steht solltest du stets deine Vorlieben im Blick behalten. Wenn es dir einfach nicht gelingt mit einem Armeekonzept zu gewinnen oder es dir nicht gefällt, dann ändere es. Niemand wird dich zwingen die Orks auf Nahkampf zu spielen, du kannst auch eine reine Fernkampfarmee mit ihnen aufstellen, was aber deine Siegchance beeinflussen könnte.


    Tabletops sind immer auch eine soziale Angelegenheit, bei der es eine Interaktion zwischen den Spielern gibt. Vielleicht hast du ja die perfekte Sturmarmee aufgestellt, welche jeden Gegner überrennen kann oder auch eine Fernkampfarmee welche jede andere Armee in 2 Runden erschießt doch sind derartige Spiele selten befriedigend und führt nur zu Frust beim Gegner. Zu den lustigsten Spielen die ich ja hatte gehören sehr viele Niederlagen, also - Effektivität ist nicht alles.













    Warhammer basiert auf Punkten:
    Viele Spieler erwarten, dass die Punktkosten in den verschiedenen Plätzen des Armeeorganisationsplans in Verhältnis zur Stärke ungefähr gleich sind. Hier liegt die Kunst mit möglichst geringem Punkteinsatz das Maximum an Effektivität zu erreichen.


    A)
    Man sollte bereits einen groben Überblick über die Funktionsweise und Effektivität seiner Auswahlen und der Ausrichtung der Armee (schnell, stabil, Feuerkraft, etc) im Allgemeinen haben. Anhand dieser Punkte kann man dann die Ausrüstung nochmal überprüfen. Braucht mein Devastatortrupp die Melterbomben wirklich? Sollte die Phantomklinge beim Phantomlord bleiben obwohl er in den letzten 5 Spielen keinen Nahkampf gesehen hat? Mein Gegner hat keine/kaum Psioniker, kann ich die Psimatrix nicht auch einsparen?
    Ähnliches auch umgekehrt. Wenn deine Armee eher auf den Nahkampf ausgerichtet ist, dann sollten möglich viele Einheiten auch mit Transportoptionen ausgerüstet werden.


    B)
    Hol das meiste aus den Punkten heraus. Häufig sind schwere und Spezialwaffen im Standardbereich günstiger als auf anderen AOP-Plätzen. Ein weiterer Vorteil der schweren Waffen in den Standardeinheiten ist es, das sie besser verteilt und damit schwerer auszuschalten sind.


    C)
    Masse ist ein Vorteil. Durch die häufigeren Deckungswürfe in der 5. Edition gilt dieser Grundsatz mehr als je zuvor. Mehr Modelle auf dem Spielfeld führen auch zu mehr geworfenen Würfeln und dies ist fast immer ein Vorteil. Egal wie hart ein einzelnes Modell ist, es ist steht beschränkt in der Menge an Schaden es austeilen aber vorallem einstecken kann. Eine Armee die genug Masse hat um Schaden ohne wesentlichen Effektivitätsverlust wegzustecken ist wirklich stark. Ein gutes Beispiel dafür sind die Orks. Alle die sich gerne selbst davon überzeugen wollen, können ja einmal 10 Terminatoren gegen 60 Orks mit E-Klauen Bosse antreten lassen. Dies gilt für fast alle Armeen und Armeelisten, nicht nur für die natürlichen Hordenarmeen Imperiale, Tyraniden und Orks.
    Weiter oben wurde bereits auf die Berechnung von Würfelergebnissen eingegangen, gerade dabei sind mehr Würfe häufig genauer. Umso weniger Würfel geworfen werden umso größer wird die Abweichung davon ausfallen. Bei 120 Attacken der Orks dürfte der Schnitt der Würfel reicht nahe bei 3,5 liegen, bei einer Attacke schwankt der Wert dagegen beliebig zwischen 1 und 6.


