So hier ist der erst Bericht. Endlich ist eine da. Wie versprochen habe ich einen unserer alten Berichte ausgegraben und poste ihn mal hier rein.
Ich hoffe er gefällt.
So nun gehts los:
Briefing Orks:
Waagh!!!
De komisch Blechbüchs’n fo de Tau san gsenng. Ia Heizaz mach se platt. Da grosse WAAGH!!! Machse euch schnella und gebt ecuh mea DAKKA. Machse einfach tot. Und das mit schnellare Maschinenz.
WAAGH!!!!!!!!!!!!!
Briefing Tau:
Für das höhere Wohl.
Ich, Aun Veran, gebe euch nun den Befehl den Wüstenplaneten Ash’Hanti von der Verpestung der Orks zu säubern und dort einen Stützpunkt für unsere weiteren Vorhaben in diesem Sonnensystem zu erstellen. Alle notwendigen Dinge werden euch zur Verfügung gestellt werden.
Für das größere Wohl
Die Landung der Tau
Schlacht 1 auf Ash'Hanti
zwischen den angreifenden Orks und den verteidigenden Tau
Missionssonderregeln:
Diese Mission verwendet in den ersten beiden Runden die Missionssonderregeln für Nachtkampf.
Aufstellung:
1.) Unterteilt das Spielfeld in Viertel. Beide Spieler werfen einen Würfel, der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf auswählen, welches Viertel seine Aufstellungszone sein soll. Der andere Spieler erhält das schräg gegenüberliegende Viertel als Aufstellungszone. 2.) Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis platziert nun eine seiner Einheiten in seinem Viertel des Spielfelds. Danach stellt sein Gegner eine seiner Einheiten in seiner Aufstellungszone auf. Die Spieler setzen die Platzierung ihrer Einheiten abwechselnd fort, bis beide Armeen auf dem Spielfeld stehen. Kein Modell darf näher als 12 Zoll an einem gegnerischen Modell aufgestellt werden. Die Spieler müssen ihre Einheiten in der folgenden Reihenfolge platzieren: Unterstützungseinheiten zuerst, gefolgt von Standardeinheiten, Eliteeinheiten, HQ-Einheiten und als letztes Sturmeinheiten. 3.) Beide Spieler werfen einen Würfel. Derjenige mit dem höheren Ergebnis darf auswählen, ob er den ersten Spielzug als erster oder als zweiter beginnen will.
Missionsziel:
Die Orks haben vor, den Vorsturm der Tau auf ihren Planeten aufzuhalten. Deshalb versuchen sie die Tau zu vernichten oder soweit zu schwächen, dass diese sich zurückziehen werden. Die Orks müssen alle Einheiten der Tau auf 50% oder weniger Reduzieren um zu gewinnen. Dafür erhält jede Orkeinheit zusätzliche 150 EP für das Erreichen des Missionsziels. Die Tau wollen ihre Basis auf diesem Planeten vorbereiten. Deshalb müssen Sie versuchen so lange es geht den Orks zu widerstehen. Ihr Ziel ist es mindestens eine Einheit mit über 50% auf dem Spielfeld zu behalten. Einheiten, die nur eine Größe von eins haben gelten für diese Bestimmungen nicht.
Reserven:
keine
Spieldauer:
Das Spiel dauert sechs Spielzüge
Rückzug:
Einheiten, die zum Rückzug gezwungen werden, tun dies auf den nächsten Spielfeldrand ihrer Aufstellungszone zu und verwenden dabei die normalen Rückzugsregeln.
Nachdem die Orks die Seitenwahl gewannen, konnten die Tau den Wurf für den ersten Spielzug für sich entscheiden und begannen auch als erste. Doch bevor der erste Spielzug begann fand der Kampfbomberangriff der Orks in Form eines vorbereitenden Feuerschlags statt. Dabei wurden der Kroottrupp2, mit einem Kroot Verlust, und der Drohnentrupp, mit drei Drohnen Verlust, getroffen. Beide Trupps schafften ihren Niederhaltentest, wobei dieser bei den Drohnen mit einem MW von 4 sehr verwunderlich war.
Tau 1. Spielzug:
Die verbleibende Drohne des Drohnentrupps verpatzte erwartungsgemäß ihren Last Man Standing Wurf und zog sich vom Spielfeld zurück. Der Rest der Tau führte ihre Bewegungen durch und die Schussphase begann. In dieser schoß der Kroottrupp2 auf die Bikes der Orks, konnten aber trotz 16 Schuß nur ein Bike ausschalten. Kroottrupp1 schoß auf den OrkBuggy und mit viel Glück und einem Streifschuß wurde dieser vernichtet. Der Feuerkriegertrupp2 entschloß sich ebenfalls auf die Bikes zu schießen und konnte diese völlig vernichten. Die Feuerkrieger1 schossen auf den PikkUp und konnten diesen zerstören und von den abspringenden Orks erlagen noch zwei den Flammen des PikkUp. Der HQ-Trupp schoß auf die verbleibenden PikkUp-Boyz und konnte den Orks weitere vier Mann Verlust zufügen.
Orks 1. Spielzug:
Trotz der stark dezimierten Anzahl versuchten die Orks wahnwitzig tapfer den Tau entgegen zu treten. Ihr großer Kampfpanzer blieb stationär um seine volle Feuerkraft ausnutzen zu können. Dieser verpatzte aber später seinen Reichweitenwurf für die Nachtkampfregel und konnte deshalb nicht schießen. Die PikkUp-Boyz schossen auf den Kroottrupp1 und konnten durch ihre Feuerkraft nur einen Kroot ausschalten, aber ihr WeirdBoy schaffte es mit seiner PSI-Kraft einen weiteren Verlust zu erzielen und den Krootox zu verletzen (Krootox hatte dann noch 2LP).