Casus Belli Begleit Thread zur Mini Kampagne

  • Hier steht vorerst noch kein Spielbericht sondern vorerst nur die Rahmenhandlung zu einer Kampagne zu der da Spielberichte erstellt werden sobald die entsprechenden Missionen gespielt sind.


    Hier also erstmal die ersten 2 Missionen und die Storry:


    CASUS BELLI


    Der DämonenPrinz Morbus Noxe hatte ein Vision. Sein Gott Nurgle hatte sich ihm offenbart und ihm einen Auftrag gegeben, einen Auftrag von großer Wichtigkeit.
    In einem Stützpunkt der Imperialen Armee war es einem Gelehrten gelungen ein Mittel zur Heilung einer von Väterchen Nugles liebster Seuchen,der Pest, zu erforschen.
    Zum Glück ist die Funkverbindung zum Rest des Imperiums gestört so das die Ergebnisse der Forschung noch nicht vom Planeten gelangen konnten. Es bleibt also eine Chance zu verhindern das die Menschheit je von diesem Heilmittel erfährt.
    Allerdings ist der Planet zu schwer mit Orbitalen Schilden geschützt, eine kleine Truppe Seuchenmarines würde erst die Schilde außer Funktion setzen müssen, damit die Predatoren Nurgles Zorn über die anmaßenden Imperialen hereinbrechen lassen können.
    Sollte diese erste Mission scheitern würde der Angriff auf den Hauptstützpunkt erheblich erschwert werden… aber versucht werden müsste es auch in diesem Fall, die Pest darf nichts von ihrem Schrecken verlieren und außerdem würde Morbus Noxe sich so weiter in der Gunst Nurgles steigern können.
    Sofort wurden die Cholera und die Lepra, die Flaggschiffe der Garde bereit gemacht zum Sturm auf den Planeten, beladen mit tausenden Marines und schwerem Kriegsgerät.


    Durch die Störung der Kommunikation konnte der Planet nicht benachrichtigt werden, andere Truppen sind nicht in der Nähe, der Planet ist auf sich allein gestellt und die Imperiale Armee weiß noch nicht mal was bald auf sie zukommen wird!

  • Mission 1: Sabotage


    Angreifer: Death Guard
    Verteidiger: Imperiale Armee


    Eine kleine Gruppe der Death Guard versucht die Orbitalen Schilde zu deaktivieren indem sie ein Kontrollgebäude sprengt.
    So soll die Landung weiterer Truppen mit Schwerem Gerät ermöglicht werden.


    Die Imperialen rechnen nicht mit einem Überfall, um das Gebäude patrolieren nur wenige Wachposten.
    Die Hauptstreitmacht ist in einem Stützpunkt der nicht all zu weit entfernt ist und wird alarmiert sobald die Wachtposten einen Angriff bemerken.


    Regeln:
    (Sabotage Mission modifizierte Regeln)


    Aufstellung
    1.Das Missionsziel wird im Zentrum des Spielfelds platziert.
    2. Der Verteidiger stellt ca. 200 Punkte im Umkreis 8 Zoll um das Missionsziel auf. Der Rest bleibt in Reserve.
    3. Die Wachtposten werden irgendwo auf dem Spielfeld komplett platziert aber weiter als 12 Zoll von den kurzen Spielfeldkanten entfernt und nicht in der eigenen Aufstellungszone
    4. Der Angreifer wählt eine der kurzen Spielfeldkanten und stellt Infiltratoren in einem Beeich von 12 Zoll auf.
    5. Der Angreifer hat den ersten Spielzug. Er bringt soviel von seiner Armee wie er will über seine Spielfeldkante ins Spiel, der Rest bleibt in Reserve.




    Missionsziel:
    Der Angreifer muss eine seiner Einheiten in Kontakt mit dem Missionsziel bringen und bis zum Ende der nächsten Nahkampfphase in Kontakt bleiben.
    Dann ist das Ziel gesprengt worden.
    Der Verteidiger kann nur gewinnen in dem er dies verhindert.


    Das Missionsziel kann nicht durch normalen Beschuss zerstört werden.
    Reglen für Wachtposten:
    Der Verteidiger hat 10 Wachtposten mit Initiative 3. (Ini = Sichtradius um sich herum)


    Zu Beginn des jedes Spielzuges werfen beide Spieler für jeden Wachtposten einen Würfel. Wer am höchsten würfelt darf den entsprechenden Wachtposten um die gewürfelte Zahl Zoll bewegen.
    Bei einem Unentschieden gewinnt der Verteidiger den Wurf. Wachtposten brauchen keine Formation zu halten und bewegen sich unabhängig von einander.


