500 Punkte Bike Armee und 1000 Punkte Tunier

  • 500 Punkte Bikearmee



    HQ


    1 Runenprophet (108)
    + Runenspeer
    + Jetbike
    + Mentales Duell



    Standard


    3 Gardisten-Jetbikes (76)
    + 1 Shurikenkanone


    11 Gardisten (108)
    + Raketenwerfer



    Unterstüzung


    3 Schwarze Khaindar (147)
    + Exarch
    + Orkan-Raketenwerfer
    + Scharfschütze


    1 Kampfläufer (60)
    + 2 Impulslaser



    Gesammt (499)



    da mein freund sm spielt und ich captain und cybot mit bis zu 4 5 mann squadsmit sonderwaffen erwarte hab ich das mal gemacht
    der kampfläufer spielt lockvogel und verschwindet dann mit scoutbewegung hinter deckung und macht sich dann da nützlich wo geht


    khaindar schiessen hinter deckung hervor auf alles was bedrohlich aussieht mit ihrem sperrfeuer
    gardisten kümmern sihc wieder um den cybot und sorgen dafür das er wenn auch nicht zerstört zumindest nen par runden nichts machen kann später kann ja anoch der läufer rauf halten vllt sogar durch flankieren von hinten^^


    Gardisten jetbikes haben den proph angeschlossen und machen sich da nützlich wos geht
    schiessen auf vereinsammte truppen und mit dem mentalen hau ich komandeure weg und focussier schwere waffen raus


    will eigentlich mall wissen was ihr von haltet und ob das so überhaupt spielbar ist






    1000 Punkte Fahrzeugsturmarmee



    HQ


    1 Runenprophet (88P)
    + Gunst des Schicksals
    + Runenspeer



    Elite


    5 Phantomdroiden (200)
    + 1 Runenleser


    1 Serpent (140)
    + Seelensteine
    + Vektorschubdüse
    + Synchronisierte Shurikenkanonen
    + Shurikenkanone



    Standart


    5 Ranger (120)
    + 5 Weltenwanderer


    5 Ranger (120)
    + 5 Weltenwanderer




    Unterstützung


    1 Illum Zar (160)
    + Seelensteine
    + Holofelder


    1 Illum Zar (170)
    + Seelensteine
    + Holofelder
    + Shurikenkanone



    Gesammt (998)





    das ist ne tunierarmee unter freunden womit ich mir passable chancen gegen vieles ausrechne


    die illums sind die arbeitstiere der armee und bündeln ihre unfokussierten strähle um sm trupps reihenweise zu bruzeln oder ihre einfachen unvocussierten um kleineeres nicht RW 3 und W3 zeugs zu bruzeln ansonsten halt einzeln auf fahrzeuge bratzen was halt grad am gefährlichsten ist


    weltenwander positionieren sich an praktischen stellen
    die habe ich gewählt weil die durchaus was aushalten mit Dek wurf 2+ oder auch 3+
    und fast immer treffen und sher oft verwunden
    zudem sind sie in dieser armee nicht die hauptbedrohung und werden wohl vernachlässigt wobei sie immer noch ernztzunehmenden schaden machen können in guter position oder einfach nur die bewegunsmöglichkeiten des gegners durch bpositionieren einschränken^^
    Bsp: sm einheit muss sich hinter haus verstecken um nicht von wewas getroffen werden zu können kommt ein illum dran vorbei der andere läd ihn von hinten auf und die sich hinter dem gebäude dicht gedrängeten sm werden alle gebraten^^

