Erweiterung für 40k

  • Mein Bruder und ich haben angefangen eine Art Regelbuch für eine eigene Erweiterung für 40k zu schreiben. In dieser Erweiterung geht es darum das Spielen taktischer und interressanter zu gestalten, ich hoffe auf viel Mithilfe bei der Gestaltung der Regeln! Hier mal unsere bisherigen Ergebnisse, Kritik gerne gesehen:


    Reservepflicht: Mindestens 50% der Armee muss in Reserve gehalten werden! Allerdings müssen die 3 Pflichtauswahlen immer aufgestellt werden, selbst wenn man dann nicht auf 50% als Reserve aufstellen darf. Zusätzlich kann man sich entscheiden, dass Reserveeinheiten von den Seiten kommen nicht nur von der eigenen Seite.


    Landungskapseln: Tyraniden und Chaos Space Marines erhalten zusätzlich Landungskapseln (deren Regeln weiter unten bei den Völkerregeln). Es gilt für alle Landungskapseln, dass, wenn sie in ein Gelände stürzen, alle Modelle in der Kapsel einen Test für gefährliches Gelände ablegen müssen! Wenn sie in ein Gebäude stürzen, so erhält dieses einen Treffer, der einem Geschütz mit S8 entspricht. Wenn die Kapseln auf Barrikaden, Stacheldrähten oder Panzersperren landen werden diese automatisch zerstört.


    Luftlandetruppen: Diese Art der Schocktruppen ist präziser als normale, da sie besser trainiert sind und mit ihren Gleitschirmen/Flugmodulen genauer landen können.


    Schießen durch Ruinen: Man kann In eine Ruine 2w6 Zoll hinein/hinaus schießen und 1w6 Zoll durch eine Ruine.


    Orbitales Bombardement: Jedes Volk kann als eine Unterstützungsauswahl orbitales Bombardement anfordern. Dieses wird nach Reserve aufgestellt. Man kann allerdings das Bombardement verzögern indem man anstatt dem normalen Reservewurf eine 6 und nicht 4/3/2 braucht (man möchte es noch nicht anfordern, aber es könnte passieren, dass der oberste General darauf besteht etc.). In dem Zug in dem das Bombardement kommt positioniert man irgendwo auf der Karte den Mittelpunkt der Apokalypse Bombardement Schablone. Danach wird wie bei einem Bombardement gewürfelt wo die Einschläge sind. Es gibt ein Standard-Bombardement, das folgendes Profil hat:
    S 10 Ds 1 Apokalypse Bombardement (2)
    Kosten: 80 punkte


    Ruinen zerstören: Man kann Ruinen zerstören, wenn man Einheiten in der Ruine beschießt oder auf die Ruine schießt. Wenn man eine Einheit in der Ruine beschießt und nicht trifft oder wenn man auf die Ruine schießt, dann würfelt man, ob die Ruine zerstört wird. Bei Geschützen oder einem Orbitalen Bombardement muss nur die Mitte der Schablone über dem Gebäude sein, egal ob man eine Einheit in dem Gebäude oder das Gebäude selbst beschossen hat. Je nach Stärke geht dies leichter.
    S8 auf 6+
    S9 auf 5+
    S10 auf 4+
    Geschützwaffen erhalten +1 auf diesen Wurf. Dennoch können Waffen mit weniger als S7 einem Gebäude nichts anhaben. Im Nahkampf erhält man -1 auf diesen Wurf (beachte das ab S8 eine 6+ immer ein Erfolg ist), trifft die Ruine aber immer so als ob sie ein Fahrzeug wäre das sich nicht bewegt hat. Wenn man den Wurf schafft, so verliert die Ruine einen Strukturpunkt. Hierbei gilt bei Ruinen die Anzahl der Etagen als je ein Strukturpunkt. Wenn ein Strukturpunkt verloren geht, so wird die oberste noch verbleibende Etage zerstört. Alle Modelle auf dieser Etage müssen auf den Boden der Ruine gestellt werden und alle Modelle in der Ruine müssen einen Test für gefährliches Gelände ablegen und, selbst wenn sie dies normalerweise automatisch bestehen würden, einen Niederhaltentest ablegen. Die Etage ist danach nicht mehr begehbar. Ist die letzte Etage zerstört, so ist die Ruine schwieriges Gelände der Größe 2.


