Also, hier meine neusten Änderungen:
Elektropriester
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Elektropriester 20 5 0 3 4 1 4 1 9 4+
Trupp: Der Trupp besteht aus 5-10 Elektropriestern.
Waffen: 2 Elektrofäuste.
Sonderregeln:
Elektrofeld: Da die Priester von einem elektronischen Feld umgeben sind, erhalten sie einen 4+ Rettungswurf. Dafür können die Elektropriester keine Rüstungen anziehen, da sie dann bei lebendigem Leibe verbrennen würden.
Elektrofäuste: Diese speziellen Handschuhe konzentrieren das Elektronische Feld auf den Punkt wo der Priester sein Opfer berührt. Dadurch kann der starke Elektroschlag selbst stärkste Rüstungen durchbrechen. Durch diese Waffen ignorieren sie bei einem Trefferwurf von 5+ Rüstungen und erhalten +1 Stärke.
Elektrische Implantate: Die Elektropriester haben Implantate und metallische Tätowierungen, durch die sie ein elektrisches Feld erzeugen. Während sie kämpfen, fallen sie in eine Raserei und zerstören alles was ihnen in den Weg kommt. Sie erhalten deswegen „Rasender Angriff“ und „Sprinten“. Allerdings sterben Elektropriester nach dem Kampf durch die extrem hohen Spannungen und können deshalb niemals Punkte halten und gelten am Ende des Spiels automatisch als ausgeschaltet (der Gegner erhält die Siegespunkte dazu).
Außerdem sind die Priester jetzt Elite und nicht mehr Sturm.
Belagerungstechniker haben jetzt eine 0-1 Beschränkung!
dann eine neue Sturm-einheit:
Sprung-Servitoren:
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Nahkmapfservitor 35 4 3 3 3 1 3 1 9 4+
Techadept 45 4 4 3 4 1 3 2 9 4+
Trupp: Ein Trupp besteht aus 5-10 Sprungservitoren und einem Adepten mit Sprungimplantat.
Waffen: Sprungservitoren haben Energiefaust und Nahkampfwaffe, sowie ein Sprungimplantat.
Der Adept besitzt einen Servorarm und eine Energiewaffe und ebenfalls ein Sprungimplantat.
Optionen: Der Adept darf Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.
Sonderregeln:
Reparieren: Die Adepten des Adeptus Mechanicus sind in der Lage, Fahrzeuge zu reparieren. Deswegen dürfen sie jeden Zug ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug reparieren. Dies können sie bei einem Wurf von 6+.
Bionics: Da Techadepten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.
Sprungimplantate: Diese besonderen Arten von Implantaten, erlauben es einem Servitor oder einem Adept, sich von der Schwerkraft eines Planeten kurzzeitig und teilweise zu lösen, dadurch können sie große Sprünge vollführen, durch die sie in der Lage sind schneller über das Schlachtfeld zu gelangen.
Servitoren: Wenn der Techadept ausgeschaltet wird, dann kann ihr Meister den Servitoren keine Befehle mehr erteilen und dadurch können sie nicht mehr an der Schlacht teilnehmen, entferne die Modelle aus dem Spiel.
und eine weiter Unterstützungsauswahl:
Roboter
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Roboter 75 5 4 5 6 4 4 3 10 3+
Trupp: 1
Waffen: Die Roboter müssen eine der folgenden Konfigurationen erhalten:
-Crusader-Klasse:
2 Energieschwerter, 1 Laserkanone
+40 Punkte
-Castellan-Klasse:
2 Energiefäuste, 1 Schweren Bolter
+50 Punkte
-Colossus-Klasse:
1 Energiehammer, 1 Bolter, 1 Melter
+40 Punkte
-Conqueror-Klasse:
1 Energiefaust, 1 Schweren Bolter, 1 Maschinenkanone
+45 Punkte
-Cataphract-Klasse
1 Laserkanone, 1 Bolter, 1 Flammenwerfer
+25 Punkte
Sonderregeln:
Furchtlos: Roboter erfüllen die Befehle ihrer Meister ohne auf ihre eigene Sicherheit zu achten, sie gelten deshalb als „Furchtlos“.
Monströs: Roboter sind große, menschenähnliche Wesen. Sie dürfen immer alle ihre Waffen benutzen, selbst wenn sie sich bewegt haben und dürfen danach immer noch angreifen.
€: hab noch 1+ Auswahl zu den Gardisten hinzugefügt