  • doppelpost weil sonst zu lang in einem^^


    der Serpent ist das zentrum meiner Lieblingsunits in dieser armee
    er trägt nen 5 mann trupp Droiden mit sich dem noch der runenproph angeschlossen ist
    was genau reinpasst
    wenn man nun denkt der gegner wird einfach auf den serpent focussen dem werd ich husten er muss erstmal auf zielpriorität testen müssen da ich versuchen werde meine illums näher zu halten um ihn so von der wertfollen fracht abzu halten^^
    wenn der trupp aussteigt wird er dies an einer flanke tun bevorzugt zwischen panzern und support inf mit schweren truppen
    dann seh ich das wie folgt
    der serpent schiesst auf irgendwas ausser dem panzer und dem nahen inf schweren waffenteam zb devastoren
    Die 5 schuss von den droiden und der speer des proph bratzen auf den panzer und werden recht sicher mindestens 2 streifschüsse machen was den panzer erstmal nciht mehr zu gebrauchen macht in der nächsten runde des gegners der proph hustet nun seinen schöne gunst auf die droiden und sich da er angeschlossen ist plus den kleinen angeschlossenen leser
    nächste runde wird der gegner draufballern und ich versuche möglichst viel am leben zu halten
    durch wiederstand 6 (6+ für stärke 4 waffen wie bolter^^) und rw3 pluss gunst wird recht was stehen bleiben
    fals man sich gefragt hat halt warum hat er den leser da mit drin der ist doch unnütz weil er den proph mit drin hat und so die geisterblickregel schaft dem sei gesagt nen opferleser der wenn alles perfekt läuft sogar noch den nahkampf mit nem hagun zar erleben könnte ist ist sehr schön für sonen sonst recht teuren und an modellen recht wichtigen squad
    die nächste runde darauf also bei mir kann ich halt wieder irgendwo druafbratzen und renn dann in den cc damit kann ich nen waffensquad zb nen devastor squad die ja normalerweise keine e fauste haben^^ im cc binden und vom kampfgeschenen abschneiden
    der panzer bei sm wohl nen predator dürfte nach der zweiten salve mit den droiden eh froh sein wenn er in dem spiel nochmal fahren wird
    im cc haben die droiden gute chancen den nahkampf zu gewinnen immerhin ist in der zweiten runde die zweite gunst rauf gegangen vor dem nahkampf und stärke 4 im nahkampf verwundet halt nur auf 6+ gegen W6^^ also sehr schön ne flanke ausgehebelt


    wenn man sich jetzt fragt warum nimmt er für die geschichte nicht feuerdrachen die schrotten den panzer auch gut und könnne nen trupp binden sage ich ich mag die droiden mehr da sie auch nach dem nahkampf ncoh weiter machen können sie sind halt keine fire and forget einheit die in nen himmelfahrtskomando geschickt werden sie sind die eldarversion von terminatoren die einen leicht anderen einsatzzweck verfolgen



    zudem bin ihc mit der armee noch recht mobil und bin schon in der 2ten runde mit allem drin was ich aufbieten kann
    nahkampf armeen werden ausgetanzt durch antigraf fahrzeugewodurch zb ne khorne armee das lachen vergeht
    beschuss armeen haben ne große variation an potenziell gefhrlichen zielen
    zuerst einmal die beiden illums die kombiniert viele dosen wegbrutzeln und auch einzeln noch gefährlich sind falls einer fällt
    die wewas sollten recht zäh sein mit den deckungswürfen und immer noch am raussnipern
    und der transporter mit seiner tödlichen fracht wartet jetzt auch noch
    auch wenn eins meiner drei stützbeine fällt hab ich noch weitere 2 die dem gegner einheitzen und wenn er sich nicht auf ein stüzbein konzentriert um es effektiv auszuschalten (wobei alle davon recht zäh sind für eldar verhältnisse) so wird er mit sporadem feuer recht schnell untergehen


    die armee legt es halt darauf aus sehr schnell druck zu machen und den gegner in die verzweiflung und aussichtlosigkeit zu bringen
    er kann sich kaum bewegen wenn er schiessen will und wenn er läuft schiess ich^^


    ich denke die liste ist für tausend punkte recht bärtig da ich besonders gegen sm und csm spielen werde freue ich mich auf die ersten spiele^^


    was halet ihr von dieser liste? wirklich so bärtig wie ich denke oder gibt es gravierende fehler?

  • Die erste Liste ist ok. ich halte zwar wenig davon bis 500P. ohne Patroullienregeln zu spielen aber dafür ist sie schon ganz gut.


    Bei der 1000P. Liste hast du die falsche Psikraft gewählt. Von Gunst profitieren die Droiden nur schlecht, da du die Psikraft nicht aus dem Fahrzeug heraus und somit nicht vor dem Aussteugen wirken kannst.
    Von Verdammnis würde allerdings jede deiner Einheiten enorm profitieren.


    Deine Idee den Serpent über die Illums zu schützen hlte ich für weniger gut.
    1. Verpatzen die meisten Gegner aufgrund häufig vorkommender hoher Moralwerte die Zielpriotests eher selten und 2tens sollten die Illums ihre hohe Reichweite (und somit auch Distanz zum Gegner) ausnutzen um selber möglichst wenig Schaden abzubekommen.