    Den Alarm auslösen
    Bis Alarm ausgelöst wird dürfen sich die anderen Einheiten des Verteidigers nicht bewegen. Sie zählen aber auch als Wachtposten und können den Alarm auslösen, ihre Sichtweite entspricht ihrer Initiative.


    Entdeckungsreichweite:
    Wenn eine Einheit des Angreifers sich nach der Nahkampfphase in der Sichtweite eines Wachtpostens befindet wird der Alarmausgelöst. Dabei ist es egal ob der Angreifer sich in Deckung befindet.


    Fahrzeuge: Wenn angreifende Fahrzeuge das Spielfeld betreten wird aufgrund des Lärms in jedem Fall sofort Alarm ausgelöst.


    Waffenfeuer: Bei Schüssen jeder Art wird sofort Alarm ausgelöst (außer Scharfschützen Gewehre, da nur wenn der Wachtposten überlebt)


    Nahkampf: Ein Wachtposten der im Nahkampf angegriffen wird löst wen ner überlebt sofort Alarm aus. Wenn er stirbt wird ein W6 geworfen, bei 4+ wird durch den Kampflärm Alarm ausgelöst. Die Leiche bleibt in jedem Fall liegen und andere Wachtposten werden bei ihrer Entdeckung sofort Alarm auslösen.


    Reserven: Für den Verteidiger zählt der erste Spielzug nach dem Alarm für die Reserven als erster Spielzug, allerdings darf er 2 Würfe wiederholen.

  • Mission 2: Überrennen
    (Modifizierte Reglen)


    Wie auch immer der Sabotageversuch ausgeht, die Deathguard wird mit so vielen Truppen wie möglich das Lager der Imperialen Armee angreifen.
    Wurde die vorherige Mission gewonnen kann die Deathguard 1500 Punkte ins Feld führen und trifft auf eine gleichstarke Imperiale Armee.
    Wurde das Orbital Schild nicht ausgeschaltet dauerte das Sammeln der Truppen länger und es konnten weniger Truppen auf den Planeten gebeamt werden. In diesem Fall kann die Death Guard 1300 Punkte aufstellen während die Imperiale Armee Zeit hatte weitere Truppen zu sammeln und 1600 Punkte zur Verteidigung zur Verfügung hat.


    In jedem Fall konnte die Death Guard aber eine große Zahl Marines auf den Planeten bringen und verfügt darum über die Sonder Regel „Angriffswellen“ für alle Standard-Auswahlen.
    Die Imperiale Armee ist auf den Angriff vorbereitet und konnte den kleinen Stützpunkt notdürftig befestigen und hat einige Hindernisse aufgestellt.



    Regeln:


    Aufstellung:
    1. Die Verteidiger positioniert seine Basis und Befestigungen
    2. Der Verteidiger stellt seine Armee innerhalb von 18 Zoll von seiner Spielfeldkante auf.
    3. Der Angreifer stellt seine Armee innerhalb von 12 Zoll auf der gegenüberliegenden Kante auf.
    4. Der Angreifer stellt Infiltratoren nach regeln für Infiltratoren auf jedoch mindestens 12 Zoll von der Gegnerischen Spielfeldkante entfernt.


    Missionsziel:
    Der Angreifer muss den Verteidiger komplett auslöschen, überlebt auch nur eine punktende Einheit gewinnt der Verteidiger.


    Sonderregeln:


    • Der Verteidiger verfügt über 6+W3 Segmente Stacheldraht oder Panzersperren und zusätzlich ein Stationäres Lasergeschütz* die frei auf dem Spielfeld aufgestellt werden dürften.
    • Der Angreifer verfügt bei allen Standardauswahlen über die Sonderregel „Angriffswellen“
    • Zufällige Spieldauer


    * Lasergeschütz Werte: Reichweite: 24Zoll S4 DS4 BF3 Schwer: 9 Panzerung: 12

  • Natürlich wird es noch ein bisschen weiter gehen, der Forscher muss ja noch vom Planeten eskortiert werden und auch ein Angriff auf den Raumhafen oder sogar im Orbit wäre noch Möglich es bleibt also spannend [13]


    Erstmal aber sehen wie das hier ausgeht.
    Ich werde ersuchen möglichst gute spielberichte zeitnah hier rein zu stellen und diese nach Möglichkeit auch zu bebildern.


