Schiffswoche: Tyraniden

  • Hiveships


    Zu allererst ein paar Anmerkungen.
    Für jedes Hiveship Pflicht ist das Upgrade Zusätzliche Sporenzysten in zweifacher Ausführung. 6 Schilde/Türme sind einfach klasse.
    Den Moralwert auf 9 zu verbessern lohnt sich dagegen nur bei Schlachten unter 2000p, denn wenn man 3 Hives dabei hat (für mich bei 2000p Pflicht) auf die man testen kann, dann sind die 40p in einem Wiederholungswurf besser angelegt (falls doch mal alles schiefgeht).


    Also Kombinationen mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe wären:


    Nahkampf-Batteriehive (355p)
    Klauen, Pyro, 3x Pyro
    Solar Veins, +2 Spores, Tenacity
    -> Schnell genug um was im Enterkampf zu erwischen und kann dabei immernoch aus allen Rohren feuern. Bei größeren Spielen mit einem Begleitsquad Batteriekraken gut für Flankenmanöver geeignet (den Gegner umgehen und ihm dann in den Rücken fallen).


    Kampfträgerhive (385p)
    Pyro, Pyro, 3x Hangars
    +3 Reinforced Carapace, +2 Extra Spores, More Discharge Vents (oder Mucous Membrane)
    -> Notwendiger Jägerschutz mit guter Frontbatterie


    Trägerhive (360p)
    Klauen & Tentakel oder Torpedos, Hangars, 3x Hangars
    +3 Reinforced Carapace, +2 Extra Spores, More Discharge Vents (oder Mucous Membrane)
    -> Der 'Dedicated Carrier'. Torpedos machen nur Sinn, wenn man ohnehin schon Torps auf der Platte hat (z.b. durch 2 Torp-Kreuzer ansonsten Klauen, dann kommt nämlich keiner auf die blöde Idee zu versuchen das Monster im Enterkampf zu binden. Lädt fast immer automatisch nach und wenn es doch mal entert ist auch gut.


    Bioplasmahive (360p)
    Bioplasma, Bioplasma, 3x Bioplasma
    +3 Reinforced Carapace, +2 Spores, Psychic Scream
    -> Alles auf was dieses Ding feuert ist praktisch tot. Ist nur etwas schwer es in Position zu bringen. Eignet sich daher besonders für Missionen in denen der Gegner nicht weglaufen kann (z.B. Planetary Assault). Gegen Eldar und Necs natürlich vollkommen nutzlos.



    Kreuzer


    Kreuzer sind so ziemlich der vernachlässigbarste Teil einer Tyranidenflotte. Nett, wenn die Punkte reichen, aber nicht zwingend notwendig. Die Flotte funktioniert im Notfall auch ohne sie.


    Klauenkreuzer (140p)
    2x Klauen
    3+ Reinforced Carapace, +2 Spores oder Solar Veins
    -> Entert alles in 1-2 Zügen tot. Am besten hinter der Frontlinie platzieren - wenn der Gegner dann versucht durchzubrechen rennt er genau in die Klauen.


    Torpedokreuzer (100p)
    2x Torpedos
    -> Billig und hervorragend darin, das Spielfeld mit WEllen aus Torpedos zuzukleistern. Macht vor allem in einer Flugkörperflotte eine gute Figur. Schön ist, dass er fast immer automatisch nachlädt.


    Batteriekreuzer (190p)
    Pyro, Tentacles, 2x Pyro
    3+ Reinforced Carapace, Drone Link
    -> Gutes stabiles Batterieschiff mit flyby-Nahkampfattacke (die 10p für Tentakel können sich wirklich lohnen). Solide Feuerunterstützung, kann aber eigentlich nichts, was Eskorten nicht besser könnten.



    Drohnen


    Sind der wichtigste Bestandteil einer Tyranidenflotte.


    Ich liebe ja Eskortdrohnen (Pyro und Bioplasma), weil sie so spottbillig sind.
    Andere setzen lieber auf Geschwindigkeit und Stabilität der Kraken.
    Auf jeden Fall dabei sein sollten ein paar Vanguard Drones mit Tentakel, die sind wirklich übel.


    Die Vanguard Drones sind zum Masseneinsatz zu empfehlen - wenn so eine 6er Schwadron (Kostenfaktor 150p) über einen Kreuzer rauscht, macht der bei der Anzahl an kritischen Treffern für die nächsten paar Runden erstmal garnix sinnvolles mehr. Aus gegnerischen Eskorten machen sie sowieso Matsch (Autokill, da als Tyra +1 auf alle Sabotageaktionen).
    Zudem sind die Teile verdammt flott unterwegs (was sie sich auch leisten können, da ihre Tentakel ja von All Ahead Full unbeeinflusst bleiben). Man sollte sie bloß nicht allein voll ins Feuer laufen lassen, denn so viel halten sie dann doch nicht aus.
    Gegen Necrons und Eldar hat sich zudem die "Autoschaden-gegen-ungeschildete-Schiffe"-Fähigkeit als sehr nützlich erwiesen.

