Eldar Tactics (alter codex)

  • Da im Moment recht viele Eldar Anfänger ins Forum gekommen sind und ich auch gebeten wurde ein solches Topic einzurichten mach ich das natürlich direkt. Im Folgenden wird jede Eldareinheit kommentiert und ihre einsatzgebiete erklärt.
    Die Angaben hier beziehen sich alle auf die Codex Eldar. Weltenschiffe werden noch nachgetragen.




    HQ


    Avatar - Der Avatar is DER Nahkämpfer des 40k universums. sein KG wird von niemandem übertroffen. Wegen dem mageren 5+ ReW ist er nicht wirklich Wiederstandsfähig und kommt auch nur selten beim Feind an, aber bei nur 80 Punkten kann man nich meckern. Er gibt nen super Feuermagnet ab und sollte er doch mal ankommen holt er seine Punkte ganz schnell wieder raus.


    Pro : sehr gut im Nahkampf, zieht Feuer auf sich, preiswert
    Kontra : langsam, schlechter ReW




    Runenprophet - Ein muss für jede Eldar armee. Seine Offensiven Psikräftesind eher schlecht da die reichweite von 18" sehr knapp ist und er auf die Distanz von fast allen Gegner beschossen werden kann. Gunst des Schicksals und Runenblick dagegen sind sehr nützlich um die eigenen Truppen zu unterstützen. sie eignen sich besonders dafür die Stand & Shoot Einheiten, bzw Einheiten mit hoher Reichweite wie Khaindar oder Kampfläufer zu verbessern, was bei diesen Einheiten auch eine menge ausmacht.
    Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Runenleser die durch den Propheten verfügbar werden, zu denen kommen ich später.


    Pro :sehr gute Psifähigkeiten, ermöglicht Runenleser, standart 4+ ReW
    Kontra :wenige Atacken



    Runenleser - Runenleser sind wunderbare Supporteinheiten. In Gardistentrupps können sie sowohl die Defensive, also auch die Offensive stark erhöhen. Sie kosten nicht besonders viel, aber zeigen meist große Wirkung.


    Pro :günstig, guter ReW, sehr nützliche Psikräfte
    Kontra : -




    Elite


    Warpspinnen - Teuer, nur selten spielentscheidend, aber ein super Störfaktor. Warspinnen sind sehr schnell und gegen Einheiten mit schlechtem RW auch gut zu gebrauchen. Ebenso kann man mit ihnen gut auf Panzerjagt gehen, S6 reicht um leicht gepanzerten Fahrzeuge zu schaden, es ist aber auch nicht schwer mit Warpspinnen an die meist schwache Heckpanzerung zu kommen. Am nützlichsten sind sie in kleinen Trupps da sie sich so besser verstecken können.


    Pro :sehr schnell, starke Waffe
    Kontra :teuer, kein DS



    Skorpionkrieger - Skorpione sind mit die besten Einheiten der Eldar. Sie sind gut gepanzert, stark und haben viele Atacken. Durch ihre dicke Rüstung sind sie aber auch nicht mehr fähig zu sprinten weshalb man sie möglichst in einem Serpent transportieren oder infiltrieren lassen sollte. Bei Skorpionkriegern lohnen sich große Trupps fast immer und der Exarch auch. Durch seine Skorpionschere kann der Trupp auch für schwer gepanzerte Fahrzeuge gefährlich werden und er ermöglicht es dem Trupp zu infiltrieren.


    Pro : stark, gut gepanzert, viele Atacken
    Kontra :langsam



    Banshees - Sie sind schnell, und im nahkampf noch schneller [13]. Dank ihrer Kampfmaske schlagen sie immer zuerst zu, was sie aber auch brauchen da sie nicht viel einstecken können. Dank ihrer E-Waffen sind sie der Schrecken aller schwer gepanzerten Einheiten, auch wenn sie nur S3 haben. Bei ihnen muss man die Masse in relation zum Gegner setzen. Gegen eine imp. Armee kann man sie sich sparen, gegen ne Deathwing armee sollte man 30 haben ^^. Die Exarchnin lohnt sich meistens da sie je nach Ausrüstung Stärker (S5) ist oder massig Atacken hat. Banshees gehören ebenfals grundsätzlich in einen Serpent.


