TAU vs SM @1500Pkt - Rematch

  • Selbes Gelände, selbe Armeen. Diesmal nur die Seiten vertauscht.



    Gelände: Nummerierung im Uhrzeigersin:


    Viertel 1: Ruine, Viertel 2: Freie FLäche, Viertel 3: Sandsackbefestigungen, Viertel 4: Wald.
    In der Mitte: Krater + Wrack aus der Maccrage box. Fluss zwischen viertel 1 & 4.


    TAU- Startzone: Viertel 3. SM- Startzone: Viertel 1.


    AUfstellung: Koloss steht am Rande der Aufstellungszone in RIchtung Wald um freies Schussfeld durch die Trümmer zu haben. Der Hammerhai startet ganz hinten. Die beiden FK Trupps bemannen die forderste Sandsackbarrieren-Linie. Späher starten im Teufelsrochen am Rande von viertel 3 zu viertel 2 hin. Kroot & Geister infiltrieren. Krisis Schocken.



    Gegner: Landraider steht ausserhalb der Ruine in richtung freier Fläche. Die Taktischen trupps verstecken sich am Rande der Ruine. der Cybot steht so nah wie möglich an der Mitte. Techpriester versteckt sich zwischen den beiden fahrzeugen. Seine HQ & Veteranentrupp infiltriert, der Landspeeder schockt.


    Infiltratoren: Seine Späher infiltrieren im Wald (anscheinend um meinen Kolos zu nerven), Meine Geister infiltrieren beim Koloss um ihm gegen die scouts zu helfen. Sein Veteranentrupp infiltriert 18" von meinen spähern entfernt um ihnen denw eg zu einer guten schussposition abzuschneiden. meine kroot infieltrieren im hintersten eck der ruine und damit in der gegnerischen aufstellungszone um die taktischen trupps von hinten aufzumischen. Seine HQ stellt sich etwas vor dem Cybot auf.


    Vorgeschobene Bewegung der Späher: nach links in die mitte der wracks & aussteigen (vor allem um sicht auf den Landraider zu haben).


    ZUG1: TAU


    Endlich mal als erster dran. Bewegen tut sich bei mir eigetnlich nix ausser dem Hammerhai, der 12" in die mitte meiner aufstellungszone schwebt.


    In der Schussphase Markieren die Späher den Ladnraider, der koloss schafft aber nichtmal einen streifschuss. Die einer der FK Trupps schießt auf volle reichweite auf die nahkampf-veteranen und töten dank verhauten Rüstungswürfen 4 der Marines. Der Hammerhai erledigt noch 2 weitere.


    SM: Die Veteranen bewegen sich auf meine Scouts zu. 2 der 3 taktischen trupps bewegen sich auch in richtung mitte und verlassen die ruinen. Der dritte Trupp schafft es mithilfe des Landraiders den Teufelsrochen vom himmel zu pusten und zu zerstören. Die Explosion tötet 1 SM der HQ, die sich zu nah hinbewegt hatten um meine Späher anzugreifen und 2 meiner späher. der Cybot eliminiert mit seiner sturmkanone 2 weitere späher. Die Scouts verstecken sich weiter im Wald um vor den geistern und dem koloss sicher zu sein.

  • ZUG2: TAU


    Die Späher laufen auf meine FK Reihen zu um feuerschutz zu bekommen, der hammerhai fliegt wieder 12" vor. Der Koloss schießt zum ersten mal ohne zielmarker und schafft es trotz dual-Massenbeschleuniger nicht, zu treffen. Die FK zerlegen zusammen mit dem Hammerhai die veteranen (die diesmal sichtbar für alle sind).


    Die Geister pfeifen auf die SM-Scouts und bewegen sich auf das Kampfgeschehen zu um auch ein paar schüsse anzubringen, sind aber diesen zug noch ausser reichweite. Die Kroot bewegen sich in den Ruinen auf den zurückgebliebenen taktischen SM trupp (der mit der Laskan) zu. 3 sind in Schnellfeuerreichweite und töten einen marine.


    Die Krisis haben anscheinend den Kampfschauplatz nciht gefunden und tauchen nciht auf. In der Nahkampfphase bewegen sich die Geister weiter auf die mitte und den kampf zu.