    Samstag werden die ersten 2 Spiele stattfinden.


    Ich hoffe das es nciht gegen Forenreglen verstößt hier die Reglen reinzustellen (sind ja auch komplett modifiziert..)

  • Gefällt mir sehr gut, eure Kampange. Richtig gut durchdachte Story und auch regeltechnisch top umgesetzt! [13]

  • schonmal ein kurzer Bericht:


    1. Spiel:


    Zug1
    DG infiltriert mit einem 5er und ienem 7er Trupp.
    Imps stehen mit ein paar Leuten und einem Sentinel ums Ziel.
    Wachen gut verteilt.


    Beinahe wurde der 5er Trupp vom der ersten Wache entdeckt , konnte dann zum Glück noch wegrennen.


    7er Trupp bewegt sich durch schweres Gelände direkt aufs Ziel zu.


    Zug2:
    DG gewinnt würfe für die wichtigsten Wachen und lässt sie soweit es geht in die falsche Richtung rennen.
    Reserven für DG gabs nicht, in Reserve waren noch ein 7er Trupp und
    Chaos Lieutnant Sanies Taedium, der den Überfall anstelle von Morbus Noxe anführte.
    7er Trupp bewegt sich aus dem Gälende, ist jetzt noch ca. 7 Zoll vom Ziel entfernt.
    5er Trupp rennt auf das Geländeteil zu aus dem der 7er Trupp grade kam.


    Zug3:
    Reserven: Lieutnant betritt das Feld, rennt mit Schnelligkeit hinter dem 5er Trupp her.
    DG wird von Sentinel entdeckt.
    Alarm ausgelöst
    Aus lauter Panik schießt der 7er Trupp nach dem bewegen auf den Sentinel statt in Kontakt mit dem Ziel zu kommen.
    Alles was auf und um das Ziel steht schießt auf den 7er Trupp, nur ein Marine fällt um.
    Sentinel geht in NK mit dem Trupp und wird gekillt.


    Zug4:
    Reserven Imp: Alles kommt rein gerollt: Ein Leman Russ, und 2 Trupps Soldaten.
    Reserven DG: Der letzte Trupp Marines betritt das Feld ohne bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
    5er Trupp schießt auf ein Waffen Team neben dem Ziel, der Lieutnant stürmt in den NK mit selbigem und löscht den Trupp aus.
    7er Trupp NR1. kommt in Kontakt mit dem Ziel.
    Der Russe hat keine Sichtlinie und 5 Gardisten schießen alle daneben.
    Rakwerfer trifft mit Fragment, 3 unter Schablone verwundet, 2 RWs bestanden, ein Marine tot.
    Etliche Lasergewehre machen genau nix.


    Zug5:
    Imp stellt Sichtlinie mit Russ her zum 7er Trupp in Kontakt mit dem Ziel, kann aber nur noch mit Schebos schießen. Trifft 3, 3 bestehen RW.
    Der ganze Rest schießt auch auf den Trupp.
    Gewünschter Effekt wird nicht erzielt, Trupp bleibt in Kontakt und sprengt die Kontrollen der Orbitalen Schilde.
    Sieg für die DG.


    Mission 2:
    Ungefähre Liste:
    Imps: 2 LR mit Schwebos, Geschütz und LasKan.
    2 Gardisen Trupps mit Meltern und Plasma.
    10 Halblings Scharfschützen
    unzählige Soldaten mit reichlich schweren Waffen vom Schwebo bis zum Raketenwerfer.
    2 Sentinels.
    1 Stationäres Geschütz (3 x wie schwerer Bolter, Panzerung 12)
    3x Stacheldraht (je 6Zoll)
    3x Panzersperren (je 6Zoll)
    1 Bunker
    1 HQ Gebäude (Deckung 3+)
    mehrere befestigte Stellungen und Sandsackbarrieren.


