Adeptus Mechanicus Codex

  • Wie das Topic schon sagt, gehts hier um nen eigenen Adeptus Mechanicus Codex, den ich derzeit schreibe, da ich allerdings noch etwas Mangel an Einheiten-Ideen habe, wollte ich mal fragen was ihr für ideen hättet, und vor allem, was ihr von der Idee haltet.


    Ich hab mir nämlich gedacht, dass es schade is, das es gar keine Mechanicus-Truppen bei Wh40k gibt (außer Maschienenseher der impis)


    schon mal danke für Vorschläge und Anregungen


    die ersten Profile werde ich heute abend oder morgen nachliefern


    €: da der Codex soweit fertig is möchte ich euch mal das suchen ersparen, deswegen hier der Link zum download, hoffe der Codex gefällt euch [13]
    Wenn ihr noch Fehler findet sofort hier oder per PN melden, damit ichs sofort berichtigen kann

  • wenn das AM in die schlacht zieht, dann ähnlich wie die inquisition. soll heißen vor allem mit requirierten imps/marines. ihre "hauseigenen" truppen wären die titanen.


    hq: imperator
    elite: warlord
    standard: warlord
    sturm: warhound
    unterstützung: reaver

  • ich hatte jetzt bereits ideen für techgardisten, belagerungstechniker und halt die magos der techpriester.....sonst hätte ich auch höchstens noch die idee techadepten zu nehmen, über requirierte imps hab ich auch schon nachgedacht....aber für sturm hab ich leider immer noch keine idee.....höchstens schockende techgardisten

  • Wie angekündigt hier die ersten Profilwerte, die Rüstkammer gibt es im moment aber noch nicht und die sachen die auf die Rüstkammer verweisen schiwrren zum großteil noch in meinem Kopf herum, aber bis morgen abend dürfte ich auch mit der Rüstkammer fertig sein, oder zumindest bis Samstag abend.


    Also, hier mal die ersten paar Einheiten:


    HQ


    Techpriester-Erzmagos
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    115 4 5 4 4 3 4 3 10 3+


    Trupp: 1


    Optionen: Der Techpriester darf beliebige Aurüstung aus der Rüstkammer des Adeptus Mechanicus erhalten.


    Gefolge: Ein Techpriester-Erzmagos muss 3-12 Schergen erhalten (siehe Seite xx).


    Sonderregeln:


    Sohn des Mars: Da er ein hoher Priester des Adeptus Mechanicus ist, darf der Techpriester besondere Fähigkeiten benutzen. Ein Erzmagos erhält 4 Fähigkeitspunkte, er darf bis zu 4 weitere für je 10 Punkte erhalten.


    Kybernetische Kreatur: Da Techpriester meist mehr Maschine als Mensch sind, erhalten sie einen 4+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Meister des Mechanicus: Jeder Techpriester hat Jahrzehnte lang mit Maschinen gearbeitet. Deswegen darf ein Erzmagos jeden Spielzug versuchen, ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug zu reparieren. Er benötigt dafür einen Wurf von 5+. Erhält ein Techpriester einen Servorarm, so erhält er +1 auf jeden diese Würfe.


    Charaktermodell: Solange er nicht von Servitoren begleitet wird ist ein Erzmagos ein unabhängiges Charaktermodell.



    Techpriester-Magos
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    70 4 5 3 3 2 4 2 9 3+


    Trupp: 1


    Optionen: Der Techpriester darf beliebige Aurüstung aus der Rüstkammer des Adeptus Mechanicus erhalten.


    Gefolge: Ein Techpriester-Magos darf 0-6 Schergen erhalten (siehe Seite xx).


    Sonderregeln:


    Sohn des Mars: Da er ein hoher Priester des Adeptus Mechanicus ist, darf der Techpriester besondere Fähigkeiten benutzen. Ein Magos erhält 2 Fähigkeitspunkte, er darf bis zu 3 weitere für je 10 Punkte erhalten.


