Adeptus Mechanicus Codex

  • Also, hier meine neusten Änderungen:


    Elektropriester
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Elektropriester 20 5 0 3 4 1 4 1 9 4+


    Trupp: Der Trupp besteht aus 5-10 Elektropriestern.


    Waffen: 2 Elektrofäuste.


    Sonderregeln:


    Elektrofeld: Da die Priester von einem elektronischen Feld umgeben sind, erhalten sie einen 4+ Rettungswurf. Dafür können die Elektropriester keine Rüstungen anziehen, da sie dann bei lebendigem Leibe verbrennen würden.


    Elektrofäuste: Diese speziellen Handschuhe konzentrieren das Elektronische Feld auf den Punkt wo der Priester sein Opfer berührt. Dadurch kann der starke Elektroschlag selbst stärkste Rüstungen durchbrechen. Durch diese Waffen ignorieren sie bei einem Trefferwurf von 5+ Rüstungen und erhalten +1 Stärke.


    Elektrische Implantate: Die Elektropriester haben Implantate und metallische Tätowierungen, durch die sie ein elektrisches Feld erzeugen. Während sie kämpfen, fallen sie in eine Raserei und zerstören alles was ihnen in den Weg kommt. Sie erhalten deswegen „Rasender Angriff“ und „Sprinten“. Allerdings sterben Elektropriester nach dem Kampf durch die extrem hohen Spannungen und können deshalb niemals Punkte halten und gelten am Ende des Spiels automatisch als ausgeschaltet (der Gegner erhält die Siegespunkte dazu).



    Außerdem sind die Priester jetzt Elite und nicht mehr Sturm.


    Belagerungstechniker haben jetzt eine 0-1 Beschränkung!


    dann eine neue Sturm-einheit:


    Sprung-Servitoren:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Nahkmapfservitor 35 4 3 3 3 1 3 1 9 4+
    Techadept 45 4 4 3 4 1 3 2 9 4+


    Trupp: Ein Trupp besteht aus 5-10 Sprungservitoren und einem Adepten mit Sprungimplantat.


    Waffen: Sprungservitoren haben Energiefaust und Nahkampfwaffe, sowie ein Sprungimplantat.
    Der Adept besitzt einen Servorarm und eine Energiewaffe und ebenfalls ein Sprungimplantat.


    Optionen: Der Adept darf Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.


    Sonderregeln:


    Reparieren: Die Adepten des Adeptus Mechanicus sind in der Lage, Fahrzeuge zu reparieren. Deswegen dürfen sie jeden Zug ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug reparieren. Dies können sie bei einem Wurf von 6+.


    Bionics: Da Techadepten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Sprungimplantate: Diese besonderen Arten von Implantaten, erlauben es einem Servitor oder einem Adept, sich von der Schwerkraft eines Planeten kurzzeitig und teilweise zu lösen, dadurch können sie große Sprünge vollführen, durch die sie in der Lage sind schneller über das Schlachtfeld zu gelangen.


    Servitoren: Wenn der Techadept ausgeschaltet wird, dann kann ihr Meister den Servitoren keine Befehle mehr erteilen und dadurch können sie nicht mehr an der Schlacht teilnehmen, entferne die Modelle aus dem Spiel.


    und eine weiter Unterstützungsauswahl:


    Roboter
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Roboter 75 5 4 5 6 4 4 3 10 3+


    Trupp: 1


    Waffen: Die Roboter müssen eine der folgenden Konfigurationen erhalten:
    -Crusader-Klasse:
    2 Energieschwerter, 1 Laserkanone
    +40 Punkte
    -Castellan-Klasse:
    2 Energiefäuste, 1 Schweren Bolter
    +50 Punkte
    -Colossus-Klasse:
    1 Energiehammer, 1 Bolter, 1 Melter
    +40 Punkte
    -Conqueror-Klasse:
    1 Energiefaust, 1 Schweren Bolter, 1 Maschinenkanone
    +45 Punkte
    -Cataphract-Klasse
    1 Laserkanone, 1 Bolter, 1 Flammenwerfer
    +25 Punkte


    Sonderregeln:


    Furchtlos: Roboter erfüllen die Befehle ihrer Meister ohne auf ihre eigene Sicherheit zu achten, sie gelten deshalb als „Furchtlos“.