    DeathGuard
    3x 7 Seuchenmarines (2 mit Rhino 1x infiltriert, 1x2 Melter, 1x 2 Flamer 1x Nur Bolter)
    1x 7 Seuchen Terminatoren (Auserwählte mit Champ, 2 Reaper Autocanons, 2 Kettenfäuste)
    1x Dämonen Prinz Morbus Noxe mit Pestsense, Schnelligkeit Dämonenrüstung Dämonen Essenz, mehr Schnickschnack und Meisterhexer mit seinem Seuchenwind)
    1x Predator mit Laser und 2 Schwebos
    1x Geißel mit Indirektem Feuer, Standardbewaffnung


    Aufstellung:
    Imps stellten komplett zuerst auf:
    Je ein LR au jeder Flanke, Scharfschützen im Bunker, Sentinels rechts gelagert in der Mitte, 2 Gardisten Trupps im HQ Gebäude davor hinter einer befestigten Stellung 2 Trupps Soldaten.
    Auf den Flanken jeweils auch Soldaten Zeug hinter Sandsäcken (rechts) und in einer Befestigten Stellung (links)
    Panzersperren ließen nur 2 Wege aus meiner Aufstelungs Zone für Panzer frei, Stacheldraht machte 2 Ausgänge aus meiner Zone dicht und einmal schütze er einen Teil der Front der Stellung vor dem HQ Gebäude.


    DG:
    Ein Trupp mit Meltern infiltriert in einer nicht einsehbaren Gelände Zone mit dem Ziel den LR an dieser Flanke zu erwischen.
    Rhinos stellen sich vor die 2 noch freien Ausgänge.
    Predator bleibt hinter einer Deckung auf richtung der Flanke der Infiltrierenden Marines.
    Morbus Noxe steht hinter dem zentral gestellten Rhino.
    Termis bleiben in Reserve um zu shocken.


    So... jetzt genug für die Uhrzeit.. den Bericht zu Spiel 2 gibts morgen!
    Es darf aber schon geraten werden wer gewonnen hat! [13]


    PS: schonmal als Anmerkung: das nächste Spiel wird ein Besonderes werden, wie es aussieht stoßen nämlich Dämonenjäger oder Space Marines zu den Impsen und werden Versuchen die DG mit ihren Verbündeten vom Planeten zu verdrängen! (4 Spieler, Allieirter für mich steht noch nicht fest)

  • Das 2. Spiel fasse ich mal etwas kürzer zusammen.... zumindest versuche ich es..


    Zug1 Death Guard:
    Alles was die DG hat stürmt nach vorne, die Geißel bleibt in Deckung.
    Predator bringt sich in Schussposition.
    DP kann 6 Zoll sprinten, Rhinos bewegten sich 12 Zoll, schießen dann mit Zwillingsboltern und 2 Marines schießen aus den Feuer luken.
    Verluste nicht der Rede wert...


    Geißel trifft die Scharfschützen und tötet 3, Bunker steht aber noch.


    Zug1 Imps:
    Rechte Flanke macht nix , da nix in Reichweite und bleibt einfach stehen um auf den infiltrienden Trupp zu warten bis er aus dem Wald kommt.
    Links wird das Rhino zerstört, ein Marine stirbt dabei.
    In der Mitte wird auch Rhino zerstört alle überleben, aber alles in Reichwite schießt und tötet 2 Marines.
    Rechter Leman schießt auf Predator ka n die Panzerung aber nicht durchschlagen.


    Zug2 DG:
    Termis shocken dank Peilsender neben dem DP und schalten den LR auf der rechten Flanke mit Autokanonen aus.
    Der DP sprinte in den NK mit Truppen hinter der Befestigung vor dem HQ Gebäude.
    Tötet einiges mit 8 Attacken.
    Trupp auf der rechten Flanke kommt nicht in den NK schießt aber auf einen Trupp und legt einiges um.
    Links wird sich bewegt und geschossen allerdings weniger Erfolg.
    In der Mitte kommt der Trupp wegen Stacheldraht nicht in den NK, kein Ziel in Reichweite da alles mit dem DP im NK ist.
    Predator trifft den LR nicht.
    Geißel trifft was an der rechten Flanke, Trupp wird auf 3 Modelle reduziert und ist niedergehalten.


    Zug2 Imps:
    Rechte FLanke: Alles schießt auf den Trupp und 2 Marines werden getötet.
    Alles im HQ Gebäude schißet auf die Termis. bestehen 2 Rettungswürfe gegen Melter und Plasma, einer wird aber von einem Raketenwerfer getötet.
    NK mit dem DP beendet, Trupp ausgelöscht.
    Links wird der Trupp auf 4 Marines zusamemngeschossen von allem was da steht.