    Kybernetische Kreatur: Da Techpriester meist mehr Maschine als Mensch sind, erhalten sie einen 5+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Meister des Mechanicus: Jeder Techpriester hat Jahrzehnte lang mit Maschinen gearbeitet. Deswegen darf ein Magos jeden Spielzug versuchen, ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug zu reparieren. Er benötigt dafür einen Wurf von 6+. Erhält ein Techpriester einen Servorarm, so erhält er +1 auf jeden diese Würfe.


    Charaktermodell: Solange er nicht von Servitoren begleitet wird ist ein Magos ein unabhängiges Charaktermodell.



    Elite


    Belagerungstechniker
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    55 4 4 5 5 2 2 2 10 3+


    Trupp: Ein Trupp setzt sich aus 2-5 Belagerungstechnikern zusammen.


    Waffen: Jeder Belagerungstechniker darf eine Waffe aus folgender Liste erhalten(Truppmitglieder müssen nicht alle dieselbe Waffe haben):
    -Schwerer Bolter für +10 Punkte
    -Multilaser für +10 Punkte
    -Raketenwerfer für +15 Punkte
    -Multimelter für +20 Punkte
    -Plasmakanone für +30 Punkte
    -Laserkanone für +30 Punkte


    Sonderregeln:


    Schocktruppen: Belagerungstechniker werden oft von Mechanicus-Schiffen aufs Schlachtfeld teleportiert. Sie dürfen nach den Regeln für „Schocktruppen“ aufgestellt werden.


    Langsam und entschlossen: Belagerungstechniker sind mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet damit sie auch während der Bewegung effizient schießen können, das schränkt allerdings ihre Beweglichkeit etwas ein. Sie bewegen sich nach den Regeln für „Langsam und entschlossen“ und dürfen auch nach dem sie aufs Schlachtfeld teleportiert wurden noch ihre Waffen abfeuern.


    Kybernetische Kreaturen: Da Belagerungstechniker meist mehr Maschine als Mensch sind, erhalten sie einen 5+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.

  • 0-1 Techadepten
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    35 4 4 3 4 1 3 2 9 4+


    Trupp: 1-3 Adepten gelten als eine Auswahl. Techadepten werden jedoch unabhängig voneinander aufgestellt(allerdings gleichzeitig) und agieren unabhängig.


    Waffen: Techadepten besitzen einen Servoarm und eine Energiewaffe.


    Optionen: Jeder Adpet kann 0-2 Kampfservitoren erhalten (siehe Eintrag: Servitoren unter Schergen). Er darf sich aber auch dazu entscheiden seine Energiewaffe ohne zusätzliche Punktkosten durch eine der folgenden Waffen auszutauschen, dann darf er 0-2 Waffenservitoren erhalten, anstatt der Kampfservitoren:
    -Granatwerfer
    -Plasmawerfer
    -Melter
    Außerdem darf ein Techadept Ausrüstung aus der Rüstkammer des Adeptus Mechanicus erhalten.


    Sonderregeln:


    Charaktermodell: Solange er nicht von Servitoren begleitet wird ist ein Techadept ein unabhängiges Charaktermodell.


    Reparieren: Die Adepten des Adeptus Mechanicus sind in der Lage, Fahrzeuge zu reparieren. Deswegen dürfen sie jeden Zug ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug reparieren. Dies können sie bei einem Wurf von 6+.


    Bionics: Da Techadepten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Servitoren: Wenn ein Techadept mit Servitoren ausgeschaltet wird, dann kann ihr Meister den Servitoren keine Befehle mehr erteilen und dadurch können sie nicht mehr an der Schlacht teilnehmen, entferne die Modelle aus dem Spiel.



    Standard


    Tech-Gardisten
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    12 3 4 3 3 1 3 1 8 5+
    +10 3 4 3 3 1 3 2 8 5+


    Trupp: Ein Trupp besteht aus 5-15 Gardisten.


