1.75k+2k liste/n mecha

  • ok mal was neues:


    RP
    Bike
    Doom
    Gunst
    Seelensteine
    runen derhersehung
    -170


    1x6 Wewas
    -144


    1x5 Wewas
    -120


    1x10 Harlies
    Inkl. Leser
    8 Peitschen
    -242


    1x10 Harlies
    Inkl. Leser
    8 Peitschen
    -242


    6 Feuerdrachen
    -96


    5 Speere d. K.
    Exarch
    Rückzug
    -212


    8 Warpspinnen
    Exarch
    2 Schleudern
    -193


    1 Falcon
    Vektor
    Seelensteine
    Holo
    Shuka
    -185


    1x3 Infras
    -150


    1754


    weis nur nicht was ich gegen den einen falcon mit feuerdrachen tauschen könnte (gegen panzer) weil der eine falcon wird ganzschön was schlucken müssen [10]

  • spiel ihn defensiver dann gehts, und wenn er alles schluckt bekommt der rest deutlich weniger ab...weis aber auch ned so recht was du gegen panzer mitnehmen kannst ham ja als eldar nur pl ll/rak und feuerdrachen...

  • Zitat

    Die stärkste Tunierliste, die man mit Eldarn auf 1750 Punkte aufstellen könnte wäre imo eine fast reine Inf.-Liste.


    Mmmm, findest du? ICh sehe eigentlich gerade bei größeren Spielen kein Problem mit Antigrav Listen, sicherlich sind 6-8 etwas zuviel des guten. Da stimme ich mit euch überein. Auch muss natürlich gewährleistet sein das man nicht auf der selben mickrigen Platte mit 2000P und der gleichen Menge an Deckung spielt wie auf 1000P, aber wenn das Gegeben ist finde ich das eine gute Antigravliste mit 4-5 Fliegern und 1-3 schnellen Einheiten in Kombination verdammt reinknallt. Gerade hier lassen sich dann doch viele Vorteile wie das enorme Tempo erst vernünftig ausspielen.
    Auch wenn die Deckung eher ungenügend ist würde ich dann in der Tendenz eher zu Semi-Mobil als zu ner reinen Latscher Liste tendiere. Bärtig oder nicht die (Objekt)Nehmer Qualitäten des Falcons sind einfach überragend. Das heist nicht das man nicht auch übelste Listen mit Fußkombis wie Eldrad+Avatar+Infra+Kainider bauen könnte, aber falls du spezifizieren könntest was du an diesen Listen den Semimobilen oder ganz Mobilen Listen an Vorteilen gegenübersiehst wäre ich durchaus Neugierig.

  • Hmmm deine Liste hat halt wieder 2*10 Harlis, was ja nun nicht wirklich was neues ist :/ .
    Du musst dich mehr entscheiden auf was du setzt. Einfach Einheiten reinklatschen geht nicht, zumindest nicht bei Eldar. Ich sehe da z.B. die Speere die mir irgendwie nicht ins Konzept passen wollen.
    Und wenn du schon nur Inf spielen willst, dann kannst du ja 3*3 Infras reinpacken um gegen Pnazer mit 13-14 was zu haben (=<12 ist für Eldar nun überhaupt kein Problem bei der Masse an S6).


    €: Wobei, ich merke gerade, dass du gar nicht mal so viele S6 Waffen dabei hast ^^. 1-2 Jetbike Trupps dazu sollten sicher etwas Abhilfe schaffen, besonders um Speeder zu jagen bevor sie dich jagen. Spinnen gibts zwar auch noch, aber die können eben auch nur einen Trupp pro Runde beschiessen.