    Monströs: Roboter sind große, menschenähnliche Wesen. Sie dürfen immer alle ihre Waffen benutzen, selbst wenn sie sich bewegt haben und dürfen danach immer noch angreifen.


    €: hab noch 1+ Auswahl zu den Gardisten hinzugefügt

  • Roboter erinnern mich an Phantomlords. Die haben allerdings weitaus mehr Widerstand, also vllt W +1. Hat Einfluss auf schwere Waffen wie schwere Bolter und Multilaser, ist aber gegen Standardwaffen (außer Tau) genau gleich. Würde den Roboter halt gegen derartige Antiinfanteriewaffen besser schützen, denn das Ding ist ja keine Infanterie.
    BF 5 find ich heftig, vielleicht nur BF 4.
    Warum gibst du den Robotern keine Tabelle zum Auswählen der Waffen, sondern nur starre Konfigurationen? Wirkt ein bisschen wahllos auf mich.
    Außerdem find ich den Namen ein bisschen doof - wenn ich Roboter hör, denk ich immer an Klötze aus Metall, die sich ruckartig bewegen, und so was sollen die Dinger ja nicht darstellen, oder?


    Machen Sprungimplantate die Servitoren zu Sprungtruppen oder bleiben sie Infanterie (wegen Transportern)?

  • die srpungimplantate machen sie zu sprungtruppen, ganz vergessen noch hinzuzufügen


    was die roboter angeht:
    1. das is bf4^^ das is nur hier im forum etwas doof, die 5 is das KG^^
    2. der wiederstand sollte 6 bleiben, weil bei w7 lasergewehr da nix mehr ausmachen, was etwas sehr hart wäre, aber ich könnte nochma drüber nachdenken
    3. robotoren gabs wohl wirklich mal bei wh40k, hab auch bei lexicanum gesucht, da gabs genau diese arten der robotoren, deswegen dachte ich mir, die nehm ich rein. robotoren sind halt hier mehr eine art riesiger servitor, halt noch größer als die prätorianer (belagerungstechniker)

  • Klar, das mit dem BF...
    Stimmt, an die Lasergewehre bei W7 hab ich nit gedacht, bei Standardtruppen denk ich immer an Spacies mit S4. Allerdings hat ein Phantomlord sogar W8, heißt keine Verwundung durch Bolter! Und Imperiale haben meistens genug andere Sachen zum Schießen dabei... naja, letztendlich musst du entscheiden.
    Habs grad im Lexicanum nachgeschaut, da wird mir auch klar, warum du die Konfigurationen eingeführt hast.

  • also, wenn dann maximal w7, mehr wär auf keinen fall drinne, denn wenn nichma bolter die teile nicht mehr verltzen könnten, das wäre etwas zu hart^^


    vielleicht 10 punkte teuerer und dann w7? das wär glaub ich drinne, oder?

  • Jepp, W7 fänd ich besser und müsste für +10 Punkte drin sein.
    Oder W7 und dafür die LP um 1 runter. 4 Lebenspunkte find ich für eine relativ "einfache" Auswahl wie den Roboter schon ziemlich viel...
    (Wenn ich so weiter mache, setzen die aufm Mars bald nen vollständigen Phantomlord ein ^^)
    Und W8 sicher auch nicht, das wollte ich auch gar nicht ...


    Zu den Konfigurationen: Was bringen die Energieschwerter (außer einer Zusatzattacke) wo der Roboter doch monströs ist und von daher sowieso Rüstung ignoriert?
    Vergleiche Cataphract mit Crusader: das sind +15 Punkte, Bolter+Flammenwerfer gegen eine einzelne Attacke. Also entweder den E-Schwertern ne Zusatzfähigkeit geben oder die Punkte anpassen, würde ich sagen.