    Fortsetzung morgen...


    Wär froh wenn mir jemand sagen könnte ob man einigermaßen folgen kann!

  • Züge 3-5


    Ein Trupp Marines wird ausgelöscht und kommt über die Kante zurück.
    links moscht sich ein 3er Trupp mit Champ und 2 Flamern durch 20 Imps und siegt mit nur einem Verlust.


    Rechts kann mit Geißel ein Loch in die Linien geschalgn werden und die verbliebenen Marines machen des Rest.


    Der DP klettert aufs Dach des HQ Gebäudes und nimmt sich die Gardisten und den General der Imps vor.


    Die Termis killen die Halblinge im Bunker.


    Im Zug 6 steht noch ein unbeschädigter Lemann.


    Also eine punktende Einheit, sollte er überleben hätte die DG das Spiel verloren.


    Als bringt sich ein Predator in Position und schießt mit seiner Laserkanone und trifft, kann aber die Panzerung nicht ankratzen.
    Die Termis schaffen es nicht in den NK aber die 2 Autokanons können schießen!
    Und zwar auf die Seitenpanzerung!
    Allerdings auch hier kein Glück, der Lemann scheint unzerstörbar.
    Ein überlebender Champ in der Nähe könnte noch einen Streifschuss verursachen (Dämonische Stärke)
    Allerdings schafft er es auch nicht.
    Als letzte Hoffung kommt der DP angesprintet, und kann tatsächlcih gerade so den Russ an der Front erreichen.
    Von 5 Attacken trifft eine.... und wird auch nur ein Streifschuss.
    Allerdings legt er den Lemann lahm, wodurch er nicht mehr als punktende Einheit zählt!


    Ein Sieg für die Death Guard in letzter Sekunde!


    Morgen wird ein kleines Special eingeschoben und zwar wird die DG ein "Halten um jeden Preis" gegen die Dark Angels ausfechten in dem sie versucht die den Stützpunkt der Imperialen zu halten.
    Die Dark Angels fingen per Zufall einen verstümmelten Hilferuf des Imperialen Stützpunkts auf und machten sich sofort auf den Weg.
    Allerdings kamen sie zuspät, die Imperiale Armee befindet sich bereits auf dem Rückzug und weiß noch nicht das die Dark Angels eingetroffen sind.

    Zwischen den Dark Angels und den versprengten Resten der Imperialen Armee liegt nun der von der Death Guard besetzte Stützpunkt und die Dark Angels versuchen mit aller Entschlossenheit die Verräter zu vertreiben.


    Doch auch die Death Guard wartet nur auf ihre Verstärkung die sie angefordert hat....


    Am Samstag wird es sich dann in einer großen Schlacht entscheiden ob die Pest weiter existieren wird oder ob der Gelehrte evakuiert werden kann... je nachdem ob die DeathGuard den Stützpunkt halten kann wird es für die Kräfte des Imperiums schwerer oder leichter werden....


    Es bleibt spannend, denn in der Finsternis der fernen Zukunft gibt es keinen Frieden...

  • Moin!


    Super Spielbericht! [20] Ist soweit das bei rein schriftlichen Sb`s möglich ist gut verständlich. Ich fänds klasse wenn du ne einfache Skizze vom Spielfeld (mit Paint z.B.) machen könntest.
    Ansonsten sau gut, weil die Story durch die Missionsauswahl gut rüberkommt.


    Idee für ne weitere Mission: Wie währe es, sollten es die Imps es schaffen sich das Medi-Material zurück erkämpfen, wenn sie dann versuchen einen Boten durch die Feindlichen Reihen zu Schicken um die Daten selber vom Planeten weg zu bekommen. (Hinterhalt Mission).


    Gruss Boendal!

  • Das werden wir sehen!


    Hinterhalt Mission ist schon in Planung sollte eigentlich schon Samstag kommen aber das 4 Spieler spiel und die Dark Angels sind halt dazwischen gekommen, man weiß nie was so passiert in so einer bedeutsamen Schlacht [1] [13]


    Es wird von der Dark Angels Schlacht und der 4 Spieler Schlacht in jedem Fall Fotos geben und vom ersten Spiel werd ich sie nachreichen sobald ich meine Fotos vom Handy auf den PC bekomemn hab...


    OT:
    Kennt sich jemand damit aus? Kann ich mir die selbst per Mail schicken?