    [/B]

  • II./2. Das Spiel an sich:



    Vor uns liegt jetzt die Armeeliste, sie wurde getestet und für gut befunden, aber was kommt als nächstes?



    Das Missionsziel

    Lies dir zunächst genau das Missionsziel durch und behalte es im Kopf. Geht es um Killpoints ist es vielleicht doch keine so gute Idee seine Space Marines als Kampftrupps aufzustellen, soll man Beutemarker erobern bringt es wenig praktisch die gesamte gegnerische Armee auszulöschen, wenn die letzten 3 Standardeinheiten des Gegnerns alle Marker besetzen. Falls es Bonuspunkte für bestimmte Ziele gibt, dann hat es sich als klug herausgestellt der Armee des gegenübers zunächst das Genick zubrechen bevor man an die Bonuspunkte geht.
    Sei dir auch im Klaren wenn du im Nachteils bist, sollte der Großteil deiner Armee noch in Reserver sind, die des Gegners aber schon auf dem Spielfeld, dann halte dich eher defensiv. Wenn die Lage andersherum aussieht, dann versuche seine Armee zu vernichten solange sie klar unterlegen ist.



    Der Gegner und seine Mannen

    Schon an dem Volk der gegnerischen Armee solltest du ungefähr wissen was dich erwartet. Es kann also nicht schaden die anderen Codices und auch die häufigsten Armeelisten (es gibt meist nur 1-2 pro Codex) zu kennen.
    Auf einem Turnier kann man seine Armee nicht auf den jeweiligen Gegner einstellen, was abermals gegen die oben schon angesprochenen Nemesisarmeen spricht. Es ist schon ärgerlich wenn man im Spiel um Platz eins bemerken muss das eine reine Rhino-Nahkampfarmee gegen eine Tyranidenhorde doch keine gute Idee war.



    Fairness? Wasn das für ne Einheit?

    Nein, hier geht’s nicht dadrum den Gegner zu betrügen, sondern eher dadrauf sich auf keinen Kampf zu seinen Bedingungen einzulassen


    Generell sollte man immer eins im Kopf behalten:
    =&gt; „Zerballere seine Nahkämpfer und zerhacke seine Feuerkraft“. &lt;=
    Sicher ist es nett herauszufinden, ob der eigene Schwarmtyrant mit Wachen es mit dem Space Marine Meister samt Terminatorengefolge aufnehmen kann, doch besteht hierbei ein übermäßiges Risiko das es danabengeht und der Gegner damit nicht nur zig hundert Punkte sondern auch die nahkampfstärkste Einheit der Armee ausgeschaltet hat. Im oberen Beispiel wäre es wesentlich besser Tyranten auf die schweren Waffentrupps des Chaoten zu schicken und dem Meister einen freundlichen Gruß aus der Biozidkanone oder dem Stachelwürger zukommen zu lassen. Es läßt sich zwar nicht immer verhindern, dass Nahkämpfer gegen Nahkämpfer antreten müssen, aber meistens schon. („Hah, seine Symbionten sind leider in die Nähe meiner Harlequine gekommen, jetzt werde ich sie vernichten“ Zitat eines Eldar Spielers, bevor seine wichtigste Nahkampfeinheit das Spielfeld verlies).



    Feuerdisziplin die Zweite:

    Obwohl es bei den Armeen durchaus Unterschiede gibt sollte man sich doch grob an eine Bekämpfungstabelle halten.