  • Roboter gelten keinsfalls als Monströse kreaturen, sondern die regel stellt nur da, das sie so groß sind, das es für sie kein problem ist, schwere Waffen (und seien es auch 2 oder 3) in der Bewegung abzufeuern und danach noch in den Nahkampf zu gehen. Um rüstungswürfe zu ignorieren brauchen sie die energieschwerter immer noch [5]

  • Ok, hier neue Änderungen (muss heute was fleißiger arbeiten, will heute abend, morgen und übermorgen viel testen^^):


    Roboter -1 LP dafür +1W


    neue Einheiten:


    Transporter


    Tech-Chimäre
    Punkte Panzerung Front Seite Heck BF
    Chimäre 80 12 10 10 4


    Typ: Panzer


    Crew: Techgardisten


    Waffen: Die Chimäre muss eine der folgenden Waffen erhalten:
    -Multilaser für +10 Punkte
    -schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte
    -schwerer Bolter für +10 Punkte
    -Maschinenkanone für +15 Punkte


    Außerdem darf sie zusätzlich eine der folgenden Waffen als Rumpfbewaffnung erhalten:
    -schwerer Bolter für +5 Punkte
    -schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte


    Transportfahrzeug: Eine Chimäre kann bis zu 12 Modelle transportieren.


    Feuerluken: Die Chimäre hat 6 eingebaute Lasergewehre, die von den Passagieren benutzt werden können. Außerdem darf ein Modell eine beliebige Waffe durch die Dachluke abfeuern. Dann gilt die Chimäre allerdings bis zur nächsten Runde des Spielers als „offen“.


    Amphibisch: Chimären behandeln jegliches Wassergelände als offenes Gelände.




    Rhino:
    Punkte Panzerung Front Seite Heck BF
    Rhino 50 11 11 10 4


    Typ: Panzer


    Crew: Techgardisten


    Waffen: Der Rhino besitzt einen Sturmbolter


    Transportfahrzeug: Der Rhino darf 10 Modelle transportieren.




    Und dann mal die Schergen:


    0-6 Kampfservitoren:
    Waffenservitoren:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Waffenservitor 10 3 4 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen:
    -schwerer Bolter für +15 Punkte
    -Multimelter für +25 Punkte
    -Plasmakanone für +35 Punkte (maximal 2-mal pro Magos)


    Nahkampfservitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Nahkmapfservitor 25 4 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen:
    Energiefaust und Nahkampfwaffe
    Darf für +10 Punkte Sprungimplantat erhalten wenn der Magos dies ebenfalls besitzt.

  • 0-2 Spezial-Servitoren:
    Reaktor-Servitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Reaktor-Servitor 35 3 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen: Bolter, Mini-Reaktor


    Fähigkeit: Die Reaktor-Servitoren haben kleine Reaktoren um die Geräte der Truppen für kurze Zeit zu unterstützen. Diese Fähigkeit wird wie eine Psikraft auf eine befreundete Einheit in Umkreis von 12 Zoll angewandt. Diese Einheit erhält bei erfolgreichem Test +2 Stärke (bis zu einem Maximum von 10) bis zum Ende des Zuges. Auch wenn diese Fähigkeit wie eine Psikraft angewandt wird, so gibt es doch keine „Gefahren des Warp“-Attacke bei einer doppel-1 oder einer doppel-6, da diese Fähigkeit auf logischer Basis funktioniert und nicht die Energien des Warp anzapft.


    Medizinischer Servitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Medizinischer Servitor 50 3 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen: Medizin-Ausrüstung


    Fähigkeit: Jede Einheit die mindestens ein Modell in Umkreis von 6 Zoll um den Servitor hat, darf bei verpatzen Rüstungswurf einen W6 würfeln. Bei einer 5+ erhält das Modell, das den Lebenspunkt verloren hätte, ihn zurück.


    Injiezier-Servitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Injiezier-Servitor 40 3 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen: Injizier-Spritze (gilt im Kampf als Giftwaffe)


    Fähigkeit: Eine Einheit im Umkreis von 12 Zoll erhält bis zum nächsten Spielzug des Spielers die Fähigkeit „Verletzung ignorieren“. Für diese Fähigkeit ist ein Test auf den Moralwert nötig.


    Schild-Servitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Schild-Servitor 50 3 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen: Schildgenerator


    Fähigkeit: Alle Einheiten mit einem Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Servitor erhalten einen 3+ Rettungswurf gegen Beschuss. Für jeden verpatzen Wurf muss der Servitor einen Moralwert bestehen, verpatz er ihn, wird er aus dem Spiel entfernt (das stellt dar, dass er durch die Überlastung der Schilde geröstet wurde).