  • *lol*
    Das Datenkabel für Nokia kostet 60 Euro!!!
    Wenn kauf ich nen Bluetooth Adapter für den PC...


    Aber weiter im Text.. das Spiel gegen die Dark Angels ist grade vorbei und die Death Guard hatte eine bittere Niederlage zu verzeichnen...


    Der Bericht:


    Es wurde Halten um jeden Preis gespielt.
    Das Missionsziel war das HQ Gebäude das in der letzten Schlacht erobert wurde.


    Aufstellung:
    Die DG hatte 2 Predatoren mit Schwebos und Laserkanonen
    1 Seuchengeißel
    3 Trupps Seuchenmarines (1x Plasma 1x Melter 1x nur Bolter)
    1 Trupp Auserwählte Terminatoren des Nurgle mit 2x Kettenfäusten und 2x Maschinenkanonen
    Dämonenprinz Morbus Noxe mit Schreckensbeil Schnelligkeit und schnickschnack
    Lieutnat des Nurgle Sanies Taedium mit Dämonischen Klauen, Gift Mutation und Schnelligkeit



    Dark Angels:
    3x 5 Terminatoren mit je 2 Stukas
    1x Landraider
    1x Ehrwürdiger Cybot
    Ordensmeister oder sowas...
    Scriptor oder sowas


    Aufstellung:

    jeweils ein Predator rechts und links vom Gebäude, eine Einheit im Gebäude eine hinter den Barikaden vorne eine Rechts neben dem Predator.
    HQ und Elite waren in Reserve
    Die Geißel zentral im Zielgebiet


    Die DAs kamen über eine beliebige Spielfeldkante in ihrem ersten Zug ins Spiel.



    In der 1. Runde kommen der Landraider, der ehrwürdige Cybot und ein 5er Trupp ins Spiel.


    Zug 1 DA:


    Die 2 Predatoren werden direkt vom Landraider und den Stukas zerlegt.
    Die Niederlage kündigt sich schon an...


    Zug1 DG:
    Es wird Rache genommen und zerstört den Cybot mit Meltern.
    Der Trupp aus der Deckung vor dem HQ Gebäude bewegt sich links um das Gebäude herum und geht hinter dem zerstörten Predator in Deckung.
    Die Geißel schießt auf den Trupp Termis, weicht 1 Zoll ab und hat 3 Termis unter der Schablone, 3 mal verwundet, 3 mal RW geschafft.
    Der Trupp im Bunker schießt und schaltet keinen Termi aus...


    Zug2 DA:
    1 Trupps kommt aus der Reserve und stellt sich neben die anderen.
    Der erste Trupp Termis kommt auf das Gebäude zugerannt und kommt in den NK mit dem Trupp drinnen, Metzeln ihn nieder da er vorher durch Stuka und Bolter deziemiert wurde und bringt sich in den NK mit der Geißel. Ein Termi stirbt dabei
    Der Landraider schießt einige Marines des Melter Trupps weg.
    Die neu eingetroffenen Stukas beschießen die Marines hinter dem Panzer, die können sich aber alle in Deckung werfen.


    Zug2 DG.
    Reserven kommen nicht.
    Der Trupp der vorher hinter dem Gebäude stand greift in den NK ein, kann aber nciht viel reißen.
    Die Melter schießen auf den LR machen aber nix.
    Die Geißel greift den Termitrupp an und tötet einen.
    Die 7 Marines hauen auch drauf und töten noch einen.
    Termis schlagen zurück und töten die Geißel und 2 Marines des anderen Trupps.


    Zug3 DA
    Großmeister und noch ein Trupp komme aus der Reserve.
    Der Trupp oben zerlegt die restlichen Marines ohne eigene Verluste, nur der Champ der Seuchenmarines überlebt.
    Großmeister mit Gefolge zerlegt den Melter Trupp mit 1 eigenen Verlust mit Stukas und im anschließenden NK.


    Zug 3 DG:
    Reserven: Der Lietnant und die Terminatoren kommen.
    Sie stürzen sich auf den Termitrupp neben dem LR und zerlegen ihn und verlieren dabei selbst einen Terminator.
    Der Lieutnant sprintet in das Gebäude und kommt in den NK mit den Terminatoren die en verbliebenen Champ bedrohen.
    1 Termi stirbt und Champ und Lieutnant werden zerlegt.