  • Zitat

    StillerLeser schrieb am 19.01.2008 20:35


    Mmmm, findest du? ICh sehe eigentlich gerade bei größeren Spielen kein Problem mit Antigrav Listen, sicherlich sind 6-8 etwas zuviel des guten. Da stimme ich mit euch überein. Auch muss natürlich gewährleistet sein das man nicht auf der selben mickrigen Platte mit 2000P und der gleichen Menge an Deckung spielt wie auf 1000P, aber wenn das Gegeben ist finde ich das eine gute Antigravliste mit 4-5 Fliegern und 1-3 schnellen Einheiten in Kombination verdammt reinknallt. Gerade hier lassen sich dann doch viele Vorteile wie das enorme Tempo erst vernünftig ausspielen.
    Auch wenn die Deckung eher ungenügend ist würde ich dann in der Tendenz eher zu Semi-Mobil als zu ner reinen Latscher Liste tendiere. Bärtig oder nicht die (Objekt)Nehmer Qualitäten des Falcons sind einfach überragend. Das heist nicht das man nicht auch übelste Listen mit Fußkombis wie Eldrad+Avatar+Infra+Kainider bauen könnte, aber falls du spezifizieren könntest was du an diesen Listen den Semimobilen oder ganz Mobilen Listen an Vorteilen gegenübersiehst wäre ich durchaus Neugierig.




    Also vornegweg muss man sagen, dass Antigravlisten auch sehr gut sein können (spiele schließlich auch selber eine), aber doch recht risikoreich sind, da man sehr auf Gelände angewiesen ist und ein paar Gegner/Einheiten dich auseinanderreißen (z.B. Necrons). In kleineren Spielen ist der Gegner meist überrumpelt von so vielen Panzern und du kannst selbige gut verstecken oder außer Reichweite halten. In größeren Spielen hat jeder gute Spieler ein paar wirkliche Panzerkiller drin (z.B. schockende/springende Einheiten sind ganz böse) und den Geschwindigkeitsvorteil wird ein slcher Spieler durch seine Aufstellung größtenteils zu kompensieren wissen. Wenn du nun aber zwei Serpents verlierst ist es quasi schon vorbei, weil du einfach nicht mehr genug Damage machst (auf voller Stärke ist es schon nicht leicht). Antigrav ist immer so eine Alles-oder-Nichts-Aktion.
    Infanterie hat bei den Eldar einfach den Vorteil, dass du sehr viel Auswahl inklusiv ein paar wirklicher starke Einheiten/Kombinationen hast. Infraschallkanonen, die unzerstörbare Avatar-Gardisten-Prophet-Leser-Kombo, Spinnen, Jetbikes, Skorpione, Khainder, Harlis, welche alle sehr von den Psikräften profitieren. Du hast auf der einen Seite enormes Nehmer- und auf der anderen enormes Damage-Potential, welche teilweise vom Gegner sogar gar nicht anvisiert werden können. Du kannst mit den schnellen Einheiten gezielt Einheiten aus dem Weg räumen, einen quasi unverwundbaren Kern aufstellen, vernichtende Feuerkraft entfalten und je nach Bedarf deine guten bis exellenten CCler als Konter oder offensiv einsetzen (Infiltrieren + Jetbikes).


    Beispielliste auf 2000 Punkten:
    Avatar 155
    Eldrad 210


    10 Skorps mit Exarch, Infiltriren, Schere 195
    10 Harlis mit 6 Peitschen inkusiv Schicksalsleser 234



    5 Wewas 120
    20 Gardisten mit Leser, Impla, Nebelschleier, Runenspeer 218
    2X3 Jetbikes mit Shuka 152


    10 Warspinnen mit Exarch, zweite Schleuder, Ü-Angriff 247


    2X3 Infarschallkanonen 300


    5 Khainder 175



    zusammen 2006 Punkte (man kann ja einen Gardisten rausnehmen oder so)


    Vor allem die Infraschallkanonen finde ich zur Zeit einfach imba. Man kann sie nicht angreifen (bei geschickter Aufstellung wird es sogar mit Schocktruppen schwer) und sie machen einfach sehr viel Damage bei moderaten Kosten. Eldrad erfreut sich bei mit auch steigender Beliebtheit. Man kann seine Truppen unterstützen, ab und an mal ein MD wirken und sogar unabhängig vom Trupp seinen Runenspeer werfen (in einem Spiel hab ich mit dem fünfmal am Stück daneben geworfen und das auf 2+ >.<).



    Edit: Die Liste ist natürlich nur schnell zusammengeschrieben, ist also sicher noch optimierungsfähig.

