Adeptus Mechanicus Codex

  • das weiß ich leider auch noch nich^^


    ich mach eigentlich nur dne codex, aber wie ich die darstellen will weiß ich noch nich, vor allem, da ich eh noch meine anderen amreen mehr oder weniger im bau hab, aber vllt werd ich mir ja irgendwann ma ne amree des mars baun^^

  • hier jetzt noch einmal alles von Armeeliste bis Rüstkammer, Kritik ist natürlich wie immer gerne gesehen!


    also, hier die Liste:
    Armeeliste:


    HQ


    Techpriester-Erzmagos
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Erzmagos 95 4 5 4 4 3 4 3 10 3+


    Trupp: 1


    Optionen: Der Techpriester darf beliebige Aurüstung aus der Rüstkammer des Adeptus Mechanicus erhalten.


    Gefolge: Ein Techpriester-Erzmagos muss 3-12 Schergen erhalten (siehe Seite 9-12).


    Sonderregeln:


    Sohn des Mars: Da er ein hoher Priester des Adeptus Mechanicus ist, darf der Techpriester besondere Fähigkeiten benutzen. Wähle bis zu 2 der Fähigkeiten für die angegebenen Punktkosten.


    Kybernetische Kreatur: Da Erzmagos meist mehr Maschine als Mensch sind, erhalten sie einen 4+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Meister des Mechanicus: Jeder Techpriester hat Jahrzehnte lang mit Maschinen gearbeitet. Deswegen darf ein Erzmagos jeden Spielzug versuchen, ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug zu reparieren. Er benötigt dafür einen Wurf von 5+. Erhält ein Techpriester einen Servorarm, so erhält er +1 auf jeden diese Würfe.


    Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge begleitet wird ist ein Erzmagos ein unabhängiges Charaktermodell.


    Transportfahrzeug: Jeder Erzmagos darf sich entscheiden für die angegebenen Punktkosten auf ein Transportfahrzeug zurückzugreifen, solange die Größe seines Gefolges nicht die maximale Transportkapazität des Fahrzeugs überschreitet!





    Techpriester-Magos
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Magos 60 4 5 3 3 2 4 2 9 3+


    Trupp: 1


    Optionen: Der Techpriester darf beliebige Aurüstung aus der Rüstkammer des Adeptus Mechanicus erhalten.


    Gefolge: Ein Techpriester-Magos darf 0-6 Schergen erhalten (siehe Seite 9-12).


    Sonderregeln:


    Sohn des Mars: Da er ein hoher Priester des Adeptus Mechanicus ist, darf der Techpriester besondere Fähigkeiten benutzen. Wähle bis zu 1 der Fähigkeiten für die angegebenen Punktkosten.


    Kybernetische Kreatur: Da Magos meist mehr Maschine als Mensch sind, erhalten sie einen 5+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Meister des Mechanicus: Jeder Techpriester hat Jahrzehnte lang mit Maschinen gearbeitet. Deswegen darf ein Magos jeden Spielzug versuchen, ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug zu reparieren. Er benötigt dafür einen Wurf von 6+. Erhält ein Techpriester einen Servorarm, so erhält er +1 auf jeden diese Würfe.


    Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge begleitet wird ist ein Magos ein unabhängiges Charaktermodell.


    Transportfahrzeug: Jeder Magos darf sich entscheiden für die angegebenen Punktkosten auf ein Transportfahrzeug zurückzugreifen.

  • Elite



    Elektropriester
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Elektropriester 20 5 0 3 4 1 4 1 10 4+


    Trupp: Der Trupp besteht aus 5-10 Elektropriestern.


    Waffen: 2 Elektrofäuste.


    Sonderregeln:


    Elektrofeld: Da die Priester von einem elektronischen Feld umgeben sind, erhalten sie einen 4+ Rettungswurf. Dafür können die Elektropriester keine Rüstungen anziehen, da sie dann bei lebendigem Leibe verbrennen würden.


    Elektrofäuste: Diese speziellen Handschuhe konzentrieren das Elektronische Feld auf den Punkt wo der Priester sein Opfer berührt. Dadurch kann der starke Elektroschlag selbst stärkste Rüstungen durchbrechen. Durch diese Waffen ignorieren sie bei einem Trefferwurf von 5+ Rüstungen und erhalten +1 Stärke.


    Elektrische Implantate: Die Elektropriester haben Implantate und metallische Tätowierungen, durch die sie ein elektrisches Feld erzeugen. Während sie kämpfen, fallen sie in eine Raserei und zerstören alles was ihnen in den Weg kommt. Sie erhalten deswegen „Rasender Angriff“ und „Sprinten“. Allerdings sterben Elektropriester nach dem Kampf durch die extrem hohen Spannungen und können deshalb niemals Punkte halten und gelten am Ende des Spiels automatisch als ausgeschaltet (der Gegner erhält die Siegespunkte dazu).




    0-1 Belagerungstechniker
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Belagerungstechniker 45 4 4 5 5 2 2 2 10 3+


    Trupp: Ein Trupp setzt sich aus 2-5 Belagerungstechnikern zusammen.


    Waffen: Jeder Belagerungstechniker darf eine Waffe aus folgender Liste erhalten(Truppmitglieder müssen nicht alle dieselbe Waffe haben):
    -Schwerer Bolter für +10 Punkte
    -Multilaser für +10 Punkte
    -Raketenwerfer für +15 Punkte
    -Multimelter für +20 Punkte
    -Plasmakanone für +30 Punkte
    -Laserkanone für +30 Punkte


    Sonderregeln:


    Schocktruppen: Belagerungstechniker werden oft von Mechanicus-Schiffen aufs Schlachtfeld teleportiert. Sie dürfen nach den Regeln für „Schocktruppen“ aufgestellt werden.


    Langsam und entschlossen: Belagerungstechniker sind mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet damit sie auch während der Bewegung effizient schießen können, das schränkt allerdings ihre Beweglichkeit etwas ein. Sie bewegen sich nach den Regeln für „Langsam und entschlossen“ und dürfen auch nach dem sie aufs Schlachtfeld teleportiert wurden noch ihre Waffen abfeuern.


    Kybernetische Kreaturen: Da Belagerungstechniker meist mehr Maschine als Mensch sind, erhalten sie einen 5+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.