    Pro :Schnell, E-waffen
    Kontra :nidrige Stärke, schwach gepanzert



    Feuerdrachen - Die ultimativen Panzerjäger, aber mit kurzer Reichweite. Transportiert in einem Serpent sind sie der horror jeder Panzerkompanie, laufen sie jedoch zu Fuß übers Feld werden sie nie einem Panzer zu nahe kommen. Große Trupps lohnen sich kaum, da nur die wenigsten Panzer mehr als 5 schuss eines Fusionsblasters überstehen. Ein Exarch kann hier sehr nützlich sein, da er dank Feuerpieke die reichweite deutlich erhöht und mit der Exarchenfähigkeit "Maschienenjäger" den Trupp doppelt so gefährlich machen kann.


    Pro :sehr viele anti-Panzer-Waffen, sehr gut durch den Exarch zu verbessern
    Kontra :kurze Reichweite, sehr Spezialisiert



    Phantomdroiden - Super Einheit, aber auch entsprechend teuer. Sie sind sehr schwer zu knacken dank ihres hohen Wiederstandes und dem guten RW. Ihre Phantomstrahler sind sehr effecktiv gegen fahrzeuge und stark defensive Einheiten. Auch Modelle mit mehrern LP sind für sie kein Problem. Ihr größtes Manko ist der Geisterblick, welchen man aber leicht mit einem Runenleser loswerden kann. Der Runenleser sollte also immer dabei sein!


    Pro :stark, wiederstandsfähig, Furchtlos, gute Waffe
    Kontra :teuer, langsam

  • Standard


    Ranger - Ranger sind recht teuer und lohnen sich erst ab 1500 Punkten in etwa. sie sind in Deckung sehr wiederstandsfähig, werden meist aber garnicht beschossen. Mit ihren gewehren können sie gut Gegner mit hohem Wiederstand aufs Korn nehmen.Man sollte sie in kleinen trupps einsetzen, also lieber 2 mal 3 ranger als einmal 6 da so mehrer trupps niedergehalten werden können und es sich für den Gegner weniger lohnt auf sie zu schießen.


    Pro :Scharfschützengehwere, Deckungsbonus
    Kontra :teuer



    Sturmgardisten - Schwach, nicht wiederstandsfähig, aber viele. Das ist die Devise bei Sturmgardisten. Also möglichst große Trupps auffahren damit genug ankommen um schaden zu machen. Sie lohnen sich aber nur gegen leicht gepanzerte Gegner mit eher geringem Wiederstand wie Imperiale, Tau, Dark Eldar usw. Versucht mit ihnen den gegner auf dem falschen Fuß zu erwichen, also nicht mit nahkämpfern anlegen sondern mit den schützen.
    Durch einen Runenleser kann man die schlagkraft deutlich erhöhen und das Profiel verbessern.
    Man kann die Gardisten auch zu guten panzerjägern machen wenn man ihnen Impulsmienen und Fusionsblaster gibt


    Pro :billig
    Kontra :geringe S und W, schlechte Rüstung



    Gardisten - Die normalen Gardisten bilden meist das Rückrad der Eldar Armee. Man sollte sie entweder in großen Trupps mit Runenleser einsetzen um vorzustürmen und einen massiven Feuerhagel zu entfesseln oder in kleinen Stand & Shoot Trupps mit schwerer Waffe.


    Pro :billig, gute sturm oder schwere Waffen
    Kontra :geringer Wiederstand, schlechte Rüstung



    Asurjans Jäger - werden nachgetragen




    Sturm



    Jetbikes - Von Jetbikes sollte man als Anfänger dei finger lassen. Sie sind schwer nützlich einzusetzen und sehr teuer. Zwar sind sie schnell und haben die Hit & Run Fähigkeit, was ihnen aber wegen der kurzen Reichweite nur wenig bringt.


    Pro :schnell, Hit&Run
    Kontra :sehr teuer



    Speere des Khaine - wird nachgetragen



    Kriegsfalken - Sie sind schnell und können IMMER Schocken. Ihre Waffen sind eher mager, aber der Granatwerfer kann manchmal eine böse Überraschung für den Gegner sein. Der einsatz von Kriegsfalken lohnt sich am ehesten mit einem Exarch, welcher E-Waffe und die Exarchenfähigkeit "Wirbelsturm" hat. In diesem Falle sollten sie schnellstmöglich in den Nahkampf, anderenfals is das mit allen Mitteln zu verhindern.


    Pro :schnell, Schocktruppen, Granatwerfer, guter Nahkampfexarch
    Kontra :teuer, schwache waffen



    Unterstützung


    Falcon - Der beste Kampfpanzer der Eldar. Er ist schnell und schwer bewaffnet. Mit entsprechender Fahrzeugausrüstung wird er zwar ziemlich teuer, aber ist auch kaum noch vom himmel zu holen. Einen Falcon muss man stets in bewegung halten so das er nur Streifschüsse erleiden kann. Die transportoption ist ganz nett, aber wenig sinnvoll da man den Falcon eher auf distanz halten sollte um ihn nicht unnötig zu gefährden.