    Waffen: Jeder Gardist besitzt ein Hochenergie-Lasergewehr oder Hochenergie-Laserpistole und Nahkampfwaffe. Außerdem besitzt jeder Gardist Fragmentgranaten, Sprenggranaten und Störgranaten (siehe Rüstkammer).


    Optionen: Wenn der Trupp unter 10 Mitglieder enthält, dürfen bis zu 3 Mitglieder dieses Trupps folgende Waffen erhalten. Ab 10 Mitgliedern dürfen bis zu 5 Gardisten auf diese Waffen zugreifen:
    -Flammenwerfer für +5 Punkte
    -Granatwerfer für +8 Punkte
    -Melter für +10 Punkte
    -Plasmawerfer für +10 Punkte


    Charaktermodell: Ein Gardist darf für +10 Punkte zum Sergeant aufgewertet werden, er darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer des Adeptus Mechanicus erhalten. Außerdem darf der Trupp dann auf bis zu 2 Servitoren zurückgreifen (siehe Eintrag: Servitoren unter Schergen).


    Transportfahrzeug: Solange der Trupp nicht mehr als 12 Modelle umfasst darf er für 80 Punkte eine Mechanicus-Chimäre erhalten.


    Sonderregeln:


    Schocktruppen: Gardisten werden oft aufs Schlachtfeld teleportiert, deswegen dürfen sie als Schocktruppen aufgestellt werden, belegen dann allerdings eine Sturm-Auswahl anstatt einer Standard-Auswahl.


    Bionics: Da Techgardisten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.



    Servitorentrupp
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    25 4 3 3 3 1 3 1 9 4+
    10 3 4 3 3 1 3 1 9 4+
    35 4 4 3 4 1 3 2 9 4+


    Trupp: Der Trupp besteht aus 5-10 Servitoren(egal welcher Sorte) und einem Techadepten.


    Waffen: Der Adept besitzt einen Servorarm und eine Energiewaffe, die Nahkampfservitoren haben eine Energiefaust und eine Nahkampfwaffe und die Waffenservitoren wählen aus folgender Liste:
    -Schwerer Bolter für 15 Punkte
    -Multimelter für 25 Punkte
    -Plasmakanone für 35 Punkte (maximal 2-mal pro Trupp)


    Optionen: Der Adept darf Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.


    Sonderregeln:


    Reparieren: Die Adepten des Adeptus Mechanicus sind in der Lage, Fahrzeuge zu reparieren. Deswegen dürfen sie jeden Zug ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug reparieren. Dies können sie bei einem Wurf von 6+.


    Bionics: Da Techadepten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Servitoren: Wenn der Techadept ausgeschaltet wird, dann kann ihr Meister den Servitoren keine Befehle mehr erteilen und dadurch können sie nicht mehr an der Schlacht teilnehmen, entferne die Modelle aus dem Spiel.

  • Maschinenkultisten
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    5 2 3 3 3 1 3 1 6 6+
    +5 2 3 3 3 1 3 2 7 6+


    Trupp: Ein Trupp besteht aus 10-30 Kultisten.


    Waffen: Alle Soldaten sind mit Lasergewehren oder Laserpistolen und Nahkampfwaffen ausgerüstet.


    Optionen: Bis zu 3 Modelle dürfen eine der folgenden Waffen erhalten:
    -Flammenwerfer für +8 Punkte
    -Granatwerfer für +15 Punkte
    -Melter für + 20 Punkte
    -Plasmawerfer für +20 Punkte



    Sturm


    Elektropriester
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    30 5 0 4 4 1 5 2 9 4+


    Trupp: Der Trupp besteht aus 5-10 Elektropriestern.


    Waffen: 2 Elektrofäuste.


    Sonderregeln:


    Elektrofeld: Da die Priester von einem elektronischen Feld umgeben sind, erhalten sie einen 4+ Rettungswurf. Dafür können die Elektropriester keine Rüstungen anziehen, da sie dann bei lebendigem Leibe verbrennen würden.