    0-1 Techadepten
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Techadepten 35 4 4 3 4 1 3 2 9 4+


    Trupp: 1-3 Adepten gelten als eine Auswahl. Techadepten werden jedoch unabhängig voneinander aufgestellt(allerdings gleichzeitig) und agieren unabhängig.


    Waffen: Techadepten besitzen einen Servoarm und eine Energiewaffe.


    Optionen: Jeder Adpet kann 0-2 Spezial-Servitoren eines beliebigen Typs erhalten (siehe Eintrag: Servitoren unter Schergen). Er darf sich aber auch dazu entscheiden seine Energiewaffe ohne zusätzliche Punktkosten durch eine der folgenden Waffen auszutauschen:
    -Granatwerfer
    -Plasmawerfer
    -Melter
    Außerdem darf ein Techadept Ausrüstung aus der Rüstkammer des Adeptus Mechanicus erhalten.


    Sonderregeln:


    Charaktermodell: Solange er nicht von Servitoren begleitet wird ist ein Techadept ein unabhängiges Charaktermodell. Er darf sich allerdings immer noch einer Einheit anschließen, selbst wenn er seine Servitoren hat.


    Reparieren: Die Adepten des Adeptus Mechanicus sind in der Lage, Fahrzeuge zu reparieren. Deswegen dürfen sie jeden Zug ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug reparieren. Dies können sie bei einem Wurf von 6+.


    Bionics: Da Techadepten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Servitoren: Wenn ein Techadept mit Servitoren ausgeschaltet wird, dann kann ihr Meister den Servitoren keine Befehle mehr erteilen und dadurch können sie nicht mehr an der Schlacht teilnehmen, entferne die Modelle aus dem Spiel.


    Transportfahrzeug: Jeder Techadept darf sich entscheiden für die angegebenen Punktkosten auf ein Transportfahrzeug zurückzugreifen.

  • Standard


    1+ Tech-Gardisten
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Gardist 10 3 4 3 3 1 3 1 8 5+
    Sergeant +10 3 4 3 3 1 3 2 8 5+


    Trupp: Ein Trupp besteht aus 5-15 Gardisten.


    Waffen: Jeder Gardist besitzt ein Hochenergie-Lasergewehr oder Hochenergie-Laserpistole und Nahkampfwaffe. Außerdem besitzt jeder Gardist Fragmentgranaten, Sprenggranaten.


    Optionen: Wenn der Trupp unter 10 Mitglieder enthält, dürfen bis zu 3 Mitglieder dieses Trupps folgende Waffen erhalten. Ab 10 Mitgliedern dürfen bis zu 5 Gardisten auf diese Waffen zugreifen:
    -Flammenwerfer für +5 Punkte
    -Granatwerfer für +8 Punkte
    -Melter für +10 Punkte
    -Plasmawerfer für +10 Punkte
    Der Trupp darf für +2 Punkte pro Modell Rauchgranaten erhalten


    Charaktermodell: Ein Gardist darf für +10 Punkte zum Sergeant aufgewertet werden, er darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer des Adeptus Mechanicus erhalten. Außerdem darf der Trupp dann auf bis zu 2 Servitoren zurückgreifen (siehe Eintrag: Servitoren unter Schergen).


    Transportfahrzeug: Solange der Trupp nicht mehr als 12 Modelle umfasst darf er für 80 Punkte eine Mechanicus-Chimäre erhalten.


    Sonderregeln:


    Schocktruppen: Gardisten werden oft aufs Schlachtfeld teleportiert, deswegen dürfen sie als Schocktruppen aufgestellt werden, belegen dann allerdings eine Sturm-Auswahl anstatt einer Standard-Auswahl. Die Pflicht-Auswahl muss allerdings eine Standard-Auswahl sein und darf folglich nicht aufs Schlachtfeld teleportiert werden.


    Bionics: Da Techgardisten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.




    Servitorentrupp
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Nahkmapfservitor 25 4 3 3 3 1 3 1 9 4+
    Waffenservitor 10 3 4 3 3 1 3 1 9 4+
    Techadept 35 4 4 3 4 1 3 2 9 4+


    Trupp: Der Trupp besteht aus 5-10 Servitoren(egal welcher Sorte) und einem Techadepten.


    Waffen: Der Adept besitzt einen Servorarm und eine Energiewaffe, die Nahkampfservitoren haben eine Energiefaust und eine Nahkampfwaffe und die Waffenservitoren wählen aus folgender Liste:
    -Schwerer Bolter für 15 Punkte
    -Multimelter für 25 Punkte
    -Plasmakanone für 35 Punkte (maximal 2-mal pro Trupp)


    Optionen: Der Adept darf Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.


    Sonderregeln:


    Reparieren: Die Adepten des Adeptus Mechanicus sind in der Lage, Fahrzeuge zu reparieren. Deswegen dürfen sie jeden Zug ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug reparieren. Dies können sie bei einem Wurf von 6+.


    Bionics: Da Techadepten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Servitoren: Wenn der Techadept ausgeschaltet wird, dann kann ihr Meister den Servitoren keine Befehle mehr erteilen und dadurch können sie nicht mehr an der Schlacht teilnehmen, entferne die Modelle aus dem Spiel.




    Maschinenkultisten
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Kultist 5 2 3 3 3 1 3 1 6 6+


    Trupp: Ein Trupp besteht aus 10-30 Kultisten.


    Waffen: Alle Soldaten sind mit Lasergewehren oder Laserpistolen und Nahkampfwaffen ausgerüstet.