    Pro :schnell, gut gepanzert, schwer bewaffnet
    Kontra :teuer



    Illum Zar - Der Illum Zar ist ein weiterer schwerer Panzer, jedoch weit spezialisierter. Er hat eine goße Reichweite, aber nur eine Waffe, wenn auch eine gute. Da er nur BF 3 hat ist es riskant ihn auf zu stellen . Ausrütung braucht er eher weniger da auf 60" nicht viel an Feuer auf ihn zu kommt, in bewegung solle man ihn aber auch halten.


    Pro :schnell, gut gepanzert, starke Waffe, hohe Reichweite
    kontra :nur eine Waffe, wegen BF 3 nur bedingt efektiv



    Phantomlord - Der Phantomlord ist wohl die beste Einheit der Eldar. Wegen seines Wiederstandes von 8 ist er kaum klein zu kriegen. Standartwaffen können ihm garnix da erst S5 Waffen verwunden können. Der RW von 3+ ist ebenfals sehr gut, aber meist irrelevant da die Waffen die üblicherweise auf ihn gerichtet werden diesen sowieso durchschlagen [14] .Im Nahkampf ist er überaus stark (S10)und seine schwere Waffe richtet auf dem Weg in den Nahkampf massiven Schaden an.


    Pro :sehr hoher Wiederstand, sehr Stark, schwere Waffen, Furchtlos
    Kontra : langsam



    Kampfläufer - Kampfläufer können eine unglaubliche Feuerkraft aufbringen da ihre 2 Waffen nicht synkronisiert sind, sonder jede für sich schießen kann. Leider sind sie nur schwach gepanzert und das Kraftfeld hilft da auch nicht mehr...


    Pro :2 schwere Waffen, preiswert
    Kontra :schwach gepanzert



    Schwarze Khaindar - Khaindar haben sehr gute Waffen. Mit einem DS von 3 sind sie ideale Marine Jäger. Sie sind sehr teuer und nicht besonders wiederstandsfähig, aber bei 48" Reichweite müssen sie das auch nicht sein. Der Exarch lohnt sich ab hoher Punktzahl, er sollte dann mit einem Raketenwerfer und der Exarchenfähigkeit "Feuerhagel" ausgerüstet werden. So ist der Trupp nicht nur für jegliche Infantrie gefährlich sondern auch für Panzer.


    Pro :große Reichweite, starke Waffe, guter DS
    Kontra :teuer, kleine trupps



    Unterstützungswaffenbaterie - Sie müssen leider stationär bleiben um abgefeuert zu werden, aber die Waffen die sie tragen sind verheerenden. Trotz der sehr starken Waffen sind sie ziemlich billig was sie zu einer guten unterstützungsauswahl macht.


    Pro :stark, billig
    Kontra :nicht mobil, relativ kurze Reichweite

  • Kommen wir mal zu den Weltenschiffen [1]


    Ulthwé - wer Ulthwe spielt braucht als erstens viele Gardisten, dann viele Antigravplattformen und nen Rat der Seher. Dann kanns auch schon losgehen. Es empfiehlt sich den Rat der Seher entweder ganz billig zu halten, oder seher teuer. In die billige Variante gehören: 2 Runenpropheten mit Phantomhelm und Mentalem Duell + 3 Runenlesern, 2 davon mit Hagun Than. Diesen Rat lässt man dann weit hinten stehen und mit dem Mentalen Duell die großen bösen Gegner aufs Korn nehmen (meine bevorzugte Variante). Für die teure Alternative habe ich kein Beispiel auf Lager, aber so 10 Leser solltens dabei mindestens sein.


    Hat man seinen Rat nun zusammen sollte man seine Pflichtstandarts mit 2 Gardistentrupps + Sterkenkanone füllen. Dank der BF 4 lohnen sich die schweren Waffen hier besonders.
    Von Sturmgardisten als schwarze Garde ist abzuraten da KG 4 auch mit Khains segen erreicht werden kann und gegen die Ziele für Sturmgardisten reichen.


    Sonstige Standartslots soll man mit großen gardisten trupps von 15-20 man + Runenleser mit Nebelschleier belegen. ein solcher trupp kann eine menge feuer auf sich ziehen und die teuren Einheiten in Vergessenheit geraten lassen. Aber auch seine offensive Stärke ist nicht zu verachten, erstmal auf 12" angekommen bleibt nicht viel stehen.