    =&gt; Geschwindigkeit:
    Beseitige alles was der Gegner an mobilen Einheiten und vor allem Transportern besitzt. Dies verschafft dir nicht nur mehr Zeit sondern auch deinen eigenen Einheiten mehr Spielraum für Fallen oder zum Ausweichen. (Schattenbarken, Rhinos, Land Speeder, Sprungtruppen)


    =&gt; Opfer:
    Kleine Einheiten die man in einer Schussphase gut beseitigen kann. Minieinheiten mit schweren Waffen, kleine Nahkampftrupps, Rhinos, etc. Gerade in Killpoint-Missionen ist jedes erlegte Rhino und jedes erlegte DropPod Gold wert. (Rhinos, Bikes, einzelne Charaktermodelle)


    =&gt; Brecher:
    Alles was dir wirklich Ärger breiten kann und auf eine Aufgabe spezialisiert ist, dabei ist es egal ob es Nahkampf oder Fernkampfspezialisten sind. (Schwarze Khaindar, Ork Boss Mobs, Harlequine)


    =&gt; Punktende Einheiten:
    Die ganzen kleinen Standardeinheiten des Gegners welche keine Funktion haben als uns unsere wohl verdienten Missionsziele wegzunehmen. Ihre Vernichtung sollte ungefähr mit dem Eintreffen unserer eigener Truppen an dem Ziel zusammentreffen, so das der Gegner keine Gelegenheit hat ein unbewachtes Ziel zu erobern.


    Am Anfang jeder Runde sollte man die Prioritäten noch verteilen, so genießt eine Einheit aus Khorneberserkern die direkt vor den eigenen Reihen steht eher die Aufmerksamkeit als die letzten 2 Chaos Space Marines mit Flammenwerfer am anderen Ende des Spielfelds.


    Auch wandern Einheiten deren Vernichtung uns einen großen Vorteil gibt weit nach oben. Wenn man also 2 Land Raider auf dem Feld hat und der Gegner nur 2 Laserkanonen in einem Trupp, dann könnte das „Schalte mich aus“-Schild der Einheit kaum größer sein.



    Das Gelände:

    Die Kenntnis des Geländes ist oft unabdingbar für einen erfolgreichen Verlauf der Schlacht. Zu wissen wie man das Gelände optimal nutzt ist etwas das man nur mit viel Erfahrung lernt.


    Für eine Nahkampfarmee ist es wichtig zu wissen, wie man an den Gegner herankommt ohne, dass der Großteil der eigenen Armee zusammengeschossen wird. Gerade bei offensiven Armeen sollten Fahrzeuge nicht nur als Transporter sondern auch als mobile Deckung genutzt werden.
    Doch auch für defensive Fernkampfarmeen ist Deckung wichtig, da die eigenen Einheiten so einen Deckungswurf erhalten und im Falle eines Nahkampfes wenigstens noch zuerst zuschlagen.


    Vor jedem Spiel sollte das Gelände mit dem Gegner durchgesprochen werden, damit es im Spiel selbst keine Diskussionen gibt.



    Der Gegner und seine Mannen die Zweite:

    Hier geht es nicht nur dadrum deinen eigenen und den Codex des Gegners zu kennen, sondern auch dadrum die Funktionen der einzelnen Elemente zu begreifen.


    Das HQ nimmt häufig eine unterstützende Rolle sein, so verstärkt es die Truppen mit Schlagkraft (meistens Nahkampf) und steuert Sonderregeln für eine Einheit oder die ganze Armee bei.


    Der Elitebereich besteht oft aus Spezialisten welche entweder sehr gut im Fernkampf oder Nahkampf sind, hin und wieder sogar in beidem.


    In der Unterstützung tummelt sich für gewöhnlich die schwere Feuerkraft des Feindes.


    Zum Schluss haben wir da noch die Standards welche einen Großteil der gegnerischen Armee ausmachen und häufig die Hauptausrichtung vorgeben.


    Falls man also sieht das der Gegner nur Nahkampf besitzt und den Untestützungsbereich vernachlässigt, dann ist es gut einfach stehen zu blieben oder zurückzuweichen um mehr Feuerkraft in den Feind zu pumpen.