    Elektrofäuste: Diese speziellen Handschuhe konzentrieren das Elektronische Feld auf den Punkt wo der Priester sein Opfer berührt. Dadurch kann der starke Elektroschlag selbst stärkste Rüstungen durchbrechen. Durch diese Waffen erhalten die Elektropriester die Fähigkeit „Rüstungsbrechend“ das allerdings bereits auf 5+ wirkt, anstatt der normalen 6+.


    Fanatischer Angriff: Wenn Elektropriester in den Kampf rennen, stürzen sie sich immer auf den nächsten Gegner und erledigen diesen mit gezielten Elektroschlägen bis sie den nächsten Feind angreifen. Die Elektropriester müssen immer auf die nächste gegnerische Einheit zu rennen und diese attackieren wenn sie es können. Zusätzlich erhalten die Elektropriester die Fähigkeit „sprinten“, diese müssen sie jede Runde einsetzen um auf den nächsten Gegner zuzustürmen, und die Fähigkeit „Verletzung ignorieren“.



    Tech-Sentinel
    Punkte KG BF S Panzerung: Front Seite Heck I A
    45 3 4 5 10 10 10 3 1


    Typ: Läufer, offen


    Crew: Ein Techgardist


    Schwadron: Eine Schwadron besteht aus 1-3 Sentinel


    Waffen: Jeder Sentinel muss eine der folgenden Waffen erhalten(die Schwadron darf verschiedene Muster enthalten):
    -schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte
    -Maschinengewehr für +5 Punkte
    -schwerer Bolter für +10 Punkte
    -Multilaser für +10 Punkte
    -Raketenwerfer für +12 Punkte
    -Maschinenkanone für +15 Punkte
    -Laserkanone für +20 Punkte
    -Nahkampfausrüstung für +5 Punkte (+1 Attacke)


    Sonderregeln:


    Scouts: Sentinel werden meist als Späher vor der Armee eingesetzt, deswegen dürfren sie in jeder Mission am Anfang aufgestellt werden, selbst wenn es die Mission eigentlich nicht erlauben würde. Außerdem haben sie die Sonderregel „Scout“. Dadurch erhalten sie vor dem 1. Spielzug aber nach der Aufstellung eine Bonusbewegung.





    SO, schonmal danke für Kritik an meinen bisherigen Einheiten [3]

  • Also ich find das Projekt gut und bis jetzt auch gut umgesetzt. Die meisten Einheiten sind relativ in Ordnung, je nachdem wie die Rüstkammer ausfällt, aber einiges hab ich doch noch zu meckern.


    HQ ist gutso, je nachdem wie die Rüstkammer und die Schergen ausfallen.


    Die Belagerungstechniker find ich cool. So ein bisschen wie Kyborgs nur stylisher, weil die net verdammt und von Dämonen besessen sind^^ Also dicke Implantatsviecher. Wobei bei denen zu überlegen wär sie nicht in die Unterstützung zu packen...


    Die Kultisten haben einen Punkt Bf zuviel, für meinen Geschmack, aber das geht noch klar. Ansonsten sind die auch in Ordnung.


    Die Gardisten find ich ein wenig zu teuer. 2 Punkte mehr als normale Gardisten und sind noch schlechter(obwohl sie haufenweise Spezialwaffen erhalten dürfen) Würd die wie normale Gardisten machen nur eben mit nem Rettungswurf und dafür eben nen Punkt teurer. Sonst halten die einfach gar nichts aus, aber teilen aus wie sau... Mit anderen Worten ne wegwerfeinheit: Schock, schießen, sterben.


    Dann seh ich kaum einen Unterschied zwischen dem Adepten und den Servitoren... Gut die Servitoren sind mehrere aber irgendwie verbaut der Adept doch nur ne Eliteauswahl, wenn man dasselbe als Standard kriegt...