  • Zusammenfassung


    Bei 2000p habe ich im Normalfall 3 Hives, 2(-4) Kreuzer und einen Haufen Eskorten dabei.


    Generell gilt: Ein paar Bioplasmadrohnen nach vorne (als Kugelfang, der schreit 'ich bin gefährlich, erschieß mich!' und damit die Novakanonen testen müssen), Hives dahinter mit Drohneneskorte (und Scoutdrohnen) und dahinter die Klauenkreuzer (schnappen alles was durchkommt).


    V.a. die Drohnen sind saugefährlich. Die Hives sehen zwar beeindruckend aus und halten auch wahnsinnig viel aus, aber 9 popelige Drohnen haben eine S36 Batterie (oder S18 Bioplasma), mit dem sie auch ein Schlachtschiff ernsthaft bedrohen können.
    Im Idealfall konzentiert der Gegner sein Feuer auf die Hives, die notfalls BFI geben. Die Hives wird er fast nicht kaputtbekommen und so können die Drohnen recht ungestört vorrücken und den Gegner zerhacken.
    Auf 30cm bugwärts hat eine ausgewachsene Tyranidenflotte eine Feuerkraft, die alles andere weit übertrifft.
    Auf 15cm wirds sogar noch übler (Bioplasma), da können nur noch die Orks mithalten.
    Über den Enterkampf brauchen wir garnicht zu diskutieren.



    Thread ist frei zur Diskussion...

  • Sehr Cool geschrieben aber könntest du vieleicht noch ein paar schwächen und stärken einer Tyranidenflotte schildern und deine erfahrung gegen andere Spieler


    MFG EISTEE

  • Stärken:
    - Halten unglaublich viel aus (Novas sind für Hiveships mal sowas von uninteressant, sofern nicht gerade 4 Stück draufhalten). 6 Schilde an Hives und 4 an Kreuzern ist einfach krass - vor allem, da die nicht halbiert werden, wenn das Schiff beschädigt ist.
    - Brachiale Feuerkraft ab 30cm bugwärts, besonders die Drohnenschwärme sind nicht zu unterschätzen. Bioplasma (15cm) ist absolut tödlich.
    - Im Entern pratkisch unschlagbar, besonders wenn die Schiffe auch noch Nahkampfwaffen tragen. Ein Klauenkreuzer reißt praktisch alles auseinander auf das er trifft, auch größere Schlachtschiffe.
    - Kein Flugkörperlimit. Tyraniden sind die einzige Rasse, die ein Spiel mit Flugkörpern gewinnen kann (was sich aber grottenlangweilig spielt und extrem nervig ist, weil man in Runde 3 über 100 Marker rumschieben muss).
    - Sehr Moralresistent, sobald mehr als 2 Hives auf dem Feld sind. Instinktives Verhalten hilft hier noch zusätzlich, wenn clever eingesetzt.



    Schwächen:
    - Relativ langsam (meist nur 20cm Bewegung und 2W6 AAF sind auch nicht viel).
    - Flieger und Torpedos sind extrem langsam (20cm/15cm).
    - Anfällig gegenüber Torpedos (was sich aber mit Mucous Membrane teilweise kompensieren lässt).
    - Viele Waffen nicht mehr einsatzfähig, wenn Schiff beschädigt (Hangars, Klauen, Tentakel).
    - Wenn etwas mit Instinktivem Verhalten schief läuft, dann meist richtig.
    - Können immer nur auf das nächste Ziel feuern, sofern keine Scoutdrohne in der Nähe ist.



    Erfahrungen:
    Spieler machen immer wieder dieselben Fehler.
    - Sie unterschätzen die Feuerkraft der Drohnen und laufen den Kreuzern voll vor die Nase. Man wird quasi zum entern eingeladen.
    - Anstatt Feuer auf die Drohnen und Kreuzer zu konzentrieren schießen sie auf die dicken Hives, die nahezu unkaputtbar (aber leicht auszumanövrieren) sind - kurze Zeit später nehmen die Drohnen sie auseinander.
    - Sie verteilen ihr Feuer zu oft über zu viele Schiffe - wenn man an einem Kreuzer 4 Schilde weggeschossen hat, dann sollte man den Job auch mit allen verfügbaren Mitteln zu Ende bringen. In der nächsten Runde darf man die 4 Schilde nämlich wieder wegballern, bevor man Schaden machen kann.
    - Meist haben sie keine Ahnung vom instinktiven Verhalten der Tyraniden, das man zumindest gelegentlich gegen diese verwenden kann.