    Zeit

    Plane vorraus. Es bringt dir wenig wenn du noch 4 Standardtrupps hast aber diese das Missionsziel nicht mehr erreichen können weil sie 4 Runden hinten rumstanden und gefeuert haben. Behalte stets im Hinterkopf das das Ende bereits nach dem 5. Spielzug kommen kann, aber rechne auch damit das noch 1-2 Runden weitergespielt werden, man sollte die Hose also nicht komplett herunterlassen.



    Beurteilung

    Das Spiel ist gelaufen und man hat hoffnungslos verloren oder klar gewonnen, nun ist es an der Zeit die Armee erneut zu beurteilen. Welche Einheit hat sich rentiert und welche war nur eine Punktverschwendung?


    Man ist schnell versucht die Schuld den Würfeln zu geben doch die Niederlage hängt nur selten ausnahmslos von schlechten Würfen ab. (Was den Schreiber dieser Zeilen nicht dadran gehindert hat mehrere Würfel nach schlechten Spielen als mahnendes Beispiel für die Restlichen hinzurichten).


    Ein berühmtes Zitat sagt das ein Sieg sich aus dem folgenden zusammensetzt:
    40% Wissen
    40% Taktik
    20% Glück


    Nun kommt es also dadrauf an, das wir den Faktor Glück weitesgehend eleminieren, damit uns dessen naher Verwandter, das Pech, keinen Strich durch die Rechnung machen kann. Dies ist häufig erstaunlich einfach. Wenn deine Soldaten einen schlechten BF haben, dann verwende Waffen die keinen benötigen (Beispiel: Flammenwerfer bei Rekruten), wenn du jemanden im Nahkampf besiegen willst, dann wirf ihm 20-30 Sprungmarines an den Kopf was gegen alles reichen sollte.


    Nachdem wir dies alles beachtet haben, kommen wir nun zu einem weiteren wichtigen Punkt, die

  • II./3. Aufstellung


    Viele Spieler nehmen sich einfach die Figuren welche ihnen gefallen, stellen sie irgendwo auf’s Feld und beginnen zu spielen.
    Das Erste was sie nun lernen ist das sie beim nächsten Mal so aufstellen das ihre Miniaturen Deckung genießen und ein selbst gutes Schussfeld haben. Die Aufstellung hat direkten Einfluss auf den Ausgang des Spieles.



    Verdrängung:

    Falls du bei Dawn of War zuerst aufstellen kannst, dann versuche den Gegner soweit es geht an seine Spielfeldkante zu drängen. Dies gibt dir mehr Platz zur Bewegung und ermöglicht es oft wichtige Missionsziele zu sichern.



    Teilen:

    Gegen nahkampfstarke Armeen kann es von Vorteil sein die eigene Armee zu auf die Spielfeldecken zu verteilen so das er weitere Wege zurücklegen muss, während die eigene weitreichende Feuerkraft ihn zermürbt. Wenn es gut läuft kann man seine Truppen verküppeln während man selbst nur einen Bruchteil der Truppen verliert.



    Wege wählen:

    Es ist recht wichtig den idealen Weg für die eigene Armee zu wählen. Bei Nahkämpfern kann gar nicht genug Gelände zwischen einem selbst und dem Gegner liegen, während Fernkampftruppen gerne eine freies Sichtfeld haben. Falls man selbst eine Nahkampfarmee besitzt und der Gegner über schwere Feuerkraft verfügt, kann man das Spiel bereits in der ersten Runde verlieren, wenn die eigenen Einheiten von Lasern und Raketen aufgerieben werden.

  • II./4. Wie verhindere ich, dass alles den Bach runtergeht?


    Du hast nun also alles oben bedacht und eine Liste geschrieben die den Gegner nun garantiert besiegen wird. Doch statt mit den ganzen dicken Käfern der letzten paar Spiele taucht er auf einmal mit einer Kiste voller Ganten auf. Können wir unsere Armee nun wieder einpacken und lieber ein Bierchen trinken gehen?


    Gewiss, doch wir könnten auch einfach versuchen das Spiel nochmal rumzureißen.