    Optionen: Bis zu 3 Modelle dürfen eine der folgenden Waffen erhalten:
    -Flammenwerfer für +8 Punkte
    -Granatwerfer für +15 Punkte
    -Melter für + 20 Punkte
    -Plasmawerfer für +20 Punkte

  • Sturm




    Tech-Sentinel
    Punkte KG BF S Panzerung: Front Seite Heck I A
    Sentinel 45 3 4 5 10 10 10 3 1


    Typ: Läufer, offen


    Crew: Ein Techgardist


    Schwadron: Eine Schwadron besteht aus 1-3 Sentinel


    Waffen: Jeder Sentinel muss eine der folgenden Waffen erhalten(die Schwadron darf verschiedene Muster enthalten):
    -schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte
    -Maschinengewehr für +5 Punkte
    -schwerer Bolter für +10 Punkte
    -Multilaser für +10 Punkte
    -Raketenwerfer für +12 Punkte
    -Maschinenkanone für +15 Punkte
    -Laserkanone für +20 Punkte
    -Nahkampfausrüstung für +5 Punkte (+1 Attacke/+1 KG)


    Sonderregeln:


    Scouts: Sentinel werden meist als Späher vor der Armee eingesetzt, deswegen dürfren sie in jeder Mission am Anfang aufgestellt werden, selbst wenn es die Mission eigentlich nicht erlauben würde. Außerdem haben sie die Sonderregel „Scout“. Dadurch erhalten sie vor dem 1. Spielzug aber nach der Aufstellung eine Bonusbewegung.




    Sprung-Servitoren:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Nahkmapfservitor 30 4 3 3 3 1 3 1 9 4+
    Techadept 40 4 4 3 4 1 3 2 9 4+


    Trupp: Ein Trupp besteht aus 5-10 Sprungservitoren und einem Adepten mit Sprungimplantat.


    Waffen: Sprungservitoren haben Energiefaust und Nahkampfwaffe, sowie ein Sprungimplantat.
    Der Adept besitzt einen Servorarm und eine Energiewaffe und ebenfalls ein Sprungimplantat.


    Optionen: Der Adept darf Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.


    Sonderregeln:


    Reparieren: Die Adepten des Adeptus Mechanicus sind in der Lage, Fahrzeuge zu reparieren. Deswegen dürfen sie jeden Zug ein „lahmgelegt“ oder „Waffe zerstört“-Ergebnis bei einem Fahrzeug reparieren. Dies können sie bei einem Wurf von 6+.


    Bionics: Da Techadepten mit vielen kybernetischen Systemen ausgerüstet sind, erhalten sie einen 6+ Rettungswurf gegen jegliche Attacken.


    Sprungimplantate: Diese besonderen Arten von Implantaten, erlauben es einem Servitor oder einem Adept, sich von der Schwerkraft eines Planeten kurzzeitig und teilweise zu lösen, dadurch können sie große Sprünge vollführen, durch die sie in der Lage sind schneller über das Schlachtfeld zu gelangen. Sie gelten effektiv als „Sprungtruppen“.


    Servitoren: Wenn der Techadept ausgeschaltet wird, dann kann ihr Meister den Servitoren keine Befehle mehr erteilen und dadurch können sie nicht mehr an der Schlacht teilnehmen, entferne die Modelle aus dem Spiel.

  • Unterstützung


    Waffenplattform
    Punkte Panzerung Front Seite Heck BF
    Waffenplattform 30 11 10 10 4


    Typ: Fahrzeug, offen


    Crew: Zwei Techgardisten


    Auswahl: 1-2 Waffenplattformen gelten als eine Auswahl, werden nur gleichzeitig aufgestellt, sonst sind sie absolut unabhängig voneinander.


    Waffen: Eine Waffenplattform darf zwischen einer breiten Auswahl an Waffen wählen:
    -Mörser für +10 Punkte
    -Schwerer Bolter für +10 Punkte
    -Multilaser für +10 Punkte
    -Raketenwerfer für +15 Punkte
    -Maschinenkanone für +15 Punkte
    -Multimelter für +15 Punkte
    -Laserkanone für +20 Punkte
    -Multiraketenwerfer für +20 Punkte (siehe Rüstkammer)
    -Subterran-Raketen für +25 Punkte (siehe Rüstkammer)



    Sonderregeln:


    Immobil: Da die Waffenplattformen sich nicht bewegen können und nur vor der Schlacht an ihren festen Platz gesetzt werden, dürfen sie sich im Spiel niemals bewegen, so als ob sie lahmgelegt wären. Sie können niemals das „lahmgelegt“-Ergebnis erhalten, deswegen zählt dieses Ergebnis immer als „Waffe zerstört“. Außerdem erhält der Gegner die gewohnte hälfte der Siegespunkte für das Fahrzeug wenn es lahmgelegt wäre, bei der Waffenplattform stattdessen wenn die Waffe zerstört ist.




    Land Raider
    Punkte Panzerung Front Seite Heck BF
    Land Raider 275 14 14 14 4


    Typ: Panzer


    Crew: Techgardisten


    Waffen: 2 synch. Laserkanonen, synch. Schwerer Bolter


    Sonderregeln:


    Maschinengeist: Der Land Raider wird teilweise von einem Maschinengeist gesteuert, der die Kontrolle über das Fahrzeug übernehmen kann, wenn die Crew betäubt oder durchgeschüttelt ist. Der Maschinengeist darf jede Runde eine der Waffen abfeuern selbst wenn sich das Fahrzeug zu weit bewegt hat oder durchgeschüttelt, bzw. betäubt ist. Außerdem darf sich der Land Raider selbst bewegen wenn er betäubt ist, dann allerdings maximal 6 Zoll, das stellt da, das der Maschinengeist das Fahrzeug kurze Zeit steuert.


    Segen des Maschinengottes: Die Land Raider des Adeptus Mechanicus sind so gut gebaut und außerdem gesegnet durch den Maschinengott, das sie mehr aushalten als ihre „normalen“ Verwandten. Deshalb darf der Besitzer des Land Raiders einmal im Spiel einen Wurf auf der Tabelle für Streifschüsse oder Durchschläge wiederholen lassen.


    Transport: Der Land Raider darf bis zu 10 Modelle tranportieren. Belagerungstechniker können nicht transportiert werden!




    Roboter
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Roboter 75 5 4 5 7 3 4 3 10 3+


    Trupp: 1


    Waffen: Die Roboter müssen eine der folgenden Konfigurationen erhalten:
    -Crusader-Klasse:
    2 Energieschwerter, 1 Laserkanone
    +40 Punkte
    -Castellan-Klasse:
    2 Energiefäuste, 1 Schweren Bolter
    +50 Punkte
    -Colossus-Klasse:
    1 Energiehammer, 1 Bolter, 1 Melter
    +40 Punkte
    -Conqueror-Klasse:
    1 Energiefaust, 1 Schweren Bolter, 1 Maschinenkanone
    +45 Punkte
    -Cataphract-Klasse
    1 Laserkanone, 1 Bolter, 1 Flammenwerfer
    +25 Punkte


    Sonderregeln:


    Furchtlos: Roboter erfüllen die Befehle ihrer Meister ohne auf ihre eigene Sicherheit zu achten, sie gelten deshalb als „Furchtlos“.


