2000P Flucht zum Comm-Turm IG vs SM

  • Details zur Mission sind hier zu finden: Missionsregeln


    Imperiale Armee hat verteidigt, Space Marines waren Angreifer.
    Da wir uns erst in letzter Minute für diese Mission entschieden haben sind beide Armeen etwas wild zusammengewürfelt und nach Standart-Armee-Organisationsplan statt nach Überfall-Plan. Die IG hat sogar 2 Auswahlpläne.


    Aufstellung:





    zu sehen ist die 'recon force' bestehend aus einem 'nackten' HQ und 2 Grenadiertrupps vorne in der Mitte.


    Hinten ist der Comm Tower und die 'defending force'. leider bemerkte ich erst als das Spiel anfing das diese sich nicht aus ihrer Aufstellungszone bewegen durfte... was meinen Schlachtplan ziemlich über Bord warf [11]
    Außer Sichtweite steht noch ein Basilisk und auf/in dem Tower sind 3 Scharfschützen (Codex Cityfight: Makropolmiliz) und ein Panzerabwehrtrupp (2 Raks, 1 Laka)


    Die Pappen links und rechts mittig sind Minenfelder.



    Runde1:


    IG Runde denkbar kurz, Recon Force bewegt sich 6" Richtung Comm-Tower.
    SM Runde: Reservewürfe gelingen zum größten Teil. Sturmtruppen rücken im Schutz von Deckung und Dunkelheit vor. Ihnen folgen ein Termitrupp und ein Devastatortrupp. Auf der gegenüberliegenden Seite (bei den Silos) betritt der Captain mit Sprungmodul und ein Taktischer Trupp das Spielfeld.
    Konzentriertes Feuer reduziert einen Grenadiertrupp auf 2 Modelle. Moraltest vergeigt, nach Missionsregeln ist dieser nun Niedergehalten.



    Runde2:


    IG Runde 2:
    Recon force bewegt sich weitere 6" (abgesehen von den niedergehaltenen Grenadieren). Grenadietrupp 2 bildet einen 'anti Nahkampf Halbkreis' um den HQ Trupp. Die Idee dahinter: Nahkampf mit dem HQ vermeiden und hoffen das der Oberst nicht durch Beschuß erledigt wird.


    Die Schußphase lief eher mäßig: SMs steckten zwar ziemliche Verluste ein aber alle Trupps blieben Einsatzbereit. Die Geschütze (auf die ich gebaut hatte) verfehlten beinah alle.


    SMs Runde2: jetzt ging das metzeln los... Dank geglückter Reservewürfe steht mittlerweile die komplette Armee auf dem Feld und jagt die Reconforce. Feuer von allen Seiten und anschließende Nahkämpfe mit dem SM Captain und einem Veteranentrupp mit Sprungmodulen erledigen alle Mitglieder der recon force bis auf den Oberst.



    Runde3:


    IG Runde 3: irgendwo auf dem Weg muß dem Oberst ein halber Zoll verlorengegangen sein ??? da er besagtes halbes Zoll vor meinem Perimeter stehen bleibt. Ganz allein, wohlgemerkt. Schweres Abwehrfeuer aus den Verteidigungsstellungen erledigt zwar wieder viele SMs aber zuwenige um den Oberst vor Nahkampf zu schützen... es kommt wie es kommen musste...


    SMs Runde3: Der SM Captain mit Sprungmodul erschlägt den tapferen Oberst (in den Rücken der Mistkerl [11] ) und eigentlich ist das Spiel damit vorbei da es keiner aus der Reconforce bis zum Tower geschaft hat.
    Wir machen noch die Schußphase aber außer einem Sentinel und 4 Stabsgefreiten beißt keiner mehr ins Gras.



    so siehts am Ende aus:





    Die Mission ist auf jeden Fall cool aber wir mußten feststellen das Geländeaufbau da doch sehr wichtig ist um das Ende halbwegs offen zu lassen. Die reconforce war auch etwas zu klein (war vielleicht Fluffig aber auch ein garant zu verlieren. übermäßiges Würfelglück mal außen vor). Außerdem hab ich ständig die 2 gratis Suchscheinwerfer vergessen [11] dafür hat mein Kollege seine 6+ Rettungswürfe verplant...


    alles in allem ein sehr spaßiges aber kurzes Spiel. Da der Tisch noch steht werden wir wohl nochmal etwas besser vorbereitet zocken, mit Überfall-Auswahlplan, Stacheldrahtbarrieren und vernünftigen Armeen (einer auf die Mission zugeschnittene Auswahl mein ich).


    Im Moment denk ich das der Verteidiger (vorallem die reconforce) ziemlich gekniffen ist wenn der Gegner viel gebrauch von Sprungtruppen macht. Du bist einfach zu langsam um denen zu entkommen. Nächstes mal wird die Recon größer und kommt vielleicht durch. Auch ein Basilisk mehr dürfte bestimmt nicht schaden...



    MFG