    Zug4 DA
    Alles wird abgemezelt.
    Scriptor kommt aus Reserve...
    Termis werden zusammengeschossen von Stukas und LandRaider


    Zug4 DG
    DP kommt aus der Reserve, greit LR an und betäubt ihn....
    Sonst keine Einheiten mehr vorhanden


    Zug5 DA
    6 Stukas und Bolter zerlegen den DP gnadenlos.



  • So.. der Konflikt breitet sich weiter aus...
    Nachdem der Stützpunkt am Freitag von den Dark Angels erobert werden konnte konnte die flüchtende Imperiale Armee benachrichtigt werden.
    So traten sie den Rückweg an um den Stützpunkt wieder von den Dark Angels zu übernehmen.


    Doch die Death Guard war nicht bereit aufzugeben.
    Nach der verheerenden Niederlage sammelte Morbus Noxe neue Einheiten auf dem Planeten, die beschädigten Panzer wurden rapariert und die Geißel wurde durch eine neue ersetzt so das die Death Guard wieder komplett Einsatzfähig war.


    Der Imperiale Stützpunkt musste erneut gestürmt werden da die Labors noch nicht komplett zerstört werden konnten.


    Auf dem Weg dorhin passierte allerdings etwas unerwatetes: Die Death Guard traf auf eine größere Gruppe von Tau.


    Morbus Noxe versprach ihnen sich dem Sternenreich anzuschließen, sollten sie ihm helfen die Diener des falschen Imperators zu besiegen.


    Die Tau glaubten ihm und schlossen sich der Offensive an.


    So stürmten die Tau und die DeathGuard auf den von den Dark Angels besetzten Stützpunkt zu, allerdings war auch die Imperiale Armee schon fast angekomenn und unterstützte die Dark Angels bei der Verteidigung...


    1500 Punkte pro Spieler = 3000 Pro Seite
    Mission = Halten des Missions Ziels


    Aufstellung:

    Hier erstmal eine Skizze des Spielfelds.


    Grau sind Befestigungen, links ist e ein Bunker, die Mitte das Missions Ziel rechts eine kleine befestigte Stellung.
    Grün sind Wälder o.ä.
    Helles Gelb sind Sandsack Barrieren und in hellem Rot sind die Aufstellungszonen.
    Die DAs stellten 8 Zoll um und auf dem Missionsziel auf.


    Die Imperialen hatten mal wieder 2 Lemans viele Soldaten und einen Sentinel.
    Die DG hatte 3 Trupps Seuchenmarines, einen Predator mit Boltern und Laser, eine Geißel den Prinzen und einen Trupp Auserkorene.
    Die Tau stellten Feuerkrieger, einen Trupp Kroot, einen Hammerhei und etwas das so ähnlich aussieht aber nicht soviel schießen kann (name entfallen) dazu noch einige Krisis und diese anderen Kampfanzüge.
    Die Dark Angels hatten einen Landraider einen ehrwürdigen Cybot dazu 3 Trupps Termis mit je 2 Stukas und einen Großmeister.


    Hier mal ein paar Impressionen der Aufstellung:




    Die Angreifer hatten den 1. Zug
    Die Tau schießen 4 Termis um und der Transporter auf der Linken Seite bewegt sich auf die Imperialen zu, die Kroot stürmen auf die Sandsäcke zu.
    Außerdem wird ein Lemann direkt zerschossen.



    Die DG macht nix außer laufen, Predator kriegt keine Sichtlinie und muss 12 Zoll fahren.
    Die Geißel schießt mitten in die Imperialen und tötet dabei so einiges.
    Allerdings kann auch der DP dank 6 Zoll Sprinten direkt in den NK mit dem Großmeister und einem Termitrupp.
    Zug 1 Verteidiger.
    Die Imperialen bewegen sich in Richtung des Missionsziels.
    einige schwere Waffen schießen den Tau Transporter ab und ein Trupp mit Himmlischem steigt aus.


    Die Termis treffen fast nix, schießen aber 2 Krisis ab und der 3. hat nurnoch einen Lebenspunkt.
    Der Landraider und der Cybot schießen auf den Infiltrierenden Melter Trupp der trotz 4+ Deckung noch 4 Marines verliert nurnoch Champ und 2 Melter stehen.
    Der Leman löscht mit sienem Geschütz den vorher ausgestiegenen Tau Trupp bis auf 3 Leute aus .
    Im NK mit dem DP werden ihm 2 LP abgezogen und er tötet 2 Terminatoren.