  • Interssant das wir (zumindest im Kern -siehe oben-, im Detail würde ich doch noch anders bauen) auch bei den Latschern zu ähnlichen Ergebnissen kommen. Auch das es in der Tat schnell zu einer alles oder nichts Aktion mit Fliegern werden kann (Fahrzeuge können halt nach nur einem Treffer draufgehen...) ist sicherlich richtig. Wieso kommst du aber darauf das man die Flieger bei einer kleineren Platte mit weniger Deckung besser ausser Reichweite halten und verstecken kann?
    Auch finde ich darf man nie vergessen das man ja auch bei sehr schnellen Listen Räte/Speere/Spinnen/Jetbikes gut verwenden kann um den Damageoutput hochzuschrauben. Vielen dank aber auf jedenfall schonmal bis hierher für deine Ausführungen!

  • Bei größeren Spielen sind schlicht viel mehr gegnerische Einheiten da, welche Raum abdecken (auch mehr schnelle Einheiten finden bei größeren Spielen Einzug ind die Listen).
    Also bei Antigravliste Bikes/Spinnen o.Ä. einzusetzen ist so eine Sache, weil einerseits kosten die Punkte, welche du für Panzer baust und andererseits zeichnen sie sich entweder durch Damage (Spinnen) oder Versteckfähigkeit (alle Bikes) aus, wobei ersteres dazu führt, dass sie weggeschossen werden und zweitere dazu, dass sie einfach nicht das breite Damageoutput geben können, welches du suchst.

  • Bei den Bikes hast du recht die sind in der Tat nicht so die Damage-Götter [3]. Spinne finde ich können sich aber durchaus auch ganz gut selber in Deckung halten UND Schaden machen, bei Speeren ist es ähnlich (3+ ReW ist einfach herlich). Ansonsten bekomme ich aber auch langsam den Eindruck das unsere unterschiedlichen Einschätzungen vielleicht auch nur auf Unterschiedlichen Gegnern basieren. Den mehr Einheiten steht ja auch mehr Raum gegenüber den sie abdecken müssen und mEn. wird auch das Verhältnis an schnellen Einheiten nicht zwangsläufig größern wenn mehr Punkte im Spiel sind...

  • Spinnen sind zehner Trupps und müssen 12 Zoll an der Gegner ran und dann mit 2W6 wieder weg zu kommen halte ich für ziemlich riskant, aber naja^^
    Speer halten auch nicht so viel aus, das es so wenige sind und sind imo mehr so eine Wegwerfeinheit in einem solchen Spiel, da ein guter Gegner sie dir mit seinem schnellen CC-Konter aufwischt, nachdem sie in eine Einheit rein sind.
    Schnellere Einheiten können wie du gesagt hast ihren Nutzen erst in größeren Spielen entfalten, also kommen sie in denen auch häufiger vor (sie lohnen sich bei kleinen Listen meist nicht so, da zu risikoreich und spezialisiert).
    Was den Raum angeht, hast du im Prinzip recht. Bei uns ist es allerdings so, dass die Plattengröße nicht in dem Maße mit den Punkte mitwächst (kann ja bei euch anders sein, aber wir haben halt nur 2 verschiedene Platten^^).

  • Zitat

    Schnellere Einheiten können wie du gesagt hast ihren Nutzen erst in größeren Spielen entfalten, also kommen sie in denen auch häufiger vor (sie lohnen sich bei kleinen Listen meist nicht so, da zu risikoreich und spezialisiert)


    Dein Punkt [13] . Wenn du aber den Tempovorteil bei größeren Listen anerkennst solltest du ihn doch aber auch deinen eigenen Einheiten im Normallfall zu gute halten (aber dazu unten noch mehr).