    Monströs: Roboter sind große, menschenähnliche Wesen. Sie dürfen immer alle ihre Waffen benutzen, selbst wenn sie sich bewegt haben und dürfen danach immer noch angreifen.

  • Transportfahrzeuge


    Tech-Chimäre
    Punkte Panzerung Front Seite Heck BF
    Chimäre 80 12 10 10 4


    Typ: Panzer


    Crew: Techgardisten


    Waffen: Die Chimäre muss eine der folgenden Waffen erhalten:
    -Multilaser für +10 Punkte
    -schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte
    -schwerer Bolter für +10 Punkte
    -Maschinenkanone für +15 Punkte


    Außerdem darf sie zusätzlich eine der folgenden Waffen als Rumpfbewaffnung erhalten:
    -schwerer Bolter für +5 Punkte
    -schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte


    Transportfahrzeug: Eine Chimäre kann bis zu 12 Modelle transportieren.


    Feuerluken: Die Chimäre hat 6 eingebaute Lasergewehre, die von den Passagieren benutzt werden können. Außerdem darf ein Modell eine beliebige Waffe durch die Dachluke abfeuern. Dann gilt die Chimäre allerdings bis zur nächsten Runde des Spielers als „offen“.


    Amphibisch: Chimären behandeln jegliches Wassergelände als offenes Gelände.




    Rhino:
    Punkte Panzerung Front Seite Heck BF
    Rhino 40 11 11 10 4


    Typ: Panzer


    Crew: Techgardisten


    Waffen: Der Rhino besitzt einen Sturmbolter


    Transportfahrzeug: Der Rhino darf 10 Modelle transportieren.

  • Schergen:



    Wenn ein Magus ein Sprungimplantat besitzt, dann müssen alle seine Schergen für +5 Punkte ebenfalls eins erhalten.
    0-3 Waffenservitoren:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Waffenservitor 10 3 4 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen:
    -schwerer Bolter für +15 Punkte
    -Multimelter für +25 Punkte
    -Plasmakanone für +35 Punkte (maximal 1-mal pro Magos/Sergeant)


    0-3 Nahkampfservitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Nahkmapfservitor 25 4 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen:
    Energiefaust und Nahkampfwaffe



    0-2 Spezial-Servitoren:
    Reaktor-Servitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Reaktor-Servitor 30 3 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen: Bolter, Mini-Reaktor


    Fähigkeit: Die Reaktor-Servitoren haben kleine Reaktoren um die Geräte der Truppen für kurze Zeit zu unterstützen. Diese Fähigkeit wird wie eine Psikraft auf eine befreundete Einheit in Umkreis von 12 Zoll angewandt. Diese Einheit erhält bei erfolgreichem Test +2 Stärke (bis zu einem Maximum von 10) bis zum Ende des Zuges. Auch wenn diese Fähigkeit wie eine Psikraft angewandt wird, so gibt es doch keine „Gefahren des Warp“-Attacke bei einer doppel-1 oder einer doppel-6, da diese Fähigkeit auf logischer Basis funktioniert und nicht die Energien des Warp anzapft. Diese Fähigkeit kann man nur einmal pro Zug einsetzen in seiner eigenen Schussphase. Es können niemals mehr als ein Reaktor auf eine Einheit angewendet werden.



    Medizinischer Servitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Medizinischer Servitor 30 3 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen: Medizin-Ausrüstung


    Fähigkeit: Jede Einheit die mindestens ein Modell in Umkreis von 6 Zoll um den Servitor hat, darf jeden Zug einen Schutzwurf wiederholen.



    Injiezier-Servitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Injiezier-Servitor 35 3 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen: Injizier-Spritze (gilt im Kampf als Giftwaffe)


    Fähigkeit: Eine Einheit im Umkreis von 12 Zoll erhält bis zum nächsten Spielzug des Spielers die Fähigkeit „Verletzung ignorieren“. Für diese Fähigkeit ist ein Test auf den Moralwert nötig. Diese Fähigkeit kann man nur einmal pro Zug einsetzen in seiner eigenen Schussphase. Es können niemals mehr als eine Spritze auf eine Einheit angewendet werden.


    Schild-Servitor:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Schild-Servitor 40 3 3 3 3 1 3 1 9 4+


    Waffen: Schildgenerator


    Fähigkeit: Alle Einheiten mit einem Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Servitor erhalten einen 4+ Rettungswurf gegen Beschuss. Für jeden verpatzen Wurf erhält der Servitor einen Treffer mit W6 Stärke (das stellt dar, dass er durch die Überlastung der Schilde geröstet wurde).

  • 0-2 Schüler:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Schüler 20 3 3 3 3 1 3 1 7 6+


    Waffe: Nahkampfwaffe


    Fähigkeit: Durch jeden Schüler erhält ein Magos +1 auf den Wurf für die Fähigkeiten!



    0-1 Techadept:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Techadept 45 4 4 3 4 1 3 2 9 4+


    Waffen: Servorarm und Energiewaffe


    Fähigkeiten: Wenn der Magus einen Techadept im Gefolge hat, darf er anstatt einer Fähigkeit, 2 pro Runde benutzen. Außerdem darf der Techadept versuchen ein Fahrzeug doch noch zu reparieren wenn es sein Meister nicht schafft. Sollte der Magus den Wurf dafür verpatzen, so darf er einen W6 würfeln, bei einer 6 ist das Fahrzeug doch repariert. Zu letzt besitzt der Techadept natürlich den üblichen 6+ Rettungswurf durch seine Bionics.