    Und jetzt kommen die Jungs die mir gar nicht schmecken. Die Elektropriester... Naja also Rüstungsbrechend is ja schon hart aber auf die 5 dazu 4+Rettung und FnP? Das find ich selbst für die Punkte bzw. für irgendwelche Punkte übertrieben. Sowas sollte es net geben... Also ich würds so machen, dass du denen entweder nur normales Rüstungsbrechend gibst und denen FnP wegnimmst und sie dafür n Stück billiger machst oder denen nur zwei von den Fäustn PRO TRUPP erlauben. Der Rest hat dann ka... Wuchtige Nahkampfwaffen oder sowas... Halt auch Fäuste, aber halt nur Mechanische... Dann natürlich die Punkte etwas runter und eben für 5-10 Punkte halt die Fäuste. So würd ich das machen...


    Der Sentinel geht natürlich komplett klar.


    Bin gespannt wies weitergeht [11]

  • also:
    erstma danke fürs lob


    zur kritik zu den elektropriestern:
    also, wenn dann muss ich wohl das rüstungsbrechend schlechter machn, weil ich die idee der elektropriester vom buch seelentrinkener hab, und da habense nunmal alle sone waffen in der art^^
    aber ok, die werd ich nochma überarbeiten
    bei den adepten....da muss ich noch überlegen wie ich das da mache, will aber erstmal die liste bis unterstützung voll machen und die rüstkammer soweit, dann werd ich mich mal um derartiges kümmern, testen werd ich die liste auch noch dieses wochenende am sonntag, da zock ich immer mit freundne fun-spiele, da werd ich das sicher testen können


    und wie gesagt, danke fürs lob [5]

  • Aso. Wusste ja nicht woher deine Inspiration kam [13]


    Vieleicht kannste den Adepten irgendwelche speziellen Servitoren geben und nicht die normalen Standardservitoren Vieleicht irgendwelche Hilfsservitoren, die nur zu Unterstützungszwecken dienen. Vieleicht irgendwie eine Einheit im Umkreis von x Zoll für eine Runde Sprinten lassen oder Verletzung ignorieren lassen...(Zufuhr von Hilfsenergie, Stärkung des Kreislaufs durch Energie) Das würd die Adepten viel interessanter machen, als wenn der einfach nur drei Ballerservis mitbringt.


    Ne aber du hast recht, erstmal alles fertig machen und dann mal im Zusammenspiel gucken, wies so passt.

  • meiner meinung nach kann man so wirs momentan ist viel zu vbiele schwere waffen in ene liste packen was mir ziemlich imba vorkommt(will nicht gegen 15plakas spielen)^^

  • die idee mit den spezial-servitoren is gut, die werd ich mal überdenken, vermutlich werd ich die dann miteinbringen, danke dafür^^


    €: @seelenernter: das mit dens chweren waffen stimmt nur bedingt, die plakas wirds serh wahrscheinlich nur bei den technikern geben, und da denk ich noch stark drüber nach ob ich denen ne 0-1 beschränkung gebe, nur dann hätte ich das problem das einfach nicht mehr genug elite zur verfügung steht (dann wärens ja maximal 2 auswahlen) dafür müsste ich erst ne idee für ne neue elite haben [5]

  • hätte eine idee für die preister:


    gib ihnen kg3/4 s3 w3 i3 a1
    dafür rasender angriff


    bei w3 passt das FnP und retter schon, da bereits eine sturmkannone ausreicht um ihren FnP wurf zu negieren.


    wichtig ist hier vor allem das niedrige KG sowie die niederere I, da du mit kg5 i5 ja der perfekte marinekiller bist.


    punktkosten könnt man da dann bei 15-20pts ansetzen.