    0-2 Schüler:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Schüler 15 3 3 3 3 1 3 1 7 6+


    Waffe: Nahkampfwaffe


    Fähigkeit: Durch jeden Schüler erhält ein Magus einen weiteren Fähigkeitspunkt. Dieser geht nicht verloren wenn der Schüler stirbt.



    0-1 Techadept:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Techadept 50 4 4 3 4 1 3 2 9 4+


    Waffen: Servorarm und Energiewaffe


    Fähigkeiten: Wenn der Magus einen Techadept im Gefolge hat, darf er anstatt einer Fähigkeit, 2 pro Runde benutzen, natürlich muss er weiterhin für jede benutze Fähigkeit einen Fähigkeitspunkt ausgeben. Außerdem darf der Techadept versuchen ein Fahrzeug doch noch zu reparieren wenn es sein meister nicht schafft. Sollte der Magus den Wurf dafür verpatzen, so darf er einen W6 würfeln, bei einer 6 ist das Fahrzeug doch repariert. Zu letzt besitzt der Techadept natürlich den üblichen 6+ Rettungswurf durch seine Bionics.



    0-2 Techniker:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Techniker 20 3 3 3 3 1 3 1 8 5+


    Waffen: Nahkampfwaffe


    Fähigkeit: Für jeden Techniker im Gefolge erhält der Magus +1 auf jeden Reparatur-Wurf



    0-3 Leibwächter
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Leibwächter 35 3 3 3 4 1 3 2 9 3+


    Waffen: Nahkampfwaffe, verbesserte Binoics, Servorrüstung


    Fähigkeit: Immer wenn der Magus Schaden bekommen würde, darf sich ein Leibwächter sich dazwischen werfen und der Schaden wird auf den Leibwächter gelenkt. Durch die Bionics erhält der Leibwächter einen 5+ Rettungswurf.



    0-1 Servoschädel
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Leibwächter 30 2 2 2 2 1 2 1 6 -


    Waffen: Zielgeräte


    Fähigkeit: Durch den Servoschädel erhält jede Fernkampfwaffe im Trupp 6 Zoll mehr Reichweite. Wenn allerdings die Waffe außerhalb ihrer Normalreichweite schießt, dann wird 1 vom Trefferwurf abgezogen.

  • Rhinopunkte auf 35/40 senken? Inzwischen hat jeder Codex andere Grundkosten für das Rhino, also keine Ahnung, aber 40 sollte eher passen.
    Bis zu 2 Plakas bei den Waffenservitoren? Heftig! Vielleicht 0-3 Waffenservitoren statt 0-6, sonst ist ein Magos mit 6 davon schlimmer als ein Havoc- oder Devastortrupp!
    Bei den Servitoren sollte es heißen: MUSS für +10 Punkte Sprungimplantate erhalten, wenn der Magos diese besitzt. Was passiert, wenn der Magos Sprungtrupp ist und Servotren dabei hat, die das nicht können?
    Reaktor-Servitor: coole Idee, sollte aber so begrenzt werden, dass es höchstens einmal gleichzeitig auf einen Trupp wirkt. Sonst gibt es nachher Gardisten mit Stärke 10 ^^!
    Medizin-Servitor vielleicht eher wie Apothecarius (darf einen verpatzen Schutzwurf wiederholen) statt auf 5+.
    Reaktor- und Injizier-Servitor: Nur einmal pro Spiel(er)zug? In welcher Phase?
    Schild-Servitor: auch nicht schlecht! Vllt nur 4+ (5+?) ReW-, 3+ ist schon echt hart! Bei Überlastung kein Test auf den MW, sondern ein Treffer mit Stärke W6 oder so. Schließlich leidet seine Moral nicht drunter!
    Leibwächter sind insofern in Ordnung, aber 3 LP?! Und sie Sonderregel braucht man fast nicht, geht über Truppregel sowieso. Das BF 5 ist zu hoch, aber sowieso unwichtig, hat ja keine Fernkampfwaffe.
    Servoschädel: auch ne coole Idee! Allerdings ein bissl unfair. Die übliche Regelung mit Zielgeräten ist: du darfst messen, bevor du dein Ziel auswählst.