    Zitat

    Spinnen sind zehner Trupps und müssen 12 Zoll an der Gegner ran und dann mit 2W6 wieder weg zu kommen halte ich für ziemlich riskant, aber naja^^


    Hier finde ich allerdings machst du es dir etwas einfach, es ist doch gerade einer DER Vorteile von Warspinnen das man sie ganz gut dem Gegner entziehen kann:
    - Niemand zwingt dich 10ner Trupps zu nehmen.
    - mit Sprungreichweite + die 2W6 erst von Deckung zu Deckung als größe 1 Einheit.
    - Netter "Rücksprung" Möglichkeit gegen Statische Gegner.
    - Rückzug falls man dochmal Gebunden sein sollte
    - Rettende Sprünge in den Nahkampf
    - Dann sind sie (für Eldar-Verhältnisse) nicht mal die unstabilsten mit ihrem 3+RW
    Ohne es böse zu meinen finde ich es da etwas unangemessen, zu Argumentieren das sie nicht gut dem Gegner das Feuerverweigern können. Klar das sind keine "Allheilmittel", aber die gibt es wohl nie und die meisten Einheiten schneiden da nen gutes Stück schlechter ab.


    Zitat

    Speer halten auch nicht so viel aus, das es so wenige sind und sind imo mehr so eine Wegwerfeinheit in einem solchen Spiel, da ein guter Gegner sie dir mit seinem schnellen CC-Konter aufwischt, nachdem sie in eine Einheit rein sind.


    Auch hier finde ich vereinfachst du es wieder etwas stark. Klar wenn du mit einem einzelnen Trupp alleine in die Gegnerische Front grätschst, ist deine Vision ziemlich realistisch, fragt sich nur ob man es dann überhaupt anders verdient hat. Es ist doch gerade einer der Vorteile Mechanisierter Listen Punktuell und genau zuschlagen zu können. Kombiniere deinen Angriff geschickt mit (... setze gut getimte Mischungs aus Einheiten wie AJ, Harlequine, Feuerdrachen, usw. ein) mit denen du auch noch genau die Ziele wählst und dann würde es mich arg wundern wenn dann eine so gefährliche Einheit noch in Reichweite der Speere steht, wenn du nicht verdammt viel Pech hattest.
    In deiner MechaListe (wenn ich das richtig erinnere) hattest du ja nur einen Nahkampftrupp das man mit unter solchen Bedingungen natürlich nur rel. isoliort stehende Truppen angreifen kann oder solche bei denen man sich "durchmassakern" kann ist auch klar.


    Zitat

    Was den Raum angeht, hast du im Prinzip recht. Bei uns ist es allerdings so, dass die Plattengröße nicht in dem Maße mit den Punkte mitwächst (kann ja bei euch anders sein, aber wir haben halt nur 2 verschiedene Platten^^).


    Hier glaube ich allerdings haben wir dann endlich den Kern unser unterschiedlichen Einschätzungen gefunden. Klar wenn die Plattengröße/Deckungsmenge nicht mitwächst, macht es auch Sinn warum du argumentierst, dass in größeren Spielen das dem Gegner ausweiche und Deckung finden immer schwerer wird. Dies ist in der Tat eine essentiellen Vorraussetzungen für MechaListen.


    Zum Schluss möchte ich noch anmerken (auch wenn ich nicht weis ob eine weiter Debatte so ergibig ist da ich deinen Standpunkt unter diesen Bedingugen eigentlich ganz gut nachfühlen kann), dass sich die Argumentation von uns bis jetzt nur auf den reinen Vergleich Mechanisiert vs. Latscher bezog. Zwischen diesen, ohnehin ja graduellen und nicht absoluten, Unterschieden stehen ja noch die Semi-Mobilen welche nach wie vor meine Favoriten bei "nicht Idealen Deckunsbedingungen" (siehe auch mein erster Post dazu) waren.


    Auf jedenfall aber nochmal danke für die Mühe deiner Ausführungen, waren einige interessante Punkte bei!