    Wälder abbrennen: Wenn man mit Flammenwaffen in einen Wald feuert, so kann dieser anfangen zu brennen. Man darf auch entscheiden eine Flammenwaffe gegen Den Wald als Ziel zu richten. Wie leicht dies geschieht, hängt von der Stärke der Flammenwaffe ab:
    S3 oder weniger auf 6+
    S4 auf 5+
    S5 auf 4+
    S6 auf 3+
    S7 oder höher auf 2+
    Am Anfang der Bewegungsphase des Spielers der den Wald zum brennen gebracht hat verliert der Wald einen Strukturpunkt. Alle Modelle in dem Wald müssen einen Test für gefährliches Gelände ablegen. Stirbt dadurch ein Modell, so muss der Trupp einen Test auf den Moralwert ablegen. Die Anzahl der Strukturpunkte des Waldes müssen von den Spielern für jeden Wald am Anfang festgelegt werden. Sind die Strukturpunkte des Waldes auf 0 so ist er nur noch schwieriges Gelände der Stufe 2 und bringt einen 6+ Deckungswurf. So lange der Wald am brennen ist, bringt er +1 auf den Deckungswurf, wegen der enormen Rauchentwicklung.

  • Mehr Gelände: Es ist empfohlen mit grundsätzlich mehr Gelände zu spielen! Ich empfehle 60-80% der Karte mit Gelände voll zu stellen, das gibt dem ganzen Spiel mehr taktischen Tiefgang und im Laufe des Spiels wird das Gelände sicherlich noch abnehmen.


    Extras im Geländekampf: Es gibt nun einige Boni die man im Gelände zusätzlich erhält:
    -Wenn eine Einheit nicht schießt so darf sie ein Gebäude befestigen. Bei einem Wurf von 4+ gelingt dies. Es gelten ab dann die Regeln für befestigte Gebäude aus „Städte in Flammen“!
    -Es wird grundsätzlich nach den Regeln für „Städte in Flammen“ gespielt. Allerdings müssen die taktischen Optionen mit Punkten gekauft werden(bis auf Belagerungsgranaten und Abrissvorrichtung, sowie die Aufstellungsregeln, da diese unnötig sind!), haben jedoch kein Limit:
    Munitionsdepot für 20 Punkte
    Kommandoposten für 15 Punkte
    Treibstoffdepot für 15 Punkte
    Medizinische Versorgung für 30 Punkte
    Energiegenerator für 20 Punkte
    Beobachtungspunkt für 10 Punkte
    Heiliger Boden für 15 Punkte
    Sprengfallen für 5 Punkte/Falle
    Sprengladung für 25 Punkte
    Befestigtes Gebäude für 15 Punkte
    Heckenschützen für 20 Punkte/Trupp(muss für die einzelnen Trupps gekauft werden, nicht einmal für alle!)
    Erhöhte Position für 15 Punkte/Trupp(muss für die einzelnen Trupps gekauft werden, nicht einmal für alle!)
    Vorbereitender Feuerschlag für 20 Punkte
    Sturmpionierausrüstung für 20 Punkte/Trupp(muss für die einzelnen Trupps gekauft werden, nicht einmal für alle!)
    Absetzleinen für 10 Punkte/Panzer(muss für die einzelnen Panzer gekauft werden, nicht einmal für alle!)
    Barrikaden für 5 Punkte/Barrikade
    Stacheldraht für 5 Punkte/Stacheldraht
    Panzersperren für 5 Punkte/Panzersperre (können wie Gebäude zerstört werden und gelten dabei als Gebäude mit 2 Strukturpunkten!)


    Zu Boden schmeißen: Anstatt sich zu bewegen können sich Einheiten auf den Boden schmeißen. Sie erhalten dann +1 auf den Deckungswurf (in offenem Gelände 6+) und können sich, bis sie wieder aufstehen nur mit halber Geschwindigkeit fortbewegen! In dem Zug in dem man sich zu Boden schmeißt gilt man als bewegt. Aufstehen tut man wie Hinlegen, indem man sich anstatt zu bewegen wieder hinstellt.



    So es werden demnächst noch die regeln für die verschiedenen Völker folgen (kann für manche Völker allerdings ein wennig dauern da ich die Codizes der meisten Völker von Freunden ausleihen muss!)