  • Also:
    die Priester sind wohl die einzigen effektiven Nahkämpfer in der armee, und nach deinem vorschlag würde aufgrund der ini-senkung dieser vorteil wieder gehörig sinken


    da ich die idee ja aus seelentrinker habe, würde ich die doch eher schnell lassen, da sie dort auch ziemliche marine-killer sind und sogar, nach der geschichte gesehen, einen der besten nahkämpfer der seelentrinker im nahkampf besiegen (zwar nicht töten, aber er wird hand-los)


    außerdme kommt hinzu, das sie einen entscheidenen nachteil durch ihre unkontrollierbarkeit haben, im prinzip stellt man sie ja auf, und danach steuern sie sich selber, das heißt, de rgegner kann sie effektiv gegen einen panzer lenken, oder sie so lenken, das man sie leicht auseinander nehmen kann, ich habse jetzt etwas verändert, so würde ich sie mir jetzt vorstellen:


    Elektropriester
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Elektropriester 25 5 0 4 4 1 5 2 9 4+


    Trupp: Der Trupp besteht aus 5-10 Elektropriestern.


    Waffen: 2 Elektrofäuste.


    Sonderregeln:


    Elektrofeld: Da die Priester von einem elektronischen Feld umgeben sind, erhalten sie einen 4+ Rettungswurf. Dafür können die Elektropriester keine Rüstungen anziehen, da sie dann bei lebendigem Leibe verbrennen würden.


    Elektrofäuste: Diese speziellen Handschuhe konzentrieren das Elektronische Feld auf den Punkt wo der Priester sein Opfer berührt. Dadurch kann der starke Elektroschlag selbst stärkste Rüstungen durchbrechen. Durch diese Waffen erhalten die Elektropriester die Fähigkeit „Rüstungsbrechend“.


    Fanatischer Angriff: Wenn Elektropriester in den Kampf rennen, stürzen sie sich immer auf den nächsten Gegner und erledigen diesen mit gezielten Elektroschlägen bis sie den nächsten Feind angreifen. Die Elektropriester müssen immer auf die nächste gegnerische Einheit zu rennen und diese attackieren wenn sie es können. Zusätzlich erhalten die Elektropriester die Fähigkeit „sprinten“, diese müssen sie jede Runde einsetzen um auf den nächsten Gegner zuzustürmen.



    was allerdings durchaus machbar wäre: ihre stärke und ini um eins senken und ihnen dafür rasenden angriff geben, das macht sie genau so gefährlich wie sie jetzt sind, so lange die angreifen, wenn man sie angreift, lassen sie sich dann z.b. mit op´s oder kommandanten leicht auseinander nehmen

  • Mach die nur 20 Punkte teuer und gib denen nur eine Attacke. Da die ja zwei Nkws haben, haben die im Angriff so schon 3 Attacken. 4 Attacken ist einfach nur übelst...
    Die Idee mit RA ist auch gut. Pack das noch rein und wir sind im Geschäft^^


    EDIT: Wobei die ja durch den Nachteil doch eingeschränkt werden... Vieleicht doch FnP... Schwierig, schwierig, schwierig

  • wenn du auf rüstungsbrechend stehst, dann bitte aber ich find es passt nicht zu der von dir geschriebenen beschreibung.


    rüstungsbrechend entsteht durch eine scharfe physische spitze wie zb bei zangenkrallen, dem projektil einer sturmkannone oder der harlequinpeitsche.


    ein energiefeld ist eine e-waffe oder eine efaust.


    momentan sind die dinger keine guten nahkämpfer sondern effektiv symbionten mit nem 4+ retter für 9 pts/modell, die der gegner in nen panzer leiten wird ^^.


    mir gefällt auch die sonderregel mit dem "immer auf den feind zu" gar nicht und zwar aus einem speziellen grund: da es eine eigene armee mit hausregeln ist, weis dein feind sie entweder genau auszunutzen, was die dinger nutzlos macht (picken an nem rhino für ewige zeiten) oder er weis es nicht und findet die einheit zu stark und erlaubt dir deinen codex nicht.


    sind die mönche noch verrückter als khorne berserker oder orks? ich denke nicht und selbst die haben alle keine solch komische regel.


    das argument "die einzig guten nahkämpfer der armee" zieht auch nicht wirklich. eine armee kann durch 1 codexeintrag overpowered sein und gleichzeitig gibt es armeen mit keiner einzigen guten nahkampfeinheit. beispiel dafür wären imps und tau.