    SM: Zufrieden mit der (praktischen) elliminierung meiner späher stapft der cybot auf meine stellungen zu und tötet 3 Feuerkrieger. Die HQ steigt in den Landraider ein, der nachgekommen ist. die scouts wagen sich ein paar schritte durch den wald in richtung koloss. seine taktischen trupps schießen mit ihren schweren waffen auf meinen hammerhai verursachen aber nichtmal einens treifschuss dank der frontpanzerung von 13 und dem miesen ziel der sm.


    Runde 3: TAU


    Der HQ-Krisis trupp kommt an und schockt ohne abweichung zwischen dem Landraider und dem Cybot (der cybot im rücken sollte noch ein schwerer fehler sein!). Die Späher wenden sich um und erschießen mit zielmarkern und den beiden MBGs einen Marine des Laskanone Trupps. Die FK haben nur den zu stark gepanzerten cybot im sichtfeld. der landraider wird von den 3 Fusionsblastern der Krisis HQ zerstört, 2 SM des HQ trupps kommen dabei ums leben, die anderen stehen gefährlich nahe an den Kampfanzügen. Die Geister bewegen sich auf den fluss zu um dem cybot auszuweichen. Dem Koloss wirds zu blöd und er feuert mit seinem schwärmer raketensystem auf die scouts und tötet 2 davon. Die Kroot stürmen auf den 3man schwachen Laskan trupp zu und löschen ihn mit ihren krootflinten aus. Der Hammerhai fliegt vor und erleichtert einen 2ten taktischen trupp um 2 modelle.


    SM


    Der Landspeeder kommt an und schockt mal wieder in die seite meines Hammerhais. Er weicht aber zu weit ab, so dass sein mutlimelter nur noch einen w6 werfen darf und schafft desshalb den panzerungsdurchschlag nciht. Der HQ trupp und der cybot bewegen sich auf meine Krisis zu. Der Cybot erschießt 3 drohnen, dann geht er und die verbliebenen SM in den NK. Die Schweren Waffen der beiden verbliebenen trupps schaffen es, den Hammerhai zuerst zu betäuben und mit dem 2ten schuss zu zerstören. Die Scouts verstecken sich weider im wald. Der NK verläuft ziemlich gut. der cybot hat nur eine drohne in angriffsreichweite und zerstört diese. Die HQ SM schaffen mit der energiewaffe keine verwundung und mit den normalen waffen hält die rüstung der krisis den schaden ab. Mein Commander zerquetscht im gegenzug 2 der SM. Der Gegnerische Anführer vernichtet mit seiner energiefaust eine der leibwachen.


    Runde4: TAU


    Die 2te Krisis truppe kommt an und schockt nahe eines taktischen trupps um diesen um 3 modelle zu erleichtern. die kroot kommen aus der ruine heraus und erschießen die letzen beiden des trupps. Der Koloss hat kein lohnendes ziel, da der cybot im nahkampf gebunden ist und schießt wieder auf die späher. 3 verluste und der letze flieht vom spielfeld.


    Die FK holen den Landspeeder vom himmel. Der Nahkampf verläuft wieder ziemlich gut. Die letzte drone beschäftigt den Cybot, der Commander killt einen SM und der Gegnerische Captain mit der energiefaust die 2te leibwache. er flieht nicht (leider).


    SM: Der letzte taktische trupp schießt auf die krisis mit plasmabeschleuniger. die bolter verursachen 1 LP verlust (dank 3+ rüstung ^^) und die plasmakanone 2 verwundungen aber dank der schutzschilde nur 1 LP verlust. trotzdem ist einer der kampfanzüge zerstört. Im Nahkampf zerquetscht der Cybot den Tau-COmmander bevor dieser auch nur zurückschlagen kann.


    Runde 5: TAU


    Die Kroot stürmen weiter und töten 3 vom plasmakanonenteam mit ihren krootbüchsen (geile dinger für ihren preis [13] ). der letzte krisis erledigt die anderen 2 mit schnellfeuer der dual-plasmagun. als ich gerade den angriff meines koloss auf seinen cybot ansagte hat mein gegner aufgegeben.


    ------------------------------------------


    Fazit: nächstes mal lass ich die Krisis nicht schocken, da sie so zuviel zeit nicht gekämpft haben.

  • ja und auch dieses Match und der dazugehörige Spielbericht gefallen mir sehr, besonders der Ausgang [11]
    Kommentare wie "dem Koloss wurds zu blöd und schoss" fand ich unterhaltsam


    Hab aber eine Frage: Wie viele Andere, spielt auch ihr mit infiltrieren und Schocktruppen.
    Ist das jetzt Pflicht bei einem normalen Geplänkel ohne Mission oder setzt man das nur in bestimmten Missionen ein und nicht bei normal Spielen?