    Zug 2 Angreifer:


    Die DG Termis shocken dank Peilsender Zeilgenau aufs Dach des Gebäudes und becshießen den Trupp auf der anderen Seite des selbigen.
    Der Rest der DG rücht weiter vor.
    Der DP holzt weiter im NK einiges weg und verliert auch noch einen LP.


    Die Tau schießen noch mehr Termis vom Dach und schießen mit der Schablone des Hammerhai mitten in die Imperialen die auf den Stützpunkt zustürmen.


    Zug2 Verteidiger.
    Die Termis sind fast alle tot.
    Der Großmeister und der DP erschlagen sich gegenseitig im NK.
    Ein einzelner Termi mit Stuka zerschießt den Melter Trupp der DG.
    LandRaider und Cybot zerstören den Predator.
    Imperiale betreten das Gebäude.
    Kroot werden von schweren Waffen zerschossen und flüchten.


  • Zug 3-5


    DG Tremis zerlegen den LR, den Cybot und einen Trupp shockender Deathwing Terminatoren.
    Dabei werden sie auf 2 Man reduziert.
    Die Imperiale Armee auf in dem Gebäude zerschießt die Seuchenmarines so das ein Trupp nur noch aus 2 und der andere aus nur noch aus dem Champ besteht.
    Die Tau becshießen die Imperialen und zerstören den 2 Lemann
    Die Tau haben nurnoch einen Trupp Feuerkrieger einen Hamemrhai und 3 Kolosse.
    Die DG besteht noch aus 2 Terminatoren, 3 Seuchenmarines, verteilt in 2 Trupps und der Seuchengeißel.
    Die Imperialen haben noch 6 ihrer Halblings Scharfschützen, relativ viele Soldaten mit Schwebos, Laserkanone und Raketenwerfer.
    Der DeathWing ist komplett geschlagen.


    Jetzt fällt den siegessicheren Angreifern allerdings auf, das sich keine punktende Einheit auf dem Missionsziel befindet....


    Zug6: Angreifer:


    Der Hamerhai ist die einzige Punktende Einheit die es zum Ziel schaffen kann und bewegt sich 12 Zoll direkt aufs Ziel.
    Die Geißel tötet 4 Halblinge im Bunker, die Termis und die Seuchenmarines versuchen alles zu schwächen das den Hammerhai zerstören könnte.


    Zug6: Verteidiger
    Alles was schießen kann schießt auf den Hamemrhai.
    Leider ist das nicht mehr viel, nur die 6 Halblinge und 2 Plasmawerfer können eine Sichtlinie ziehen und sind in Reichweite.
    Der Hammerhai bekommt keinen Kratzer.


    Ergebniss:
    Der Deathwing ist vernichtend geschlagen, die Tau halfen der DG den Stützpunkt zu erobern und die Imperialen flüchteten wieder in Richtung Raumhafen.


    Die überlebenden Tau wurden nach dem Sieg, der ohne sie nicht möglich gewesen wäre, mit den Segnungen des Nurgle belohnt und sterben kurze Zeit später an der Pest, wenige Meter vom Heilmittel entfernt.
    Die Labors werden verwüstet und alle Ergbnisse zerstört.
    Nurglings breiten sich aus und werden zur Bewachung zurück gelassen.
    Die DG jedoch muss die Imperialen verfolgen, denn der Forscher ist mit ihnen geflüchtet.
    So macht sich die DG zur Verfolgung auf.


    Es bleibt spannend, lesen sie bald wie die Verfolgung ausgeht und ob noch weitere Parteien eingreifen werden!






  • Zitat

    i*am*salvation schrieb am 13.02.2007 14:04
    Hatte ich schonmal erwähnt das mich Feedback jedweder Art freut? [13]



    Die Kampagne ist der Hammer, fast so als wäre ich live dabei [14]

  • Zitat

    KillPaddy schrieb am 13.02.2007 14:36



    Die Kampagne ist der Hammer, fast so als wäre ich live dabei [14]


    Für die Unbeteiligten : Paddy ist der Imp Spieler [13]

  • Moin!


    Die Kampange ist klasse! leider hab ich selber kaum Zeit zum zocken um selber eine zuorganisieren!


    Einige Bilder sind leider sehr unscharf!


    Ich mag den Bunker!!! [13]


    Gruss Boendal!