    0-2 Techniker:
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Techniker 15 3 3 3 3 1 3 1 8 5+


    Waffen: Nahkampfwaffe


    Fähigkeit: Für jeden Techniker im Gefolge erhält der Magus +1 auf jeden Reparatur-Wurf



    0-3 Leibwächter
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Leibwächter 30 4 3 3 4 1 4 2 9 3+


    Waffen: Nahkampfwaffe, verbesserte Binoics, Servorrüstung


    Fähigkeit: Immer wenn der Magus Schaden bekommen würde, darf sich ein Leibwächter sich dazwischen werfen und der Schaden wird auf den Leibwächter gelenkt. Durch die Bionics erhält der Leibwächter einen 5+ Rettungswurf.



    0-1 Servoschädel
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Servoschädel 25 2 2 2 2 1 2 1 6 -


    Waffen: Zielgeräte


    Fähigkeit: Durch den Servoschädel darf ein Modell in Umkreis von 6 Zoll um den Servoschädel seine Zielgeräte nutzen um besser zu treffen. Dieses Modell darf seinen Trefferwurf einmal wiederholen! Die Fähigkeit darf einmal pro Zug eingesetzt werden in der eigenen Schussphase. Ein Modell darf nicht zwei Servoschädel benutzen und bekommt keinen Bonus, wenn seine Waffe synchronisiert ist!

  • Fähigkeiten:


    Magos des Adeptus Mechanicus sind Meister der Maschinen und Technik, sie können zwar nicht in dem Sinne auf den Warp zurückgreifen, dürfen aber besondere Fähigkeiten nutzen, die sie sich in den Jahren angeeignet haben. Normalerweise darf man nur eine Fähigkeit pro Spielzug anwenden. Es ist ein spezieller Wurf für jede Fähigkeit nötig. Man würfelt 2W6 und muss über die angegebene (je nach Fähigkeit unterschiedlich) Zahl würfeln. Die Fähigkeiten werden in der Bewegungsphase ,soweit nicht anders angegeben, benutzt und lassen sich an jedem beliebigen Punkt der Bewegung nutzen. Eine Fähigkeit zieht nichts der Bewegungsreichweite ab und ein Modell das eine Fähigkeit genutzt hat gilt nicht als bewegt, wenn es nicht sonst eine Bewegung durchgeführt hat!


    Meisterreparatur: Der Magos nutzt seine herausragenden Fähigkeiten um ein Fahrzeug in direktem Kontakt zu reparieren. Es werden sofort 2 „Lahmgelegt“ und/oder „Waffe zerstört“-Ergebnisse negiert (Mechanicus-Spieler entscheidet!).
    Benötigter Wurf: 6+
    Punktkosten: 20 Punkte


    Schwachstelle des Fahrzeugs: Jeder Magos kennt beinahe jedes Fahrzeug genau und er darf sein Wissen einsetzen um eine einzelne Attacke gegen ein Fahrzeug durchzuführen. Er muss normal den Trefferwurf durchführen. Trifft er, so würfele auf folgender Tabelle:
    Würfelwurf Ereignis
    1 Das Fahrzeug erleidet keinen Treffer, der Magos hat im Eifer des Gefechts die falsche Stelle getroffen!
    2-3 Das Fahrzeug erleidet einen Streifschuss!
    4-6 Treffer! Der Magos hat die Stelle gefunden und perfekt genutzt! Das Fahrzeug erleidet einen Volltreffer!


    Diese Fähigkeit wird in der Nahkampfphase verwendet!
    Benötigter Wurf: 5+
    Punktkosten: 15 Punkte


    Meisterchemiker: Die Techpriester beherrschen nicht nur die Kunst und das Wissen über Fahzreuge und Maschinen, sondern sie können ebenfalls gut mit Chemikalien umgehen. Alle Waffen des Trupps in dem der Magos ist, erhalten -1 auf DS, können allerdings „überhitzen“. Eine Waffe die bereits überhitzen konnte, tut dies nun auf 1 oder 2 (oder bei mehrfachen Schüssen bei 1 mehr als normal). Diese Fähigkeit wird in der Schussphase angewandt.
    Benötigter Wurf: 7+
    Punktkosten: 20 Punkte


    Segnung: Die Segnung eines Fahrzeuges kann selbst innerhalb der Schlacht noch etwas bewirken. Er darf diese Fähigkeit auf ein befreundetes Fahrzeug in Kontakt benutzen. Es zieht seine gesamte Bewegungsreichweite ab, da die Segnung einige Zeit in Anspruch nimmt, sein Trupp darf allerdings noch mit schweren Waffen schießen, sofern sich das betreffende Modell nicht selbst bewegt hat. Ein gesegnetes Fahrzeug profitiert für den Rest des Spiels von der Fähigkeit „Segen des Maschinengottes“ des Land Raiders. Ein Fahrzeug das bereits gesegnet wurde, darf nicht noch einmal gesegnet werden!
    Benötigter Wurf: 4+
    Punktkosten: 10 Punkte


    Wille des Maschinengottes: Der Techpriester darf während der Schussphase versuchen, den Maschinengeist eines feindlichen Fahrzeugs zu steuern. Würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 3+ darfst du ein beliebiges feindliches Fahrzeug in Umkreis von 18 Zoll und in Sichtlinie W6 Zoll in eine beliebige Richtung bewegen.
    Benötigter Wurf: 6+
    Punktkosten: 15 Punkte


    Roboter-Reparatur: Der Techpriester nutzt seine Fähigkeiten um einen Roboter zu reparieren. Würfle auf folgender Tabelle:

    Würfelwurf Ereignis
    1 Der Roboter bekommt keinen Lebenspunkt zurück.
    2-3 Der Roboter erhält einen Lebenspunkt zurück!
    4-6 Perfekt! Der Techpriester hat eine Meisterleistung gezeigt. Der Roboter erhält W3 Lebenspunkte zurück!