  • So jetzt schonmal die Regeln für Tyras, auch jetzt gilt wieder: kritik gerne gesehen, hoffe ja das mir vllt noch welche helfen wollen [13]


    und nicht wundern wenn Tyras schocken können, ich hab vor das auch sone sachen wie antigravpanzer shcoclen können, das soll halt alles mit mehr reserven, mehr schocktruppen und mehr gelände sein, insgesamt mehr entscheidungen während des spiels [13]


    also hier mal die weiteren regeln:


    Panzerkompanien/Schwerer Angriffsschwarm: In dieser Erweiterung besteht die Möglichkeit anstatt einer normalen Liste auch eine Unterstützungs-lastige Liste zu spielen. Dafür existieren Grundregeln, die für alle Völker gelten, sowie Völker spezifische Einschränkungen und Veränderungen. Folgende Grundregeln sind zu befolgen:
    Wenn man die spezielle HQ-Auswahl gewählt hat (bei den Völker spezifischen Regeln), dann gilt ab sofort alles Folgende sowie alle Einschränkungen und Veränderungen der jeweiligen Völker:
    -Die Standardauswahlen werden auf 3 herab gesetzt, während die Unterstützungsauswahlen auf 6 gesetzt werden
    -Die Pflichtauswahlen sind: 1 HQ, 1 Standard, 1 Unterstützung
    -Keine Infanterie darf in Reserve gehalten werden, es sei denn sie hat die Sonderregel „Schocktruppen“ , dennoch bleibt das 50% Limit!
    -Alle Panzer einer Panzerkompanie, sowie alle Carnifexe der Schweren Angriffsschwärme, mit Ausnahme der HQ-Auswahlen, sind nicht mehr in der Lage Missionsziele einzunehmen oder Spielfeldviertel zu halten!


    Völkerregeln: Es gibt für die Völker teilweise neue Regeln, unter anderem die Panzerkompanien!


    Tyraniden:
    Landungskapseln: Tyraniden erhalten nun Landungskapseln. Diese werden für die Truppen wie Biomorphe gekauft und müssen für jedes Modell bezahlt werden (da dann größere Landungskapseln nötig sind!). Diese Art der Landungskapsel wird wie normale Schocktruppen aufgestellt! Wenn sie also auf Feinden oder unpassierbarem Gelände landet (Panzersperren gelten hier nicht!), so sterben alle Modelle in der Kapsel. Beim Aufschlag stirbt die Kapsel. Schießen ist erlaubt, jedoch nicht sprinten, nachdem die Kapsel gelandet ist!
    Kosten für die Landungskapsel bei den jeweiligen Kreaturen:
    Schwarmtyrant für 30 Punkte
    Symbiarch nicht verfügbar
    Tyranidenkrieger für 10 Punkte/Modell
    Liktor nicht verfügbar
    Symbionten für 4 Punkte/Modell
    Ganten für 2 Punkte/Modell
    Hormaganten für 3 Punkte/Modell
    Absorber nicht verfügbar
    Venatoren nicht verfügbar
    Gargoyle nicht verfügbar
    Sporenminen nicht verfügbar
    Zoantrophen nicht verfügbar
    Biovoren nicht verfügbar
    Carnifexe für 35 Punkte


    Schwerer Angriffsschwarm: Der Schwere Angriffsschwarm besteht aus vielen Carnifexen, die sich durch die Gegner hacken und schießen. Er ist vergleichbar mit Panzerkompanien anderer Völker.


    Sobald man einen Schwarmtyranten in seiner Armee hat kann man einen Schweren Angriffsschwarm spielen, dies ist keine Pflicht!
    Wenn man dies tut, so werden einige Veränderungen vorgenommen:
    -Symbiarch, Liktoren, Absorber, Gargoyle, Sporenminen, Venatoren und Biovoren werden aus der Armeeliste genommen!
    -Änderung der Sonderregel der Carnifexe: Carnifexe mit Punktkosten unter 150 und mit einer Landungskapsel dürfen als Sturmauswahl aufgestellt werden.
    -Für jeden Carnifex muss eine Synpasenkreatur vorhanden sein.




    So, vorschläge für mehr sachen natürlich auch gerne gesehen [13]

  • Nur gleich mal als Schnellvorschlag: Tyraniden plus Schocktruppen für Tyrant und Smybionten, die danach auch noch angreifen dürfen geht gar nicht.


    Glaubs mir.. da spielt kein Mensch mehr gegen dich, wenn Tyras auf einmal ihre Truppen verlustlos in den Nahkampf bringen können - es gibt einen spieltechnischen Grund dafür, dass Tyraniden keine Transporter haben dürfen.


    Dann noch dazu: Du hast Einheiten bei deinem System die Möglichkeit gegeben zu schocken und danach 12" anzugreifen dank Sprungangriff. Auch keine so gute Idee.