    Die Liste ist ansonsten gut. Der Runenleser sollte aber noch "Phantomseher" erhalten, was durch den Tausch einer der Shuka des Illums möglich wäre.

  • ^mhmm das mit den Illums leuchtet mir ein jedoch als ich mir die sachen nochmal durchgelesen hab an psykräften dann müsste Verdammnis doch auch am anfang der runde gewirkt werden und wäre in dem fall genuaso sinnlos:/ falls das auch der fall ist schnek ich lieber um auf mentales duell...weil das sollte man doch in der schussphase machen können oder?
    dachte bis jetzt immer das psykräfte wie gunst, verdammnis, runenblick am anfang der runde noch vor der bewegung (und aussteigen gelten sie ja als bewegt >-<) eingesetzt werden. mentales, psysturm und flammen der wut in der schussphase und die anderen sachen wie khains segen, nebel und das moral ding automatisch


    wobei ich weiß das runenleser kräfte keinen psytest brauchen^^


    doch wozu brauch ich phantomseher?
    runenleser und Runenprophet sind der einheit angeschlossen und psyoniker und dabei weniger als 6 zoll von mindestens einem mitglied des trupps entfernt daher entgeht mir der sinn irgendwie :/

  • Das mit den Psikräften siehst du richtig.
    Ich hätte den Propheten in dem Fall halt zu Fuß eingesetzt.
    Prophet+Leser+Prophet sind ein Mann zu viel für den Serpent. Insofern würde ich dem Leser auch "Phantomseher" geben (da der Prophet nicht mehr hinein passt und in dem Fall Doom mehr Sinn macht). So ganz ohne Leserkraft wärs aber auch Schade...aber woher die Punkte nehmen? Eigentlich sind Phantomdroiden+Serpent ohnehin ein unverschämt gewagtes Unterfangen auf lediglich 1000 Punkten, da würde ich auf andere Einheiten setzen. Andererseits sind deine restlichen Truppen nicht gerade von schlechten Eltern und verzeihen eine kleine Effizienz Einbuße.

  • mhhmm nochmal rechnen
    Serpent kann 12 einheiten aufnehmen
    droiden gelten als 2 eineiten...
    5 droiden sind gleich 10 modelle im serpent
    plus ein runen lesermacht 11 modelle
    plus ein runen proh macht 12 modelle...


    wie kommst du auf Prophet+Leser+Prophet ? O.o


    und auch wenn derrunenproph nicht drin ist ist der doch immernoch psioniker und näher als 6 zoll an den droiden da er ja mitglied ist des trupps... das leuchtet mir irgendwei immernochnicht ein...



    den Propheten alleine rennen lassen ist natürlich ne möglichkeit aber macht sich das irgendwie blöd


    weltenwanderer infiltiren in deckung und legen kreuzfeuer auf alles geeignette
    Illums bleiben hinten und bewegen sich viel
    serpent geht nach vorn


    da hat er irgendwie allein nichts wo er sich in 6 soll in die nähe verstekcen kann wie es UCMsso gern machen und rennt so als einsames etwas vorann
    daher und weil halt der platzvorhanden ist würd ihc ihn in den serpent mit rein packen


    wenn du schon von Runenleser kräften redest welche würdest du nehmen?
    khaines segen hat seine vorteile durch besser treffen und früher gegen büxen zb


    flammen der wut könnten interessant sein da eigentlich nen schwerer flammenwerfer


    und nebel schleier wurde auch schon empholen in der einheitenwoche weil die dann bisschen was aushalten gegen e waffen ( falls mal doch eine rann kommt wen ich charge^^)



    Edit:
    wenn ich den proph im serpent lasse und er raus kommt geb ich ihm wohl mentalles oder psysturm (mentalles gegen büxen um Waffen und sowas rauszufocussen und sturm gegen imps und sowas um flächen damage zu machen wo es lohnt^^)
    und ich hab dann noch 27 punkte frei wenn ich dazu noch die shuka vom illum weg nehm was genug punkte für ne runenleserpsykraft ist

  • Nebelschleier wirkt nicht im CC, steht extra dick und fett dabei. Einziger Vorteil gegenüber Raketen und Plasmas.

  • Tja, wenn das so ist, da war ich wohl noch etwas vom alten Codex befangen (bezüglich der Serpenttransportkapazität). Meinte natürlich Droiden+Leser+Prophet.

