Bin wieder daaaaaa!

  • Sooooooo,


    nachdem ich euch jetz längere zeit mit meinen listen in ruhr gelassn hab, bin ich nun nach einigen wochen herumprobieren und hier und da was verbessern zu dem schluss gekommen mir in nächster zeit mir einiges zu bestellen [5] .


    selbstverständlich würd ich keine armeeliste spielen die von euch nicht abgesegnet wurde [13] und so klatsch ich sie euch mal direkt vor die nase [13]


    achtung achtung!!!!!!!*trommelwirbel*


    tadaaaa [13]



    HQ 1


    Lord : 100
    Chronometron 10 Destruktorkörper 30 Flammenmaske 15 Regenerator 40 Phasensense 10
    Punkte für Ausrüstung: 105
    = 205 Punkte


    HQ 2


    Lord: 100
    Chronometron 10 Schleier der Finsternis 60 Solarimpuls 20
    Punkte für Ausrüstung: 90
    = 190 Punkte



    Troops



    Warriors 1 10
    = 180


    Warriors 2 10
    = 180


    Punkte:360



    Elite



    Albtraum 10
    Disruption Field
    = 210


    Extinctor 10
    = 280


    Pariah 0
    = 0


    Punkte: 490




    Fast Attack



    Phantom 3
    = 123


    Phantom 3
    = 123


    Scarab Schwarm 5
    Disruption Field
    = 80


    Punkte: 326




    Heavy Support



    schw. Destruktor 2
    = 130


    schw. Destruktor 2
    = 130



    Gruftspinne 3
    Particle projector
    = 165


    Punkte: 425




    Punkte
    1996




    so,


    die gruftspinnen schützen die necs vorm cc falls irgendwas böses schocken sollte oder tatsächlich ein carnifex lang genug überleben sollte (muhahahaha)


    der lord beamt mit den exis rum und sucht ziele zum totmachn.


    der d lord fliegt mit den phantomen rum während die skarabäen den begleitschutz bilden (und können panzer durchaus gefährlich werdn)


    die albträume töten alles was hinten stehn bleibt (zoanthropen biovoren devasators...und jaaaaaaa auch panzer)


    der rest erfüllt seine typischen aufgaben [13]


    so dann gebts mir mal so richtig gemein und dreckig [11]
    (denke aber dass sie ganz gut gelungen ist [13] )

  • Also nochmal 3 Gruftspinnen sind sinnlos, sag bitte mal was du unter ihrer Funktionsweise verstehst, evtl gibt es ja da nur ein Missverständnis.


    Der 2te Lord ist auch...ähm nich so toll, gib ihm nen regenerator und lass den sehr sinnlosen solarimpuls zu hause, damit hilft er den anderen necron mehr


    Der erste lord ist eigentlich ganz ok allerdings würde ich ihm nen Phasenverzerrergeben, weil er soll in den nahkampf und da ist meistens not am mann ohen rettungswurf, da bei anderen völkern e-waffen doch recht üblich sind, sonst ne spielbare Liste würde ich sagen, auch wenn ich persöhlich nur 3 Phantome mitnehmen würde, aber da sind die geschmäcker verschieden, bin halt nicht so auf Nahkampf erpicht mit necrons [13]


    PS der Phaseoutrechner kommt heute noch, ich habe schon angefangen allerdings nen fehler gemacht, muss ein bisschen was umschreiben dann passt es, heute abend lade ich ihn hoch...