  • sign/ vielleicht solltest du das angreifen sein lassen und jeder gegnerischen Einheit pro Zug einen Freischuss auf eine Landungssporeneinheit abgeben lassen. Oder die Tyras bekommen eine Verwundung mit S4 (oder so) gegen die Rüstungs- aber keine Deckungs- und Rettungswürfe erlaubt sind

  • habter vermutlich recht, allerdings muss man auch bedenken, das auf grund der reservenpflicht sowieso nicht viele einheiten stehen die man binden könnte.....aber ich werds mal bearbeiten, ich mach einfach mal das angreifen weg^^


    schonmal danke für die kritik

  • Ich finde es etwas unrealistisch das eine einzelne Maschinenkanone eine ganze Ruine zerstören kann. Ich würde diesen Bonus nur für Geschütze zulassen, und auch da das ganz noch stark eingrenzen. Sagen wir mal nach 3 Geschütztreffern wird ne Ruine auf die 2+ abgeräumt, scheint mir sinnvoller.

  • Das wäre dann allerdings unfair gegenüber Tau z.b.


    ich bin mir sehr bewusst das die wenigstens S7/8/9 Waffen einer Ruine tatsächlich gefährlich werden könnten, und wenn dann nur bei guten treffern


    das dient schlicht dazu, das etwas ausgeglichenheit herrscht, ich denke ein wenig realismus wird beim balancing immer drauf gehen, so schade das is.....

  • ich finde das nicht sso unrealistisch. Immerhin sind das Ruinen und keine intaktten Gebäude. wennn man da die richtigen stellen trifft, kann da schon gut was zusammenbrechen. korrigiert mich wenn ich falsch liege. bin schlecht in Physik. ich würde aber s 7 weglassen und dann bein s8 +6 s9 +5 und s10 +4.

  • das wäre auch ne möglichtkeit, ich werds mal ändern und wenn ichs dann mehr oder weniger fertig habe und mal teste wird sich zeigen was sinnvoller is [13]

  • okey, update, erstmal neue sonderregel für jedes Volk)sofern es im Besitz von Antigrav-Fahrzeugen ist):


    Schocktruppen:Antigrav-Fahrzeuge mit einer Panzerung von 12 oder mehr können für +30 Punkte die Sonderregel „Schocktruppen“ erhalten. Wenn sie auf einer Nicht-Fahrzeug-Einheit landen, so wird diese einfach auf Seite geschoben, wie beim Monolithen. Landen sie auf einem Fahrzeug so wird das schockende Fahrzeug mit samt Inhalt aus dem Spiel als Verlust entfernt. Alle Fahrzeuge die weniger als Panzerung 12 haben erhalten für +15 Punkte die Sonderregel „Schocktruppen“ befolgen dabei aber die normalen Regeln.


    dann update in der Tyraliste: Gargoyle tauschen ihre Fähigkeit "Schocktruppen" gegen die Sonderregel "Luftlandetruppen"


    dann die Volksregeln für Tau:


    Panzerkompanie: Die Tau können als Panzerkompanie gespielt werden.
    Um eine Panzerkompanie zu spielen benötigt man mindestens einen Kommandopanzer. Dabei handelt es sich um einen Hammerhai mit folgendem Profil:


    Panzerung
    Punkte Front Seite Heck BF
    150 13 12 10 4(5)


    Als Hauptwaffensystem stehen für jeweils 30 Punkte folgende Waffen zur Auswahl:


    Reichw. S DS Typ
    synchronisierte Plasmakanone 60 7 2 Schwer 1, Explosiv
    Raketenmagazin 60 8 3 Schwer 4
    synchronisierte Fusionskanone 36 8 1 Schwer 1, Melter


    Das Nebenwaffensystem und alle weiteren Ausrüstungen entsprechen denen eines normalen Hammerhai.


    Wenn man sich für eine Panzerkompanie entscheidet gibt es einige Änderungen.


    Folgende Einheiten stehen nicht mehr zur Verfügung:
    Commander, Himmlischer, Kroot, Jagddrohnen und alle besonderen Charaktermodelle


    Luftlandetruppen:
    Bei folgende Einheiten wird die Sonderregel „Schocktruppen“ durch „Luftlandetruppen“ ersetzt:
    Krisis-Kampanzüge und Geist-Kampfanzüge




    Bis morgen abend werd ich dann noch versuchen die DE und imp regeln zu schreiben, bis dahin hoffe ich auf gute kritik für die bisherigen regeln, da ich auf die meinung vieler spieler hoffe, um das spielen mit dieser "erweiterung" ausgeglichenrer zu machen [13]

  • würde den orkz mal die Landungsbrocken geben da die ja oft in geschichten vorkommen und das Orkz auch sich teleportieren können. wieso macht gw da nichts?


    finds schon mal nicht schlecht hab mir mal nicht alles durchgelesen aber steckt viel mühe dahinter.