  • 1000 Punkte Fahrzeugsturmarmee



    HQ


    1 Runenprophet (78P)
    + Mentales Duell oder Psysturm (dem gegner entsprechend)
    + Runenspeer



    Elite


    5 Phantomdroiden (200)
    + 1 Runenleser


    1 Serpent (140)
    + Seelensteine
    + Vektorschubdüse
    + Synchronisierte Shurikenkanonen
    + Shurikenkanone



    Standart


    5 Ranger (120)
    + 5 Weltenwanderer


    5 Ranger (120)
    + 5 Weltenwanderer




    Unterstützung


    1 Illum Zar (160)
    + Seelensteine
    + Holofelder


    1 Illum Zar (160)
    + Seelensteine
    + Holofelder



    Gesammt (978)



    so der übersicht halber nochmal leicht korigiert jetzt


    proph wird im seperpent wohl doch mit drin fahren weil er da imo einfach am meisten sinn macht


    übrig habe ich jetzt da ich kein gunst oder verammnis nheme da ich das nicht rechtzeitig wirken kann noch 22 Punkte


    Die einzigen sinnigen Verwendugsmöglichkeiten dafür sind meiner meinung nach entweder zusatztirebwerke für den Serpent oder ne Runenkraft für den LEser im trupp


    Frage ist halt was bietet sich eher an


    Zusatztriebwerke heißt das die leute schneller in den kampf kommen und der gegner nur 1 und nicht 2 runden auf den serpent ballern kann und dabei noch den inhalt gefährden kann


    Nebelschleier wär in der hinsicht praktisch als das wenn sie eine runde halt ausf was geschossen haben und nicht mehr chargen dürfen halt der gegner laserkanonen und sowas draufrichten wird und versuchen wird sie zu grillen
    dann würde zwar erst der opfer leser sterben imo da der am wenigsten wichtig ist und die geist regel ja auch vom proph aufgehoben wird aber dann verleir ich halt auch die psykraft wieder


    Flammen der Wut sollten nach längerer überlegung nur semi effektiv sein da sie auch 12 zoll maximalreichweite haben (was ne schablone im endeffekt ist nur halt etwas breiter^^) aber dafür sehr gefährlich...also ne riskante entscheidung


    Khaines Segen wäre dann im sturm praktisch durch das KG und ini +1 sind sie büxen im cc Überlegen und brauchen nicht solange sie zu vernichten


    besonders bei flammen der wut und khaines segen muss ich aber sagen das wenn wie gesagt was stirbt im trupp ich zuerst den runenleer entferne als opfer zb durch ne lascan
    (mal riene theorie wenn was drauf schiesst muss ich doch die auf die meistvertretende rüstung werfen oder also in diesem fall der 3+ RW der phatomdroiden egal wer den LP verliert oder und hätte solange sie nicht allein sind die ReW nicht?)


    wasmich zum schlusss bringt das Nebelschleier oder Zusatztriebwerke am sinnvolsten sind nur halt was eher:/
    was meint ihr was sinniger ist?

  • Zusatztriebwerke benötgst du nur bei CClern, da du aber ohne eine effektive Reichweite von 24" (12" fahren, aussteigen und 12" ballern) bzw. 42" (1. Runde 24" fahren, 2. Runde aussteigen, 6" laufen und 12" ballern) bzw. 48" (1. Runde 24" fahren, 2. Runde 12" fahren, aussteigen und 12" ballern) innerhalb von 1-2 Runden hast, würde ich die Zusatztriebwerke weglassen.
    Lieber Nebelschleier, kannst damit deine Droiden besser vor Plasma und Raketen schützen.


    €: Aso, wenn Khaines Segen auch noch zur Auswahl steht ... ^^. Dachte nur Nebel oder Zusatztriebwerke.



    €2: Yop, du hast recht. Wenn der Trupp eine Verwundung abbekommt, bekommen die Droiden zuerst was ab, der Runenleser ist also sehr gut geschützt, kann nicht als Opferleser benutzt werden und hat zudem noch W6 ^^.

  • Denke dann wird nebelschleier wohl angebrachter sein daich schon respekt habe vor so 2-3suport trupps die hinten stehen und mit schweren waffen warten^^'
    natürlich ist das auswechselbar mit haines segen (kostet ja genausoviel^^) mit Khaines segen imfalle einer nahkampfarmee^^

  • Mondschatten

    Hat das Label [Asuryani] hinzugefügt
  • Mondschatten

    Hat das Label 5. Edition hinzugefügt