    Der Techpriester muss in direktem Kontakt zum Roboter stehen!
    Benötigter Wurf: 6+
    Punktkosten 15 Punkte


    Perfekte Steuerung: Der Techpriester kann seine Servitoren perfekt kontrollieren. Ein Servitor des Trupps in dem der Techpriester ist erhält 1 KG, BF, S oder W dazu. Maximum ist dabei allerdings ein Wert von 4!
    Benötigter Wurf: 4+
    Punktkosten: 10 Punkte

  • Rüstkammer:




    Jedes Modell mit Zugriff auf die Rüstkammer darf maximal 50 Punkte Ausrüstung erhalten (Waffen zählen nicht gegen dieses Limit! Techpriester dürfen anstatt dessen 100 Punkte erhalten.Wenn bei einem Gegenstand 2 Punktwerte angegeben sind, so ist der linke für die Laserpistole……………………………………1 Punkt
    Boltpistole……………………………………..2 Punkte
    Energiefaust……………………………20/15 Punkte
    Energiewaffe…………………………...10/5 Punkte
    Nahkampfwaffe…………………………….1 Punkt
    Plasmapistole……………………………...15 Punkte
    Energiehammer……………………..20/15 Punkte


    Zweihändige Waffen:
    Lasergewehr…………………………….…..1 Punkt
    Bolter………………………………………….…2 Punkte
    Sturmbolter…………………………………..5 Punkte
    Kombiwaffen:
    Bolter-Flammenwerfer………………….5 Punkte
    Bolter-Granatwerfer……………………10 Punkte
    Bolter-Plasmawerfer……………………15 Punkte
    Bolter-Melter……………………………….15 Punkte


    Ausrüstung:
    Verbesserte Bionics………………….10/5 Punkte
    Fragmentgranaten………………………..1 Punkt
    Rauchgranaten………………………..10/5 Punkte
    Meisterhafte Waffe……………….15/10 Punkte
    Melterbomben……………………………..5 Punkte
    Servorüstung…………………………..….15 Punkte
    Servoharnisch…………………………..…10 Punkte
    Schildgenerator…………………………..15 Punkte
    Auspex……………………………………..…..2 Punkte
    Injiektor………………………………….15/10 Punkte
    Sprungimplantat……………………..15/10 Punkte
    Sprenggranaten……………………………..2 Punkte
    Zieloptik……………………………………………..1 Punkt
    Digitalwaffen…………………………………….10 Punkte
    Zeichen des Omnissiah……………………..10 Punkte
    Teleport-Peilsender………………………….10 Punkte
    Servorarm…………………………………………15 Punkte
    Mantel des Omnissiah………………………35 Punkte
    Mal des Maschinengottes…………………10 Punkte


    Fahrzeugausrüstungen:
    Geländeausstattung……………………………5Punkte
    Gepanzerte Kabine(nur Sentinel)……..15 Punkte
    Nebelwerfer……………………………………….3 Punkte
    Radarsuchkopfrakete………………………..10 Punkte
    Suchscheinwerfer………………………………..1 Punkt
    Zusätzlicher Sturmbolter……………………10 Punkte
    Zusätzliches Maschinengewehr…………12 Punkte
    Zusätzliche Panzerung………………………...5 Punkte
    Elektrofeld…………………………………………15 Punkte
    Ceramitpanzerung…………………………….25 Punkte
    Booster……………………………………………..10 Punkte



    Neue Ausrüstung:


    Verbesserte Bionics: Diese Bionics sind besser gebaut und dadurch stabiler als die normalen Bionics. Das Modell erhält +1 auf den Rettungswurf.


    Rauchgranaten: Nur eine Anwendung. Rauchgranaten dürfen in der Schussphase gezündet werden anstatt zu schießen. Bis zum nächsten Zug des Spielers erhält die Einheit einen 3+ Deckungswurf.


    Schildgenerator: Dieses Schild verleiht allen Einheiten mit mindestens einem Modell in 6 Zoll Umkreis einen 4+ Rettungswurf. Für jeden verpatzen Wurf erhält der Träger des Generators allerdings einen Treffer mit W6 Stärke!


    Servoharnisch: Diese leichtere Version der Servorüstung gibt einen 4+ Rüstungswurf.


    Injiektor: Das Modell bekommt die Schlacht über Drogen in das Kreislaufsystem gepumpt. Es erhält die Sonderregel „Verletzung ignorieren“.


    Sprungimplantat: Das Modell gilt als mit einem Sprungmodul ausgerüstet.


    Zeichen des Omnissiah: Dieses Zeichen schützt den Träger gegen Kräfte des Warps. Wenn das Modell oder die Einheit der es angeschlossen ist das Ziel einer Psikraft wird, so hat man einen 4+ Rettungswurf gegen die Auswirkungen dieser Psikraft!


    Mantel des Omnissiah: Durch diesen Mantel, der vom Maschinengott geweiht wurde, kann das Modell nicht mehr automatisch ausgeschaltet werden!


    Mal des Maschinengottes: Dieses Mal ist auf der Waffe des Modells angebracht. Es gibt dem modell +1 auf den Panzerungsdurchschlagswurf.


    Servorarm: Jedes Modell mit einem Servoarm darf jeden Zug versuchen, ein Fahrzeug zu reparieren. Dies funktioniert genau so, wie bei der Regel „Reparieren“ der Techadepten beschrieben. Außerdem hat jedes Modell mit Servorarm im Nahkampf eine zusätzliche Energiefaust Attacke die immer auf 4+ trifft.


    Für alle anderen Ausrüstungen siehe Codex Dämonenjäger!


    Neue Fahzeugausrüstungen:


    Elektrofeld: Jede eigene Schussphase erhalten alle Modelle in direktem Kontakt mit dem Fahrzeug einen Treffer der Stärke 3 (auch eigene!). Zusätzlich erhält jeder Trupp auf den ein Panzerschock angesagt wird, pro Modell einen Treffer der Stärke 3. Rüstungswürfe sind normal erlaubt!


    Ceramitpanzerung: Dank speziellen Ceramitplatten auf der Panzerung des Fahrzeugs erhält es eine enorme Resistenz gegen Hitze. Keine Melterwaffe (auch Melterbomben) erhält mehr den zusätzlichen Würfel durch die Sonderregel „Melter“.