  • ok, hab die Priester jetzt soweit geändert


    hier 2 neue Eiheiten als Unterstützungsauswahl:


    Land Raider
    Punkte Panzerung Front Seite Heck BF
    Land Raider 275 14 14 14 4


    Typ: Panzer


    Crew: Techgardisten


    Waffen: 2 synch. Laserkanonen, synch. Schwerer Bolter


    Sonderregeln:


    Maschinengeist: Der Land Raider wird teilweise von einem Maschinengeist gesteuert, der die Kontrolle über das Fahrzeug übernehmen kann, wenn die Crew betäubt oder durchgeschüttelt ist. Der Maschinengeist darf jede Runde eine der Waffen abfeuern selbst wenn sich das Fahrzeug zu weit bewegt hat oder durchgeschüttelt, bzw. betäubt ist. Außerdem darf sich der Land Raider selbst bewegen wenn er betäubt ist, dann allerdings maximal 6 Zoll, das stellt da, das der Maschinengeist das Fahrzeug kurze Zeit steuert.


    Segen des Maschinengottes: Die Land Raider des Adeptus Mechanicus sind so gut gebaut und außerdem gesegnet durch den Maschinengott, das sie mehr aushalten als ihre „normalen“ Verwandten. Deshalb darf der Besitzer des Land Raiders einmal im Spiel einen Wurf auf der Tabelle für Streifschüsse oder Durchschläge wiederholen lassen.




    Waffenplattform
    Punkte Panzerung Front Seite Heck BF
    Waffenplattform 40 11 10 10 4


    Typ: Fahrzeug, offen


    Crew: Zwei Techgardisten


    Auswahl: 1-2 Waffenplattformen gelten als eine Auswahl, werden nur gleichzeitig aufgestellt, sonst sind sie absolut unabhängig voneinander.


    Waffen: Eine Waffenplattform darf zwischen einer breiten Auswahl an Waffen wählen:
    -Mörser für +10 Punkte
    -Schwerer Bolter für +10 Punkte
    -Multilaser für +10 Punkte
    -Raketenwerfer für +15 Punkte
    -Maschinenkanone für +15 Punkte
    -Multimelter für +15 Punkte
    -Laserkanone für +20 Punkte
    -Multiraketenwerfer für +20 Punkte (siehe Rüstkammer)
    -Subterran-Raketen für +25 Punkte (siehe Rüstkammer)



    Sonderregeln:


    Immobil: Da die Waffenplattformen sich nicht bewegen können und nur vor der Schlacht an ihren festen Platz gesetzt werden, dürfen sie sich im Spiel niemals bewegen, so als ob sie lahmgelegt wären. Sie können niemals das „lahmgelegt“-Ergebnis erhalten, deswegen zählt dieses Ergebnis immer als „Waffe zerstört“. Außerdem erhält der Gegner die gewohnte hälfte der Siegespunkte für das Fahrzeug wenn es lahmgelegt wäre, bei der Waffenplattform stattdessen wenn die Waffe zerstört ist.



    hier auch gleich mal die werte für Multiraketenwerfer und Subterranraketen:


    Multiraketenwerfer:
    Reichweite S DS Typ
    36 Zoll 6 3 Schwer W3


    Subterranreketen:
    Reichweite S DS Typ
    48 Zoll 6 4 Geschütz 1


    Sonderregeln(für Subterranraketen):
    Da diese Raketen sich durch die Erde graben und unter dme Ziel explodieren um ein Loch im Erboden zu erzeugen in das die Opfer hineinfallen, müssen alle getroffenen Einheiten einen niederhalten Test machen, selsbt wenn dies normal nicht möglich ist, da dies darstellt das sie feststecken bleiben.
    Außerdem muss bei jedem Schuss ein W6 gewürfelt werden, bei einer 1 oder 2 ist die Rakete irgendwo stecken geblieben und hat keine einwirkung.