    Sicherheit geht vor

    Viele Spieler verlassen sich sehr darauf das es so klappen sollte wie vorhergesagt. Doch bin ich selbst das lebende Beispiel das die Statistik nunmal lügt. Mein Ork Waaaghboss auf Bike übersteht jeden Massenbeschleunigerbeschuss unbeschadet, aber wehe wenn ein Space Marine Sergent den Abzug an seiner Boltpistole entdeckt… Ich kann gar nicht mehr mitzählen wie oft ich ein „Vergiss deine Boltpistolen nicht!“ bereut habe… besonders Carnifexe neigen dann dazu zu sterben…
    Vermeide also dich zu sehr auf Wahrscheinlichkeiten zu verlassen sondern denke statt „das sollte reichen um ihn zu töten“ lieber „wenn ich noch 1-2 trupps dazunehme ist er sicher tot“.



    Das Auge für’s Wesentliche

    Außerdem sollte man niemals die Missionsziele vergessen. Vllt hackt sich ja grad eine Symbiontenrotte durch die eigene schwere Feuerunterstützung, aber dafür haben wir im 7. Spielzug alle Missionsziele in unserer Hand…


    Hab durchaus schon Spiele gesehen in denen sich ein einzelner Standardsoldat durch schweren Kugelhagel zum Missionsziel schleppt und das Spiel damit gewinnt.



    Auskontern

    In der neuen Edition hat man auch eine wunderbare Möglichkeit bekommen feindliche Einheiten auszubremsen. Wenn also die Khorneberserker drohen in der nächsten Runde in die eigene Feuerstellung einzufallen ist es klug sie mit einer linie an soldaten zu umzingeln (am besten nur eine einheit). ACHTUNG: Nicht angreifen, nur im 1,0..01“ Abstand umzingeln.
    In seinem nächsten Zug hat er keine andere Wahl als die Soldaten anzugreifen und da er durchs sicher folgende Überrennen nicht in den nächsten Nahkampf darf wird er eine weitere Schussphase einstecken dürfen.



    Mehr als ein Ass im Ärmel

    Verlasse dich niemals auf nur einen einzigen Trick. Vllt hast du endlich die Mörder-Metzel-HQ-Einheit gefunden, welche sich mit beiden Armen auf den Rücken gebunden durch die gesamte gegnerische Armee hackt (und dafür auf die Hälfte der Punkte kostet), aber evtl hat der Gegner die beste Mörder-Metzel-HQ-Wegballer-Einheit aufgestellt oder eine einfache Laserkanone beendet die Karriere des so vielversprechenden Chaoslords und schon ist der einzige Trick der Armee verpufft.
    Hier greift wieder das schon oft angemerkte Prinzip der Ausgewogenheit. Am Besten eine Armee die selbst dann noch gefährlich ist, wenn ihr Herzstück durch unglückliche Umstände vernichtet wird. Daher braucht auch eine Nahkampfarmee eine solide Feuerbasis und eine Fernkampfarmee mobile Kontereinheiten. Denke stets dadran, dass der Gegner eine einseitige Armee erkennen und auskontern kann.


    Ein weiterer Vorteil ist es das es deine Gegner schwerer haben sich auf dich einzustellen, was immer unschön ist und zu nervigen Antiarmeen führt.

    Ich hoffe das ich dem geneigten Leser meine Sichtweise und einen Einblick in meine Erfahrungen vermitteln konnte und danke ihm hiermit dafür das er die alles bis hierhin durchgelesen hat.