    Booster: Jeden Zug darf das Fahrzeug versuchen, den Booster zu zünden, würfle auf folgender Tabelle:
    Würfelwurf Ereignis
    1 Der Booster explodiert, das Fahrzeug erleidet einen Streifschuss
    2-3 Der Booster springt nicht an, das Fahrzeug bewegt sich diese Runde normal
    4-6 Der Booster springt an und das Fahrzeug darf sich diese Runde zusätzliche W6 Zoll bewegen, es darf nicht mehr schießen

  • Neue Waffen:


    Mehrfachraketenwerfer:
    Reichweite S DS Typ
    36 Zoll 6 3 Schwer W3


    Subterranraketen:
    Reichweite S DS Typ
    S36 Zoll 6 5 Schwer 1, 5-Zoll schablone


    Sonderregel: niederhaltentest (selbst wenn es das normal nciht gibt), automatisch besteehn niemals möglich (stellt dar das sie feststecken bleiben)




    Sooo, das is jetzt alles recht lang, hoffe aber das sich ein paar finden die sich erbarmen das zu lesen um mir zu helfen [13]
    wär euch auf jeden fall SEHR dankbar


    €: wegen definitiv zu hohen kosten bei einigen einheiten etwas verändert

  • um diese sache zu klären:
    prätorianer ist nur ein anderer name für belagerungstechniker und skitarii ist ein anderer name für techgardisten und die habe ich beide sehr wohl drinne [5]


    p.s.: die inoffizielle liste hab ich übrigends schon^^ hab ich auch durchaus um einige ideen zu bekommen, bin aber im großen und ganzen nicht ganz einverstanden mit seiner liste (deswegen hab ich meine eigene gemacht ^^)

  • Aber mal ernstthaft: du solltest die Regeln grundlegend überarbieten, wenn du Gegner haben willst

    Der Servitorentrupp ist ein Witz: bis zu 10 schwere Waffen in einem Standardtrupp?
    effektiv 10 schwere Bolter für 250 Punkte +Adept...öhm....


    Techadepten: 5 Spezialwaffen in einem 10er Trupp? als Standard? ..ähh...


    die Dopingmöglichkeiten eines Gefolgetrupps sind auch massiv übertrieben (insbesondere Schildservitoren: jedem Trupp mit 1 Modell in 6" einen 4+ Rettungswurf zu verpassen ist total übertrieben, mit zwei Magi verschafft man da quasie der ganzen armee ne 4+ Rettungswurf.


    -> zurück ans Reißbrett ^^

  • zu den schweren Waffen:
    das mag stimmen, sind viele schwere Waffen
    aber das kostet nachtürlich verdammt viele Punkte!
    das sind zwar 10 schwere Bolter für 250 Punkte, aber die haben auch nur W3 und RW4+, die sind auch schnell weg, soll heißen: viele Siegespunkte für den Gegner


    und der Schildgenerator:
    für jeden verpatzen wurf bekommt der servitor aber einen treffer mit W6 stärke, der überlebt vermutlich nicht eine Runde, also schützt der auch nur eine Runde, und das ist sicher nicht übertrieben!


    allerdings das mit den gardisten könnte ich nochma überarbeiten, da hast du wohl recht^^


    und hinzukommt:
    es muss eh alles noch getestet werden, bin ja heute bei mir im club, da werd ich mal nen paar testspiele machen, dann wird sich heraus stellen was hier dran zu stark is [13]

  • Wieder da ^^
    Also:
    - Verbesserte Bionics: Besser ein fester Rettungswurf (5+ wie beim Leibwächter) statt +1 auf den Rettungswurf. Gib das nem Erzmagos und der hat nen 3+ ReW!
    - Rauchgranaten: 3+ ist ziemlich gut; 4+ macht allerdings kaum Sinn, da man ohnehin (fast) immer in 4+ Deckung steht (zumindest bei uns ist das so). Vielleicht statt eines festen Wurfes hier +1 auf den Deckungswurf sowie einen 5+ Deckungswurf, wenn die Einheit noch keinen hat. Und noch so was in der Art: "Eine Einheit profitiert höchstens von dem Effekt einer einzigen Rauchgranate gleichzeitig, mehrere Rauchgranaten verbessern den Deckungswurf nicht noch weiter."
    - Schildgenerator: Könnte Orkse-Tächnikk sein, gefällt mir. Wegen den Punkten bin ich mir noch nicht ganz sicher, ist schwierig einzuschätzen. Frag mal bei dir im Club rum.
    - Zeichen des Omnissiah: Vielleicht besser, wenn eine Psikraft, die die EInheit in ihrem Wirkungsbereich hat oder eine EInheit mit dem Zeichen als Ziel hat, auf 4+ misslingt. So meinst du es wohl, nur anders formulieren.
    - Mantel des Omnissiah: "Das Modell mit dem Mantel wird nocht von der Sonderregel "Sofort ausschalten" betroffen." Meinst du vermutlich, aber ich versuche gern, die Fehler von GW nicht zu wiederholen^^
    - Mal des Maschinengottes: mal was neues! Ist gut so denk ich.
    - Elektrofeld: macht Panzerschocks endlich mal nützlich. Ich hab glaub ich in meinem gesamten Leben noch keinen Panzerschock angesagt ...
    - Ceramit: auch was neues und auch nicht schlecht!
    - Booster: hast du es mit Absicht anders gemacht als bei den Blood Angels? Da sieht es wie folgt aus:
    1 - Das Fahrzeug darf sich in dieser Bewegungsphase überhaupt nicht bewegen.
    2-3 - Das Fahrzeug darf sich ganz normal bewegen, der Booster funktioniert aber nicht.
    4-6 - Das Fahrzeug zählt in dieser Bewegungsphase als schnell, darf sich aber dennoch nicht weiter als 18 Zoll bewegen.
    An sich ist die Idee allerdings cool. Ein boostender Landraider.


    - Fahrzeugausrüstung allgemein: irgendwie hat keines deiner Fahrzeuge Zugriff darauf, sehe ich das richtig?


    - Neue Waffen: Da die Dinger auf der Waffenplattform sind, könnten sie mehr Reichweite vertragen. 48 Zoll wären vielleicht sinnvoller, de Plattformen sind schon nicht beweglich, da sollten sie auf wenigstens dann auf einen Gegner schießen können, wenn er sich ins Sichtfeld bewegt.


    So, wie du die Magos-Fähigkeiten jetzt hast, ist das gar nicht schlecht. So ähnlich wie Psikräfte oder Zauber bei Fantasy, aber doch anders. Der Bonus durch Schüler ist nützlich und die Werte, die man würfeln muss, sind sogar recht hoch. (7+ entspricht nem MW-Test auf MW7) Durch zwei relativ billige Schüler wird das allerdings einfacher und besser, das rechtfertigt die Existenz von Schülern. Ist gut so, denke ich.