  • Du gibs dir immer so viel mühe mir zu helfen [13]
    Danke ersma.


    ich weiss gruftspinnen weden von vielen spielern nicht oder nur zum reparieren genutzt, woför sie natürlich auch gemacht wurden. aber warum froh sein seinen ikw zu haben wenn man es garnicht so weit kommen lässt? (ich weiss, gross gesprochen aber ich wills mal ausprobieren)


    so wofür jetz die spinnchen? also, während der rest meiner armee den kampf zum feind trägt bleiben meine krieger recht hilflos zurück [10] . Wenn mein gegner sich also schlauerweise entscheidet seine terminatoren ,landungskapseln mit cybots , oder dämonen hinten bei ihnen landen zu lassen kann ich sie nur schwer alle mit gaussbeschuss ausschalten. also: krieger gehen n stück nach hinten können aber noch auf 12 zoll draufhalten. wenn ich erkenne das ein nahkampf unvermeidlich wird kommen meine gruftspinnen zum einsatz. ich weiss es überleben höchstens 2 bevor sie zurückschlagen aber man sollte bedenken das meine krieger dann bereits neue ziele beschiessen können und einige des cctrupps bereits tot sind.


    alles in allem misbrauche ich die armen spinnchen aber sie sterben indem sie ihre kleinen schützlinge verteidigen [10]



    so,


    die phantome mit dem lord können auch panzer und grosse viecher zerstören und metzeln sich auch hervoragen durch tau imps eldar...
    mit ini 6 und rettungswurf 3+ dann noch kaum totzukriegen aber eben nur im nahkampf wirklich sicher vorm tod, deswegen 6 stück als leibgarde für den lord


    was war jetz noch verkehrt ?*überleg*


    achja der andere lord,


    naja seine 10 exis geben mir ne gewisse anti phase out sicherheit da sie wohl kaum in den nahkampf kommen werden und wenn ich den solarimpuls verstanden hab kann der gegner höchstens 18 zoll weit auf den trupp schiessen.


    wenn es anders sein sollte lasse ich ihn gern zu hause [13]


    also genug geschrieben jetz belehr mich eines besseren


    und ps dein programm is "äscht nät schläscht"

  • Der Solarimpuls zählt nur eine Runde [1]


    Und die Spinnen bringen voll nix gegen die von dir genannten Gegner, die zucken höchstens nochmal kurz bevor sie im dreck liegen [1]
    Naja wenn du alle 3 im NK hast, dann erwischt es evtl den Cybot, aber wofür hast du die Krieger mit Gausswaffen, die können das viel besser und sind viel billiger als so eine dämliche Spinne


    Und zu Lord 1 ja der soll in Nahkampf...aber trotzdem ist dann der Phasenverzerrer die erste Wahl und nicht die Flammenmaske [13] So ein Lord ist verdammt schwer zu killen, wiederstand 6, 3 LP und nen 3 + ReW sowie IKW ^^


    Und wenn du nen Cybot killen willst, nimm Scarabs mit Disruporklauen, kosten zwar ne ganze ecke aber du bist schneller und flexibler als mit der Spinne, Termis und solch Pack wirst du auch kaum mit der Spinne erlegen die moschen die Spinne vorher weg, dafür lieber 2-3 schwere Desis, oder du ziehst falls möglich den Lord und die Phantome heran. Notfalls volles Programm mit den Standards draufhalten, da kommen genug verwundungen zusammen, das da die eine oder andere Termirüstung versagt, aus dem Nahkampf kommst du immer noch mit dem Schleier raus, ausserdem hat der lord ne e-waffe zum termi umhauen, und der andere Lord hat den dosenöffner dabei zum cybot aufmachen, also da mach dir mal keine sorgen [11]

  • Mhhhhh was versucht er mir zu sagen? [1]


    ich hab während ich den text gelesn hab ganz komische gedankenschritte gemacht [7]
    ich kam doch glatt auf die idee statt gruftspinnen und solarimpuls noch 10 krieger zu kaufen [7]
    ich !!! der die nur mitnimmt weil man die mitnehmen muss!!!
    seltsam oder?köntest du mir dazu raten?


    meine gedanken zu der ausrüstung des d lords: mit flammenmaske+chronometron und mehr lpverlusten auch seiner seite = er rennt weg und ich metzel ihn deswegen [7] oder net?


    ausserdem hat er nen 4+ rew was mich hat zögern lassn ihm diese ausrüstung zu kaufen [8]


    jetz fragt sich was mehr sinn macht [14]


    mhhhhh , kanns du mir die krieger empfehlen?kriegen die wirklich so viel tot bevor es zu spät ist? ich bin mir nicht so sicher


    ich mach ma ne liste [13]



    ps das mit dem solarteil weiss ich [1]