    Bis bald auf den Schlachtfeldern des 40. Jahrtausends…



    (inspiriert, aufgebaut und zum Teil übernommen aus Snicko's Taktika von vor 5 Jahren)

  • Moin


    Guter Leitfaden, gefällt mir! Hat man natürlich schon desöfteren gelesen, aber einmal mehr schadet auch keinem Veteranen! Gerade wenn man an neue Armeelisten eines neuen Volkes herangeht, vergisst man doch allzu schnell die grundlegenden Kenntnisse, die man eigentlich bei seiner gewohnten Armee aus dem FF beherrschte. War für mich also sowas wie ein nettes Klopfen auf den Hinterkopf! [1] [5]


    Sind aber einige Rechtschreib- und Satzbaufehler enthalten, die würde ich noch mal ausmerzen an deiner Stelle, das steigert teilweise den Lesefluss enorm! [5]


    Eine Sache ist mir ebenfalls noch aufgefallen, nämlich der Rak/Flamer-Spruch! Er hat bei den SM keine wirkliche Bedeutung mehr, weil eben beide Waffen kostenlos zu bekommen sind! Ob man den Rak nur mit sich rumschleppt oder auch mal abfeuert, ist vollkommen egal! Aber falls man ihn braucht, also z.B. als Kampftrupp (wenn es nicht Vernichtung als Mission ist), hat man ihn dabei! [5]



    Der Imperator beschützt.

  • Nette Zusammenfassung, die besonders für Einsteiger ein paar beachtenswerte Tipps enthält. Es schadet aber auch als "alter Hase" nicht das Ganze noch einmal gelesen zu haben. [13]


    Besten Dank für deine Mühen.

  • grundprinzipiell ne nette sache sniper, aber ich finds daneben das da keine quellenangabe dasteht. diesen text gab es fast 1:1 schonmal in der 3. edi. du hast nur paar beispiele abgeändert und bist aufmanche sachen nicht so ausschweifend eingegangen....



    € Snipper: =&gt; extra für dich einen Verweis auf Snicko's Taktika eingefügt, wobei du sicher auch bemerkt haben dürftest, das ich nur den Aufbau und einige Beispiele behalten hab, 90% allerdings neugeschrieben wurden.

  • Wircklich klasse gemacht! =D
    Viele Punkte die man als erfahrener Spieler doch vergisst und sie hier wieder kennenlernt.
    Also echt top Leistung!

  • Ich finde es sehr schön das du dir die Zeit nimmst das alles Punkt für Punkt durchzugehen. Und das du auf die Art Neulinge und auch bessere Spieler nützliche Tipps gibst!


    Ich hätte da aber einen kleinen Kritikpunkt:


    Ich hab mir das ganze jetzt 2-mal durchgelesen und es liest sich alles so als ob du mit jeden Absatz den Spieler vermitteln willst wie es richtig zu machen ist (was glaub ich auch deine Absicht ist [11] ). Was ich damit sagen will: Du wiedersprichst dich. Die Punkte "Mathhammer" und "Sicherheit geht vor" sollten nicht beide gleichstark ins Licht gerückt werden.


    z.B.: Du hast einen 10ner und einen 5er Trupp SMs mit Plasmawerfer. Dein Ziel ist ein Stormboytrupp mit 2 Mann. Müsste ja mit dem 5er Trupp zu erledigen sein. Aber was wenn du verwürfelst? Den 10er Trupp verschwenden? Andersrum würde der 10er Trupp die 2 Typen mit einer weitaus höheren Wahrscheinlichkeit wegmachen als die anderen. Dann hat man noch den 5er Trupp über was meistens doch was Wert ist.


    Ich will nur damit sagen: Neulingen sollte man eher sowas wie "Versuch den Trupp wegzubekommen" und nicht " Versuch den Trupp auf effizientesten Wege wegzubekommen" sagen. (Was nicht heissen soll das man mit 4LKs auf 2 Orks ballern muss nur damit möglichst garnichts mehr von denen über bleibt [11] ).


    Veteranen können natürlich mit der "Wahrscheinlichkeit" herum experimentieren aber wir alle Wissen: wenns wichtig ist gehts trotzdem daneben.


    Dennoch sage ich zu deinen Leitfaden: [20]
    Find ich toll das sich jemand um sowas kümmert.