  • Also im Groben sind wir uns ja einig, aber:
    Ich gebe zu Bedenken, dass bei einer Mechliste, eine einzelne Inf.-Einheit nie angreifbar sein darf! Schließlich warten die meisten Waffen nur darauf.
    Spinnen in kleinen Trupps sind imo kaum zu gebrauchen. Gegen Infanterie machst du nicht genug Schaden (außerdem lohnt sich der Exarch nicht), um ein Zurückschlagen zu verhindern und Panzer werden einem Spinnentrupp aus dem Weg gehen können (drehen zählt nicht als Bewegung^^). Und gegen einen guten Gegner wirst du kaum eine isolierte Einheit finden, denn die normale Reaktion auf eine Mechaliste ist eine Wagenburg. Und Spinnen müssen einfach, wie auch Speere zu nah ran, um wieder sicher hinter Deckung kommen zu können. Folglich kannst du sie nur in Kombination mit den anderen Einheiten einsetzen, dann ergibt sich jedoch folgende Situation:
    In Phase 1 eines Mechspiels: "der Zermürb-Phase" machst du weniger Damage und in Phase 2: "der Mit-dem-Gegner-den-Boden-Aufwisch-Phase" machst du kaum mehr Damage, da du für die Mobilität mitbezahlst. Außerdem ist die erste Phase sowieso wichtiger und du bietest dem Gegner auch mehr Ziele.


    Also wie gesagt, ich hab es nie wirklich ausgetestet, da ich einfach davon ausgegangen bin, dass es keinen Sinn macht. Also tue dir keinen Zwang an und schreibe einen Testbericht. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren.


    Also ich finde einfach, dass man mit einer Inf.-Liste auf der sicheren Seite ist, aber ich muss auch sagen, dass ich kaum Tuniere spiele und insofern nicht so viel zu sagen habe, wie z.B. Mäxiko oder Depri.

  • Auf der richtig sicheren Seite ist man mMn. im Moment mit Semi-Mobilen Listen [3] und die vom Boden aufwisch Phase kann man mEn. auch mit vielen Nahkämpfern (je nach Gegner) sehr massiv und hart betreiben: Dann kommt einem die Wagenburg (schöner Begriff dafür) sogar z.T. zugute.
    Dennoch treffen deine Erfahrungen mit Beschuss-Mechalisten meine auch ganz gut (auch wenn ich damit eher im Bereich 750-1000P herumexperimentiert habe). Die Geringe Einheitenzahl und das Risiko das dann doch mal ein Panzer in die Luft fliegt und gleich 1/5-1/4 der Armee hops geht ist doch wirklich sehr groß. Hatte dazu hier im Forum auch schonmal was geschrieben glaub ich eigentlich.

  • Sagt nichts gegen kleine Spinnentrupps!
    2 davon haben mit heute durch das auslöschen eines großen Orkpanzaz (und Punkteverweigerung) den Arsch geretten und nen fetten Ladengutschein durch den Ligagewinn beschert [1]


    prahl...

  • glückwunsch
    hab mir heute btw. 6 spinnen gekauft, und habe vor sie auuuuuuuuuuusgiebig zu testen, um mich (hoffentlich) zu überraschen ;-)


    @ inf. vs. mecha listen:
    werde bald auf halb/halb umsteigen habe bisher immer recht gut mit pur-mecha gezockt, aber die erste runde hats einfach zusehr mit'm glück (garnicht mein geschmack -.- )
    nur infanterie listen sind auch sehr sehr hart,
    kenne jemanden der auf dem letzten turnier mit 30 harlies angetanzt kam XD da hab ich dann ned schlecht geschaut, als ich ihm gerademal einen trupp ganz pulverisieren konnte, nur waren da noch einige jetbikes 1 S.d.K. trupp, avi eldrad, garditrupp, und 2 illums und 2 vypern (wow vypern) ^^
    wahr echt nicht schlecht, konnte nur ein unentschieden erringen *heul*
    aber aufm turnier war das ein bissl sehr gewagt mMn....
    weis aber auch nciht warum ^^

  • avi + eldrad und 3 Harli Trupps ... gehts noch assiger? oO
    Naja gut, wenn man auf nem Tunier gewinnen will (wobei das damit ja nicht sicher ist, so wie das Ergebniss ausgefallen ist).

  • Gratz Mäx!


    Naja ich denke man sollte halt nie unterschätzen das Fuß Harlies von Transportern auch ganz schnell in ihrer Reichweite unterlaufen und dann zusammengeschossen werden können... son paar Flamer sind da net feierlich..

  • Mondschatten

    Hat das Label [Asuryani] hinzugefügt
  • Mondschatten

    Hat das Label 5. Edition hinzugefügt