  • Also 10 zusatz Krieger sind nicht verkehrt, mit dem Lord hast du recht er bekommt nur einen 4+ rw, ist im nahkamp aber noch immer besser als gar nix [11] und im Fernkampf nimmst du eh den ReW der Phantome wegen der mehrheitsregel... und zum überrennen hast du ja noch den 2ten trupp Phantome, die haben ini 6 den läuft so schnell nix davon [1]


    PS neuer Necronbuilder ist draussen, jetzt mit Phaseout Berechnung [11]


    Wer den 1*1 Pixel großen kopf findet der das Phaseout berechnen ereignis auslößt hat gewonnen, und danach warscheinlich Augenkrebs [11]

  • lad ihn mir gleich mal runter [13]


    aber hier mal mein besserungsvorschlag [1]


    ich musste mich leider von schleier der finsternis und 4 alpträumen trennen [10]


    wenn ich verlier bist du dran [16]



    HQ 1


    Lord : 100
    Destruktorkörper 30 Phasenverzerrer 30 Regenerator 40 Phasensense 10
    Punkte für Ausrüstung: 110
    = 210 Punkte


    HQ 2


    Lord: 100
    Regenerator 40
    Punkte für Ausrüstung: 40
    = 140 Punkte



    Troops



    Warriors 1 11
    = 198


    Warriors 2 11
    = 198


    Warriors 3 11
    = 0


    Punkte:594



    Elite



    Albtraum 6
    Disruption Field
    = 126


    Extinctor 10
    = 280


    Pariah 0
    = 0


    Punkte: 406




    Fast Attack



    Phantom 3
    = 123


    Phantom 3
    = 123


    Scarab Schwarm 9
    Disruption Field
    = 144


    Punkte: 390




    Heavy Support



    schw. Destruktor 2
    = 130


    schw. Destruktor 2
    = 130



    Punkte: 260




    Punkte
    2000



    61 nms


    r bei 15 nms
    [13]

  • ehm naja also ich würde ja Dessis reinpacken, anstatt den Phantomen, dann noch die restlichen alpträume raus und wieder den schleier rein + soviele dessis wie noch irgendwie möglich sin [11]

  • HQ 1


    Lord : 100
    Destruktorkörper 30 Phasenverzerrer 30 Regenerator 40 Phasensense 10
    Punkte für Ausrüstung: 110
    = 210 Punkte


    HQ 2


    Lord: 100
    Regenerator 40 Schleier der Finsternis 60
    Punkte für Ausrüstung: 100
    = 200 Punkte



    Troops



    Warriors 1 12
    = 216


    Warriors 2 12
    = 216


    Warriors 3 12
    = 216


    Punkte:648



    Elite



    Albtraum 8
    = 144


    Punkte: 144




    Fast Attack


    Phantom 3
    = 123


    Phantom 2
    = 82


    Scarab Schwarm 6
    Disruption Field
    = 96


    Punkte: 301




    Heavy Support


    schw. Destruktor 2
    = 130


    schw. Destruktor 2
    = 130


    Monolith 1
    = 235


    Punkte: 495


    Punkte
    1998


    Phaseout
    Necrons:
    55
    PhaseOut bei:
    13


    Durch den Mono kannst du deine Einheiten immer nochmal aus dem Nahkampf teleportieren und gleich wieder in den Angriff stürzen um so wieder die Bonus Attacke fürs angreifen zu bekommen.
    Den Flayed Ones würde ich keine Disruptorkleuen geben, sie werden dadursch recht teuer, und die Klauen bringen es nur gegen Fahrzeuge, aber dafür hast du genug andere Einheiten