  • ich hab mir nicht alles durchgelesem also frage ich mich: Was ist der Unterschied zwischen Schock- und Luftlandetruppen?

  • Guuuut, dann mal weiter, hatte leider die letzten tage wenig Zeit, deswegen kommen die Imps ein wenig verspätet [13] Wenn irgendwer übrigends eine idee hat wie man sinnvoll Panzerkompanien der DEs realisieren könnte wäre ich SEHR dankbar [3]


    Imperiale Armee:


    Luftlandetruppen:
    Folgende Einheiten können die Regel Luftlandetruppen für die angegebenen Punkte erhalten, sofern die Doktrin „Schocktruppen“ vorhanden ist:
    -Kommandoabteilung für +10 Punkte/Trupp
    -Waffenteams für +10 Punkte/Trupp
    -Spezialwaffentrupps für +10 Punkte/Trupp
    -Veteranentrupps für +10 Punkte/Trupp
    -Infanterietrupps für +10 Punkte/Trupp


    Panzerkompanie:
    Die Imperiale Armee kann als Panzerkompanie gespielt werden.
    Um eine Panzerkompanie zu spielen benötigt man mindestens einen Kommandopanzer (wird als HQ aufgestellt). Dabei handelt es sich um einen Leman Russ Vanquisher mit folgendem Profil:
    Panzerung
    Punkte Front Seite Heck BF
    225 14 12 10 4


    Der Vanquisher hat die normalen Ausrüstungsoptionen wie ein Leman Russ Kampfpanzer. Allerdings besitzt er ein anderes Geschütz, das Vanquishergeschütz:
    Name Reichweite Stärke Durchschlag Typ
    Vanquisherkanone 96 Zoll 8 3 Geschütz 1
    Vanquisherkanone (AP) 96 Zoll 8 3 Schwer 1, 2W6 Panzerdurchschlag


    Vanquisherkanone: Dieses spezielle Geschütz darf mit Antipanzermunition geladen werden, wenn es auf Fahrzeuge schießt. Sage dies vor dem schießen an. Anstatt die Geschützschablone zu verwenden wird auf das BF geworfen um zu treffen. Bei einem erfolgreichen Treffer wirft man 2W6 für den Panzerdurchschlag anstatt 1W6.


    Wenn du eine Panzerkompanie der imperialen Armee spielst, so entferne folgende Einheiten aus der Armeeliste:
    Kommandozüge (nur den HQ Zug, darf für die Standards weiterhin verwendet werden!), Psioniker, Prediger, Ogryns, Halblinge, Rekruten, Kavalleristen, Unterstützungszüge


    Entferne außerdem die 0-1 Beschränkung für Maschinenseher!


    Doktrinen: Bei Panzerkompanien gibt es andere Doktrinen als bei normalen Armeen! Ersetze die Doktrinen aus dem Imperialen Codex durch folgende Doktrinen:


    Eingeschränkte Truppen: Gardisten, Höllenhunde, Sentinel, Demolisher, Basilisken


    Folgende werden aus dem Codex: Imperiale Armee übernommen: Eiserne Disziplin, Unabhängige Kommissare, Geschlossene Formation, Leichte Infanterie, Scharfschützen, Xenojäger, Veteranen, alle Speziellen Ausrüstungen


    Außerdem werden alle Doktrinen aus den Regeln für Panzerkompanien außer folgenden übernommen: Siege regiment, heavy armour, improved sponsons

  • Ich fänds cool, wenn vllt ein paar mehr leute ihre meinung hierzu schreiben würden, da ich diese erweiterung möglichst fair gestalten möchte, das geht vor allem mit der meinung vieler verschiedener spieler [13]

  • Kleiner Mangel bei den Tau: Was den Kommandopanzer angeht: Er verbietet dir einen Commander aufzunehmen, aber: Commanders sind 1+ Pflichtauswahlen. Du kannst die quasi nicht verbieten da die Tau dadürch nicht mehr spielbar sind.


    [edit] Ein Hammerhai ohne Massebeschleuniger? möööp!

  • - Reaktivierung -



    gibts noch mehr ?
    ... gefällt mir bisher sehr gut, aber ich vermiss Regeln zu den Anderen Völkern.
    Hört sich ja spitze an.


    Klar! Eigene KReativität ist gefragt, aber da fehlt mir einfach die Erfahrung und das würde sich in ziemlich aufeblasenen Orks wiederspiegeln.