    Ach ja, für was sind die Fähigkeitspunkte beim Magos? Hab ich was übersehen, hängt das mit der Rüstkammer zusammen oder hast du was übersehen?

  • Lp vom leibwächter sind nur 1^^ haste dich wieder verlesen
    die fähigkeiten der magos kommen noch
    das mit den servitoren....vllt solte ich 0.3 fernkampf und 0-3 nahkampf servitoren machn? dann halt nur max. 1 plaska
    das mit den spezial servitoren muss ich halt alles noch verfeinern, aber hats natürlich recht, immer nur 1 reaktor pro einheit und auch nur einmal pro spielzug, dann halt inenr schussphase
    beim schild servitor, ahste recht, dann lieber den treffer
    beim servoschädl, naja, aber 6 zoll is ja net soo viel, und das teil kostet dafür ja auch ne menge, muss ich aber au noma überdenken, ich teste es am besten mal^^
    und das muss für die NK-servis muss natürlich au noch [5]

  • hm irgendwann hör ich auf mich zu verlesen ... irgendwann bestimmt .. vielleicht ...
    0-3 FK und 0-3 NK sind besser
    Die 6 zoll sind halt sehr pauschal, ne Laserkanone juckt es kaum, aber ein Melter hat die 1,5fache Reichweite und auch Schnellfeuerwaffen mit 24 Zoll schießen 25% weiter als sonst, deswegen meinte ich. Allerdings ist die Idee auf jeden Fall cool, mal was ganz anderes.
    Der 3+ ReW beim Schildservitor bleibt?
    Gegen welche Völker testest du? Könntest ja kurze Zusammenfassungen reinstellen wenn du Lust hast.

  • mal schauen, morgen bin ich wiede rim club, da wirds wohl gegen chaos, tau und spacies gehen, am sonntag weiß ich noch nich. heute abend wird doch nix, mein bruder hat keine lust


    zusammenfassung kommt auf jeden fall


    zu den schildservis, die haben jetzt nur noch 4+ rew


    das mit den 6 zoll überdenke ich ma.....villeicht kann ich ja auch prozentual was draufrechnen, z.b. 15% oder so.....halt aufrunden, muss man gucken, ode rich machs einfach das nicht -1 sondern -2 auf bf geht wenn man weiter schießt, dann hätten servis nur noch bf2 und der magos nur noch bf3, das wären ja die einzigen die fernkampfwaffen hätten, also von daher macht das eh nich sehr viel aus.....

  • hätte hier mal die ersten Fähigkeiten, über Vorschläge für weitere wäre ich sehr glücklich!


    Magos des Adeptus Mechanicus sind Meister der Maschinen und Technik, sie können zwar nicht in dem Sinne auf den Warp zurückgreifen, dürfen aber besondere Fähigkeiten nutzen, die sie sich in den Jahren angeeignet haben. Jedes mal wenn eine Fähigkeit genutzt wird, muss man einen Fähigkeitspunkt ausgeben. Wenn die Fähigkeitspunkte auf 0 sind, kann man also keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Normalerweise darf man nur eine Fähigkeit pro Spielzug anwenden. Es sind für gewöhnlich keine speziellen Würfe für die Fähigkeiten nötig, wenn doch, so steht es bei den Fähigkeiten dabei! Die Fähigkeiten werden in der Bewegungsphase soweit nicht anders angegeben und lassen sich an jedem beliebigen Punkt der Bewegung nutzen. Eine Fähigkeit zieht nichts der Bewegungsreichweite ab und ein Modell das eine Fähigkeit genutzt hat gilt nicht als bewegt, wenn es nicht sonst eine Bewegung durchgeführt hat!


    Meisterreparatur: Der Magos nutzt seine herausragenden Fähigkeiten um ein Fahrzeug zu reparieren. Es werden sofort alle „Lahmgelegt“ und „Waffe zerstört“-Ergebnisse negiert.