    4 schwere Desis sollten schon was treffen und was sie treffen das liegt am Boden im normalfall, und steht nicht mehr auf.
    Der Zweite lord beschützt die Standards, und teleportiert diese im zweifelsfall einfach aus dem NK dann können 3 einheiten Standards auf den Feind schiessen der dumm genug war sich da ranzuwagen, auf 12" kommen da ne menge schuss zusammen die so einiges wegpusten sollten...
    Ja die Scarabs blocken und machen im zweifelsfall auch mal ein Whirlwind oder so kaputt der unanchtsamm abgestell wurde, wenn sich das fahrzeug nicht bewegt hat treffen die glaube ich sogar automatisch, oder auf 4+ das müsste man nochmal nachschauen, jedenfalls lahmgelgte fahrzeuge treffen sie automatisch...


    Ja und Lord und Phatome gehen stenkern, und die Flayed Ones können ja infiltrieren, und danach kann man sie immer mit dem Mono aus dem nk hohlen und wieder angreufen lassen..sehr nett, wenn der lord noch in der nähe ist haben sie sogar immer ihren ikw


    Edit:
    @ Azmodan
    soll wohl ne Nahkampf orientierte Liste sein, ist mal was anderes außer 15 Desis und alles was nicht bei 3 desintigriert ist hat ne termirüstung [11]

  • oche das is ja wieder ne ganz andere liste [8]


    ich komm nich mehr mit [10]


    n paar probleme treten auf


    wenn ich mir noch ne box kauf hab ich eben nur 33 modelle und keine 36 weil ich unvollständiege trupps billig von nem freund gekriegt hab


    n mono passt net in den fluff meiner armee (kompliziert aber ich hab meine gründe) und ich hab net vor so viel geld auszugeben für etwas das dem gegner in der ersten runde 235 punkte geben kann (ich weiss dass er sich lohnen würde aber ich bin auch noch zu schlecht im malen)



    ausserdem gefällt mir folgendes [1] :


    9 skarabäen (144p) haben zusammen 36 attacken wenn sie angreifen


    ja sie treffen stationär geblibene fahrzeuge automatisch also: bei so vielen würfeln sind 6 sechsen dabei und bei 6 würfeln ist eine weitere sechs garantiert :


    fahrzeug im arsch!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


    am besten n landraider für das doppelte der punkte [1]


    das gefällt [13]


    ich hatte jetz nich vor auf extinctoren zu verzichten denn wenn ich mich nich wegbeamen kann muss ich schon einiges an feuerkraft aufbringen um mir nahkämpfer vom leib zu halten


    die albträume sind in der lage im ersten zug einen panzer zu zerstören , dass is mir wichtig [13]

  • Na gut, ich überlege mir noch was zu morgen ohne Mono [1]


    PS wenn man den Mono verliert geht irgendwas nicht mit rechten dingen zu [11]


    Ne mal spass bei seite das ding ist das ekelhasteste Mistding das es so bei Fahrzeugen gibt, wenn es darum geht es klein zu bekommen, sehr sehr zäh und für Nahkämpfer halt ne gute ergänzung da du damit über 30" nahkampf Angriffsreichweite hinbekommst, mit Phantomen/Desilord sogar noch mehr, sehr geil wenn du mich fragst, und das immer nochmal angreifen ist auch nicht schlecht, weil die Bonusattacke bringt es voll...

  • Eine sache ist mir noch nicht ganz klar wie willst du in der ersten runde mit den alpträumen einen panzer schrotten? wenn du infilitrirst dann musst du MEHR als 12 zoll vom gegner weg stehen. ergo wenn du in der ersten runde in den nahkampf kommst dann hat sich entweder der gegner bewegt und ist auf dich zugefahren oder einer von euch hat beschissen beim aufstellen oder bewegen.
    Wenn du schockst und dann in den nahkampf stürmst dann hast du die schocktruppen regeln nicht drauf.[11]


    Was für ne nahkampf armee aber echt super ist ist der oben erwähnte mono.
    Erst mit kriegern auf den feind schiessen dann alpträume ranstürmen nächste runde rausteleportieren ("Synchronisierte" IKWs) wieder schiessen wieder ranstürmen wieder +1 attacken.


    bei den krieger truppen würde ich einen großen und einen kleinen machen. wenns mal eng wird kannste den großen wegteleportieren mit schleier oder mono und den kleinen opfern. Beachte aber mehr als 15 modelle passen nicht durch das mono portal.