    €: Drache: was das mit dem rüstungsbrechend angeht: das soll darstellen, dass sie nicht immer die rüstungen der feinde ignorieren, sondern halt nur, wenn sie gut treffen, und dann kann ein gezielter schock einen dann auch gleich richtig rösten (halt automatische verwundung)
    das mit dem immer auf dem feind drauf müsste man dann natürlich noch bedenken, aber das is natürlich ein effizienter nachteil, und ganz ungefährlich sind die gegen panzer auch nich (rüstungsbrechend....da brauchts nur ma ne 6 und sonen panzer kann ganz schön was aufn sack kriegen^^)

  • Subterranraketen gefallen mir ... allerdings wäre Sperrfeuer doch passender, oder? Schließlich benötigt die Rakete keine Sichtlinie, sie gräbt sich ja sowieso durch die Erde, und Deckung ist auch weniger effektiv dagegen. Vor allem die Sichtlinie ist bei lahmgelegt wohl ziemlich störend.
    Das lahmgelegt der Waffenplattformen stört mich, muss aber wohl fluffmäßig so sein oder? Vielleicht könnte man die Plattformen schocken lassen, in der Art von einem Schlachtschiff auf den Planeten teleportiert, genau dorthin, wo man sie braucht? Macht sie einfacher zu verwenden da man keine gute Schussposition am Anfang braucht.
    Rüstungsbrechend bei den Elektropriestern find ich cool! Als E-Waffen wäre die Sache nochmal anders und würde auch gar nicht passen, dann besser so lassen. Rasender Angriff hört sich ganz ähnlich an wie Fanatischer Angriff, würde also dazu passen. Das mit dem immer hinstürmen ... keine Ahnung, kenn den Fluffhintergrund und so nicht. Hab grad beim Lexicanum geguckt, da steht, dass sie am Ende immer sterben. Würde also sagen dass sie am Ende immer als Verluste gelten und keine Viertel etc. halten können. Dann könntest du vielleicht sogar das mit dem fanatischen Vorstürmen weglassen. Durch Rasenden Angriff und dadurch, dass sie keinen Fernkampf haben, will man sie wohl sowieso immer im NK haben, und wenn sie keine Viertel halten können lohnt es auch nicht, sie zurückzuhalten.

  • genau das mit den panzern mein ich ja. gegen infanterie schwächer als der fluff darstellen würd und gegen farhzeuge stärker als fluffig ist. erzähl mir was du willst über infanterie aber solange das keine ausgewachsene efaust ist, juckt das ein rhino normalerweise nicht, wenn da ein paar fanatische ninjakämpfer mit strohmhandschuehen auf es einprügeln ^^

  • das mit dem nich halten können is auf jden fall eine gute idee, werd ich gleich ma einbringen, was das mit den panzern angeht......sonen stromschock könnte nen panzer glaube schon stören, da könnten leicht wichtige systeme kaputt gehen, nur ich bin der Meinung das bei denen E-waffen nich so ganz passen, nur iwie muss man darstellen das die ne chance haben das kein rüstungswurf erlaubt ist.....könnte man es nich machen, das sie bei einem trefferwurf von 5 oder 6 rüstungswürfe ignorieren (verwunden muss weiterhin sein, vllt aber mit +1 S?) dann wären sie besser gegen infanterie, aber fast nicht mehr zu gebrauchen gegen fahrzeuge (nur noch gegen panzerung 10)

  • Deine Idee mit Treffer 5+ ignoriert Rüstung ist gut; zu überlegen wäre vllt auch stattdessen bei 5+ Verwundung. Vielleicht sogar immer +1 Stärke, die Felder sind ja immer aktiv.