Ich habe jetzt viele Spiele mit dieser Liste hinter mir:
HQ
Runenprophet mit: Jetbike, Verdammnis, Seelenstein, Mentales Duell
150 Punkte
Standard
9 Asuryans Jäger mit Exarch (Jagdkatapulte, Shurikensturm), Serpent (Synchronisierte Laserlanzen, Vektorschubdüse, Seelenstein)
317
3 Jetbikes mit Shurikenkanone
76
Elite
9 Banshees mit Exarchin (Todesklinge, Kampfschrei), Serpent (Synchronisierte Shurikenkanonen, Shurikenkanone, Vektorschubdüse, Seelenstein)
300
6 Feuerdrachen
96
Unterstützung
Falcon mit Vektorschubdüsen, Holofeld, Sternenkanone, Seelensteine
205
Illum Zar mit Vektorschubdüsen, Holofeld
170
Illum Zar mit Vektorschubdüsen, Holofeld
170
1511 Punkte
Allgemein zu dieser Liste kann ich sagen, dass sie einen unvorbereiteten Gegner sehr zu schaffen macht. Spielst du defensiv-mobil hast du kaum Veluste zu beklagen. Das Problem ist, dass dein Damage-Output auch nicht so klasse ist. Ich bevorzuge folgende Tatktik:
1&2 Runde :
Verweigerte Flanke (bzw. dem Gegner halt Ziele verweigern) nutzen und die Panzerabwehr des Gegners aufs Korn nehmen (Primärziel: schnelle Panzerabwehr). Dabei versuchen die Panzer außer Reichweite zu halten, besonders die Serpents. Der Prophet kann natürlich voll loslegen, muss halt nur unangreifbar bleiben. Die Jetbikes sind in der Regel in Deckung irgendwo und kommen vielleicht mal zum Schießen vor. Einheiten werden nur ausgeladen, wenn sie ein Ziel gleich vernichten oder kampfunfähig machen können und dann nicht in Gefahr schweben im Fern- oder Nahkampf zerrissen zu werden (Vorsicht geht im Zweifelsfall vor). Eine Ausnahme ist hier nur, wenn der Gegner zu viel gefährliche Panzerabwehr hat und diese dringend dezimiert werden muss (z.B. müssen dann die Banshees zum binden dienen).
3-5 Runde :
Je nachdem, wie sehr die Panzerabwehr des Gegners zermürbt ist, fahre ich entweder wie zuvor fort oder gehe über zu einem agressiverem Spielstil, bei welchem meine Armee dank der hohen Mobilität konzentriert isolierte Truppenteile des Gegners angreift und vernichtet (man muss abwägen mit wie viel Gegenwehr nach deinem Angriff noch zu rechnen ist, denn z.B. ein paar schwere Bolter können dich ganz schön alt aussehen lassen dann). Die Banshees können natürlich versuchen in einen "sicheren" Nahkampf zu kommen. Ihr Fahrzeug sollte natürlich gestanden haben, deshalb sollte die Panzerabwehr deines Gegners möglichst schon dezimiert worden sein.
Runde 6
Während in vorigen Runden schon versucht wurde, möglichst viele punktende Einheiten des Gegners "unpunktfähig" zu machen, nehmen nun meine Truppen möglichst viele Missionsziele ein.
Reaktionen des (unvorbereiteten) Gegners und Gegentaktik :
Truppen relativ konzentriert aufstellen (wir nennens "Wagenburg bilden") oder seinerseits Einheiten in/hinter Deckung stellen. Beide Taktiken sind gefährlich. Für erstere würde ich empfehlen: Einheiten trotzdem außer Reichweite/in Deckung halten. Normalerweise kann man dem Gegner empfindliche Nadelstich versetzen und selbst wenn nicht, sollte man den Großteil der Missionsziele halten können. Die zweite Taktik muss differenziert betrachtet werden: Handelt es sich beim Gegner um hauptsächlich stationäre Einheiten, kann man sie auch Stück für Stück auseinander nehmen. Ist der Gegner aber sehr mobil, muss man aufpassen (in der Regel bist du trotzdem noch schneller und kannst das ausspielen) und versuchen ihn dort zu kriegen, wo es Weh tut (er kann nur leider das gleiche verushcen, darum ist Vorsicht geboten und ein gutes Schätzungsvermögen für Bewegungsreichweiten).
Gefährliche Gegner :
Necrons (ist wohl klar warum), Tyraniden (es kann schwierig werden auszuweichen und du machst unter Umständen nicht genug Damage), Schocktruppen & sehr schnelle Truppen mit Antipanzerfähigkeiten & Geschütze (da kannst du nicht ausweichen), Imperiale mit viel Infanterie (wie bei Tyraniden), Armeen mit verteilter Panzerabwehr
gegen Dark Eldar und mobile Tau hab ich noch nicht gespielt, doch ich könnte mir vorstellen, dass diese Gegner auch nicht einfach zu besiegen sind