    Grundsätzlich sollte man min. 3 Gardistentrupps haben um entsprechend viele Aspekte mitnehmen zu können, die man auch braucht da Gardisten doch nicht sooo der Hammer sind
    [1]


    An Aspekten sollten als erstes Skorpione vorhanden sein, je nachdem wie groß das Spiel ist und gegen wen dann noch ein 2. oder Banshees und Khaindar.


    Dank der großen Masse an Gardisten kann man sich auch ein paar sehr teure Einheiten erlauben, wie Phantomlords, Phantomdroiden oder ein Teurer Falcon.

  • Unterstützungswaffenbatterie:


    Sie sind nicht besonders teuer und können mit äußerst effektiven Waffen ausgerüstet werden. Ihre Waffen sind aber nicht wirklich weitreichend und sie müssen stationär bleiben um zu schießen.
    1-2 davon können eigentlich auf keinen Fall schaden.


    Pro : Stark, Billig
    Kontra : Langsam, nicht weitreichend

  • Und warum nennt sich das hier "Tactics"? Hier wird doch bloß die Armeeliste interpretiert, von Taktik ist da doch keine Spur... Ein Titel wie "Eldar Einheiten bewertet" oder so wär da wesentlich passender.

  • nich direkt motzen, ich hab mich stundenlang hingestzt um das zu tippen, musst mir verzeihen wenn ich nich noch ein paar stunden dran hänge um die weltenschiffe und allgemeine taktiken dazu zu schreiben. die werden aber noch kommen

  • Ich weiß durchaus wie verdammt viel Arbeit da drin steckt, ich hab die Woche über auch an einem Taktik-Artikel geschrieben (der im übrigen wesentlich kürzer ist). Ich will deine Arbeit auch keinesfalls schlechtmachen. Nichts läge mir ferner. Nur der Titel stimmt nicht. Du hast (bis jetzt noch) nichts über Taktik geschrieben. Mich ärgert es halt immer wieder, wenn Tactica draufsteht, aber keine Taktik drin ist. [7]

  • Nö, ich spiel keine Eldar, daher kann ich da nicht mit Taktiken dienen. Und DE spiel ich noch nicht lange genug als daß ich da schon viel Ahnung von hätte.

  • also das mit den unterstützungsbatterien,.. dem kann ich nur begrenzt zustimmen, wenn man die monofilamentteile nimmt kommt man immerhin auf ne Reichweite von 48 zoll, ok sie hat halt kein DS aber S6, auch dieses Infraschall ding hat ne reichweite von 36 zoll und ist somit auch nich unbedingt eine waffe mit kurzer reichweite..
    klar die Warpkanone sieht von den Stärkewerten und vom DS am verlockensten aus, da macht man dann halt abstriche bei der reichweite

  • bei denn unterstützungsbatterien wird ich ne unterscheidung wegen waffentypen machen, Ich bin aber mal gespannt wie es weitergeht [11] vorallem die ergänzungen zu speere des khaine und asurians jäger sind sicher auch interessant zu lesen.

  • DIe Monoflitanteile hab ich mal außen vor gelassen.


    Aber 36 Zoll ist noch nicht wirklich weitreichennd.


    Ich würde alles ab 48 Zoll als " Weitreichend" einstufen.

  • bei der plattengröße naja und dann üer lange kannte aufstellen da reichen schon 36Z. Und kein eldar beschwert sich über reichweite von sternenkanonen oder??
    Selbs spacemarines mit sturmkanonen kommen mit 24Z aus

  • jap 36 Z is doch schon ne schöne weite. ich weiß ja nicht auf was für felder ihr so spielt aber bei uns ist die standardgröße bei 1500 Punkten 48"x48".


    @ Banannafeller: wenn (erstmal) genügend tipps, taktiken und infos zu den eldar und ihre weltenschiffwe hier drinstehen, willst dann nich hier unsre "überflüssigen" posts löschen bzw. einfach nen neuen thread aufmachen wo keiner reinschreibt?
    dadurch ist das ganze einfach übersichtlicher und keiner schreibt dazwischen.
    [13]

  • Ich finde den Vorschlag von Lang gut. Man sollte hier eine Art Brainstorming machen und dann das sinnvollste noch mal zusammenfassen. Zum Beispiel fehlt imho beim PL unter Kontra langsam.


    MfG wB

  • jau okay, alles klar! wie gesagt versuch ich mich ma an biel-tan ranzusetzen aber immer fehlt mir die zeit...[8] kommt auf jeden fall noch!

  • ich kann nix schreiben da ich keine erfahrung hab, aber grundsätlich würd ich sagen Prophet mit GdS, 2x10 skorps und 2x3 khaindar oder so