    Schwachstelle des Fahrzeugs: Jeder Magos kennt beinahe jedes Fahrzeug genau und er darf sein wissen einsetzen um eine einzelne Attacke gegen ein Fahrzeug durchzuführen. Er muss normal den Trefferwurf durchführen. Trifft er, so erhält das Fahrzeug automatisch einen Volltreffer. Diese Fähigkeit wird in der Nahkampfphase verwendet!


    Meisterchemiker: Die Techpriester beherrschen nicht nur die Kunst und das Wissen über Fahzreuge und Maschinen, sondern sie können ebenfalls gut mit Chemikalien umgehen. Alle Waffen des Trupps in dem der Magos ist erhalten -1 auf DS, können allerdings „überhitzen“. Eine Waffe die bereits überhitzen konnte, tut dies nun auf 1 oder 2 (oder bei mehrfachen Schüssen bei 1 mehr als normal). Diese Fähigkeit wird in der Schussphase angewandt.


    Segnung: Die Segnung eines Fahrzeuges kann selbst innerhalb der Schlacht noch etwas bewirken. Er darf diese Fähigkeit auf ein befreundetes Fahrzeug in Kontakt benutzen. Es zieht seine gesamte Bewegungsreichweite ab, da die Segnung einige Zeit in Anspruch nimmt, sein Trupp darf allerdings noch mit schweren Waffen schießen, sofern sich das betreffende Modell nicht selbst bewegt hat. Ein gesegnetes Fahrzeug profitiert für den Rest des Spiels von der Fähigkeit „Segen des Maschinengottes“ des Land Raiders. Ein Fahrzeug das bereits gesegnet wurde, darf nicht noch einmal gesegnet werden!


    Wille des Maschinengottes: Der Techpriester darf während der Schussphase versuchen, den Maschinengeist eines feindlichen Fahrzeugs zu steuern. Würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 3+ darfst du ein beliebiges feindliches Fahrzeug in Umkreis von 18 Zoll und in Sichtlinie W6 Zoll in eine beliebige Richtung bewegen.

  • Na dann (nimm mir meine viele Kritik bitte nicht übel):
    Muss man Punkte ausgeben, damit ein Magos diese Fähigkeiten erhält, oder hat ein Magos immer alle dieser Fähigkeiten zur Verfügung?
    Meisterreparatur: Alle derartigen Ergebnisse? Nicht schlecht! Da die Fähigkeit auoamtisch Erfolg hat, würde ein einziges oder vielleicht bis zu zwei solche Ergebnisse reichen. Der Gegner hat schließlich wenigstens einen Zug Arbeit da reingesteckt.
    Schwachstelle des Fahrzeugs: Sehr gut! Macht einen Magos mit Sprungimplantat zu einem echten Fahrzeugkiller, ist aber nicht schlecht so, denke ich. Eventuell mit würfeln in der Art: 1 klappt nicht, der Magos hat heut nen schlechten Tag, 2-3 Streifschuss weil der Magos vielleicht Pech hat 4-6 Volltreffer. Muss man allerdings testen.
    Meisterchemiker: Ziemlich lustig. Nur den Namen find ich komisch. Überhitzen wäre nicht mal notwendig gewesen, die anderen Fähigkeiten haben auch keine entsprechenden Nachteile, kommt aber flufftechnisch besser rüber. (Lustige Vorstellung: 3 Schwere Bolter mit DS 3 = toter Space Marine-Trupp)Variante wäre es, allen Waffen im Trupp für die Schussphase +1 auf die Stärke zu geben.
    Segnung: Im Vergleich zu den anderen etwas schwach, finde ich. Allerdings nützlich, wenn man seine eigenen Fahrzeuge in der ersten Runde segnen möchte.
    Wille des Maschinengottes: Wie Lash, nur auf Fahrzeuge. Warum nicht?!


    Ich finde die Fähigkeiten soweit ziemlich lustig, allerdings finde ich zum einen, dass ein Wurf benötigt werden sollte, um sie einzusetzen (MW-Test vllt), und zum anderen, dass sie Punkte kosten sollten. Wenn sie das ohnehin tun, hab ich nichts gesagt!