  • ja stimmt die infiltrierregel is nicht *indererstenrundepanzerkaputtmach* kompatibel ^^


    über den grossen und kleinen trupp hab ich auch schon nachgedacht
    also n 20iger und nen 14ner trupp (hab mich mit der anzahl meiner krieger geirrt^^)



    ich möcht mir eigentlich keinen mono kaufen


    aber ich hab hier nochma was



    HQ 1


    Lord : 100
    Destruktorkörper 30 Phasenverzerrer 30 Regenerator 40 Phasensense 10
    Punkte für Ausrüstung: 110
    = 210 Punkte


    HQ 2


    Lord: 100
    Regenerator 40 Schleier der Finsternis 60
    Punkte für Ausrüstung: 100
    = 200 Punkte



    Troops



    Warriors 1 20
    = 360


    Warriors 2 14
    = 252


    Punkte:612



    Elite



    Albtraum 6
    Disruption Field
    = 126


    Extinctor 7
    = 196


    Pariah 0
    = 0


    Punkte: 322




    Fast Attack



    Phantom 3
    = 123


    Phantom 3
    = 123


    Scarab Schwarm 9
    Disruption Field
    = 144


    Punkte: 390




    Heavy Support



    schw. Destruktor 2
    = 130


    schw. Destruktor 2
    = 130



    Punkte: 260




    Punkte
    1994


    Phaseout
    Necrons:
    59
    PhaseOut bei:
    14



    könnte mir jemand ne passende taktik gegen Tyraniden/imps entwerfen?

  • Gegen Tyras die synapsen ausknipsen und alles kleinzeug war rannkommt versuchen mit den phantomen zu erwischen, oder mit den scaras zu blocken. Die Scaras mit Disruptorklauen sind allerdings recht sinnlos gegen tyras, weil die keine panzer haben...


    Imps Ja 4 schwere desis sind sehr nett gegen imps genauso wie die scarabs. Die pahtome sollten eigentlich jede runde einen trup imps komplett auslöschen.

  • ok sehr aufbauend danke [13]



    aber da der lord jetz n schleier und n reg hatt sollte er woh lieber bei den standards bleiben


    oder sollte er sich doch rumbeamen , und wenn mit wem? [7]

  • Naja ich wurde in geschlossener Front vorrücken mit standards und Immortals, ausser ggen die Tyras da würde ich einfach mal mutig die startzone verteidigen [11]
    Du musst den Lord ja nicht anschliessen um zu teleportieren, sondern nur 6" dranne sein, also wird teleportiert wer es gerade nötig hat. gegen impse könnte man überlegen den großen kriegertrupp ranzuteleportieren und auf 12" das absolute chaos anzurichten, notfalls dann mit den kiregern in den nahkampf, so ein paar impse haun die locker um und sie können dann auch nicht beschossen werden sehr nett [11]

  • Ja die schwersten geschütze musst du also mit den standards wegpsuten wenn sie hinteleportiert werden, oder vorher schon mit den schweren desis zerlergen, eine runde sitzt du da auf dem präsentierteller,danch kannst du halst in den nk stürmen mit den kleinen imps dann bist du geschütz vor den geschützen...


    Für sowas ist halst der mono gut weil man da die kireger noch auseinander stellen kann, wenn sie sich vorher nicht bewegt haben..

  • ja stimmt der is echt praktisch



    les deine posts nach dem schreiben nochmal durch ich hab ja schon schwierigkeiten mit dem lesen




    is die armee jetzt ausgewogen und gut spielbar so dass ich mir die entsprechenden einheiten kaufen kann?

  • Aso du hast das alles noch gar nicht [1]
    Schreib mal was du hast, dann schauen wir mal was man daraus machen kann [13]