    Mein Freund und ich haben das erstmal weggelassen, aber so langsam merkt man doch, das bestimmte Einheiten erst mit diesen beiden Regeln(Infiltrieren und Schocktruppen) so richtig wirksam werden.

  • infiltrieren und schocktruppen sind regeln der stufe 2. jedes Regelszenario hat 3 regelstufen. stufe 1 hat keine sonderregeln, stufe 2 die gängigen wie siegpunkte, infiltratoren, schocktruppen und stufe 3 setzt sogut wie alle möglichen ein.


    MÜSSEN tut man aber gar nichts solange man ned gerade ein turnier spielt [13]

  • Dank dir Drache.
    Naja das mit den Turnierspielen hab ich mir so schon gedacht.
    Also du spielst meist immer Regeln der Stufe 2 ?
    Ist dies die weit verbreiteste Form(Regeln der Stufe 2) bei normalen Geplänkeln ?


    Ich hab zurzeit auch mit einem SM zu tun, deswegen freue ich mich auf deine nächsten Spielberichte falls Lust zu Schreiben vorhanden ist [11]

  • stufe kommt drauf an, wie gut du die regeln kennst und wie kompiziert dus handln willst. aber die stufe 3 regeln sind mir noch nirgends abgegangen. neue berichte gibts, wenn ich mal wieder spiele.

  • Die Stufen werden gewürfelt. Stufe Alpha = 1 und 2, Gamma = 3 und 4 und Omega = 5 und 6.


    Wird gewürfelt, nachdem man gewürfelt hat, welches Szenario man spielen will.


    Also:
    Würfeln welches Szenario (Strategiewert bei einer 6 beachten)
    Würfeln welche Stufe man spielt
    Würfeln um die Geländeaufstellung
    Würfeln um die Seitenauswahl
    Würfeln um den 1. Zug


    Dann spielen [13]

  • @ Xenomorph


    Die Stufen müssen nicht ausgewürfelt werden. So wie alles andere auch nicht ausgewürfelt wird.
    Im Regelbuch steht nur, falls man sich nicht einigen kann.
    Wenn man also Stufe 3 zu anspruchsvoll findet kann man auch mit Stufe 2 spielen.
    (Im Moment spiel ich gegen meinen Bruder nur in der zweiten Stufe, weil wir erst mal die Grundlagen lernen müssen)

  • [1] aber unsere Spielgruppe wird sich nie einig ^^


    Komisch bei uns, aber irgendwie endet jedes Spiel im Streit! [8]


    Total gemein, wenn ich eine Regel erkläre, glaubt mir keiner und will es im Regelbuch sehen [15] dabei hab ich mich erst 1mal in einer Regel geirrt (wir haben immer erst gemessen, dann geschossen [12] )


    Naja, ich versuche wenigstens dann auf die anderen einzugehen und habe schon x-mal Strategieverluste dafür hinnehmen müssen. (wir würfeln, wie viel Gelände in welchem Viertel stehen darf, dann plaziert sie mein Gegner (wenn ich es machen würde, würde er sofort rumzicken) und stellt sie so auf, dass sie keine Deckung bieten (dolle Wurscht)). Jetzt könnt ihr euch denken, warum ich meine Spielplatte festmodelliert habe (Hügel gut verteilt und festgeleimt). Gab sofort Streit, es wären zu große Hügel. Omg, ich werde sie jetzt wieder abbauen und mir eine umstellbare Grasmatte besorgen.


    Scho witzig, was bei uns abläuft, nur kann ich darüber nicht lachen... ICH WILL DOCH NUR GOTTVERDAMMT SPIELEN UND KEINE PHILOSOPHIE AUS DEM SPIEL MACHEN!!!


    Soweit von mir, nun wieder zum Spielbericht... gut so!

  • normalerweise geht der geländebau, dass man eine festgelegte anzahl an gelände (glaub 4-6 stücke) so paltziert:


    einer der spieler würfelt auf der tabelle für die jeweilige welt und setzt das ding, so wies ihm passt, dann würfelt der nächste spieler und platziert es (und bei 2spieler matches macht dann der erste wieder eins usw.)