    Eine Fähigkeit fällt mir grade so ein:
    Servitor verbessern: Der Magos verbessert die Systeme eines ihn begleitenden Servitors. Der Servitor erhält dauerhaft +1 KG, BF, S oder W. Eventuell auch als Option vor der Schlacht.


    Zur Servoschädelsonde noch mal was: die Sonde könnte es auch in jeder Schussphase einem Modell des Trupps erlauben, alle verpatzten Trefferwürfe zu wiederholen.

  • also, bei meisterreparatur haste wohl recht^^
    schwachstelle des fahrzeugs...nunja, ich werds mal testen und dann möglicherweise so verändern
    zu der sache mir dem verbesserten ds.....gerade wegen der sache mit den schwebos....stell dir vor du hast nen trupp belagerungstechniker und ballerst mit 5 schwebos auf nen richtig dicken sprungtrupp oder taktischen marine trupp, da geht ordentlich was weg, deswegen der nachteil des überhitzens, damit das wenigstens nicht ganz so unfair is^^
    zu kosten....nunja, der magos hat halt fähigkeitspunkte, die er alle nur EINMAL verwenden darf, heißt: selbst der erzmagos hat maximal 10 punkte, was ihn allerdings ordentlich kostet^^ 4 punkte sind im profil eingerechnet, 4 punkte kann man sich für je 10 puntke kaufen und dann kommt man noch durch die schüler an 2 dran, was nochma 15 pro punkt kostet, ich dachte das würde so reichen, weil das kostet ja schon recht viel (bei 10 punkten locker ma 70 zusatzpunkte)


    was den servoschädel angeht: gute idee^^ das werd ich gleich ma ändern


    dein vorshclag is etwas unfair, ein servitor der plötzlich so extrem gute werte hätte (bf5 für nen fernkampfservitor? das wäre etwas hart) vielleicht könnte man sich drauf einigen EINEN wert zu ändern, der allerdings nicht üebr 4 steigen darf, das wäre ne möglichkeit, oder aber man setz die werte kg, bf, s und w alle auf 4, das wäre auch ne möglichkeit, aber kg oder bf5 is etwas sehr stark [13]


    p.s.: bin schon anner rüstkammer am arbeiten, muss eigentlich nur noch die fahrzeugausrüstung machen, werd das wohl heute abend noch locker fertig machen können [13]

  • Ha jetzt hast du nicht richtig gelesen bei dem Servitor: da steht KG, BF, S oder W! *Freude* ...
    Aber trotzdem, die Fähigkeiten sollten Punkte kosten. 4 Punkte, das reicht vier SPielzüge lang, das ist mehr als die Hälfte eines durchschnittlichen Spiels oder zumindest die Hälfte. Auf fünf schwere Bolter umgerechnet macht das 60 Schwere Bolter-Schüsse mit DS 3! Also sollte man die Startpunkte vielleicht auf 2 reduzieren und bis zu vier zusätzliche für je 20 Punkte oder so. Durch Überhitzen wird das zwar ne lustige Angelegenheit, aber nur als Beispiel.


    Verbesserter Servitor: Solange es ein einzelner Servitor mit BF 5 ist könnte es gehen, oder? Allerdings ist die Idee mit "Wert nicht über 4" wahrscheinlich fairer und besser.


    Vielleicht noch ne Fähigkeit zum Roboter reparieren?


    Solltest auf jeden Fall noch andere Leute zu den Regeln befragen. Meine Meinung ist nicht immer richtig, und auch unsere beiden Meinungen zusammen können irren.
    Ist aber nicht schlecht was du bisher auf die Beine gestellt hast. RESPEKT!

  • naja, morgen mal testen, unter anderem mal mit unsere, club-chef zockn, der hat ne menge erfahrung, kann mir da sicher helfen^^


    das mit der erhöhten kosten ist ganz ok....aber 20 punkte is doch sehr extrem ich denke 15 reichen, psikräfte kosten ja teilweise sogar nur 15 punkte einmal, also das is dann iwo auch recht hart^^


    die fähigkeit zum roboterreparieren könnt ich noch rienbringen, das is mal wiede rne gute idee^^


    und danke fürs kompliment^^ ich geb mir auch mühe dabei, will ja was vernünftiges hinkriegen^^