    So, mehr fällt mir grad nicht ein.

  • okay, also zu den verb. bionics:
    stimmt schon iwie das mit dem hohen rettungswurf, aber bei magos wäre das dann allerindgs auch total unbrauchbar, ich probiers ma so aus, wenns zu hart is mach ichs ander [13]


    zu den rauchgranaten:
    is natürlich so gemeint, die truppe gilt dann nur mit EINER rauchgranate ausgerüstet, selbst wenn da steht das jedes modell eine bekommt (zünden die vermutlich alle gleichzeitig) aber der vorschlag das einfach +1 drauf is sinnvoll


    zeichen des omnissiah:
    das is den schützenden tinkturen nachempfunden (von den dämonenjägern)


    mantel des omnissiah:
    ja, klar, so is das gemeint [13]


    das mit der fahrzeugausrüstung muss ich noch hinzufügen [13] alle fahrzeuge haben zugriff dadrauf, steht nur noch nich (ich werds ja erstma testen und komme sicher nich auf die idee das nen sentinel plötzlich noch nen zusätzl. maschinengewehr hat^^)


    bei den waffen:
    nunja, ich denke 36 zoll geht auch schon [13] aber ich werds mal testen, hab auch schon ne armeeliste vorbereitet, muss ich halt nur noch gucken wer so mit mir spielen würde (wüsste da schon so 2 oder 3 leute^^)


    €: hab übrigends noch eine neue Ausrüstung:
    Leistungsimplantat: Durch bessere Ausnutzung der Energie kann der Besitzer des Implantats schneller agieren. Er erhält die Fähigkeit „Sprinten“.
    Punktkosten: 10/5

  • Jo, also hab dann mal mit dem Adeptus Mechanicus gespielt, hier mal die Zusammenfassung:


    als erstes gings gegen Mecha-Tau
    ich hatte den ersten Spielzug, meine amree bestand aus magus mit servoschädel, drei waffenservis (2x schwebos, 1 x plaka) und dann noch stubo und verb. Bionics, einen Dreier Trupp beltechniker mit lakas, 10 e-priester, 2 gardisten trupps mit jeweils 2 schwebo-servis und 3 granatwerfern, 2 waffenservi trupps (jeweils 3 servis(habe die zahl der servis von 5-10 auf 3-6 gesenkt) 1x mit 3 schwebos der andere mit 3 multimeltern) dann einen sprungservi trupp und 2 techsentinel und als unterstützung nen robo mit 2 e-waffen und ner laka und dazu nnoch 4 waffenplattformen mit lakas


    inner ersten runde hab ich nen hammerhai, einen teufelsrochen und etwa 10 feuerkrieger umgeschossen und einen krisis verwundet sowie einen teufelsrochen betäubt und lahmgelegt


    als er war habe ich die 3 multimelter-servis, einen schwebo-servi, beide sentinel, eine waffenplattform und eine waffe einer waffenplattform verloren, nächste runde waren meine sprungservis und meine e-priester mit jeweils einem trupp krisis (dreier trupps) im nahkampf, beide krisis-trupps wurden gnadenlos niedergemetzelt, danach habe ich meine sprungservis durch beschuss verloren und von den e-priester waren nur noch 7 da, die sich gleich noch nen feuerkriegertrupp geholt haben


    am ende hab ich recht deutlich gewonnen, aber mehr durch die priester als durch die schweren waffen, deswegen hab ich leichte änderungen an den priestern vorgenommen


    danach hab ich zusammen mit 1500 punkten space marines gegen tau und eldar (zusammen 3k punkte pro seite) gespielt, dieses spiel haben wir beendet nachdem 2trupps sprungservis + einen e-priester trupp mit magos, techadept, reaktorservi und injizier servi einen gesamten skorpionenkriegertrupp + phönixkönig der skorpionkrieger zerpflückt haben und nur 2 priester gestorben waren



    am ende muss ich festhalten:
    definitiv UNFAIR waren die priester, deswegen habe ich mich entschlossen noch veränderungen an ihnen vorzunehmen, außerdem haben die vielen e-faust attacken der sprung-servis ein einschlagendes ergebnis gezeigt, weshalb ich sie etwas teuere gemacht habe
    der rest der armee ist nach meinem bisherigen wissensstand recht fair und vor allem leicht mit schweren waffen zu besiegen (selbst 6 schwebos an servis halten bei 12 feuerkriegern und 3 krisis nicht durch^^) natürlich muss noch weitergetestet werden, aber bisher ist auf jeden fall festzuhalten, das dieser codex doch recht gut ist so wie er derzeit ist, mit ausnahme von der kombo: priester, reaktorservi, injizierservi
    diese kombo ist einfach totales killing pur, denn 10 priester haben beim angriff 30 attacken die einen 5+ rew haben und außerdem noch verletzung ignorieren und die bei einem trefferwurf von 5+ einen S7 rüstungsignorierenden schlag haben, deswegen habe ich mich entschieden, das sie nun auch innerhalb schaden durch die hohen spannungen kriegen sollen (jeden zug des spielers W6 treffer der stärke 3) und (wie bereist zu sehen ist) den rew auf 5+ gesenkt habe [13]


    morgen noch weiter testen, aber bisher bin ich sehr zufrieden mit meiner arbeit, wär cool wenn vielleicht noch andere mal testen könnten, wer die neuste version haben will soll mich ma per PN anschreiben, weil ich nciht wieder 10 seiten hier posten will [13]

  • Hallo,


    Ich hatte das große Vergnügen als erster gegen diese Liste spielen zu dürfen.


    Es gibt auf jeden Fall viele schwere Waffen.
    Allerdings kann man die Servitoren mit konzentriertem Feuer recht schnell ausschalten und Sentinel oder Waffenplattformen können Hammerhaien und Krisis kaum etwas entgegensetzen.


    Die Sprungservitoren sind im Nahkampf echt hart (15 Attacken E-Faust gegen 3 Krisis), fallen unter Beschuss aber sehr schnell. Wenn man weiß was auf einen zu kommt kann man damit also ganz gut zurecht kommen.


    Wirklich gemein waren nur die Elektropriester. Im Nahkampf extrem stark und einen 4+ ReW machen sie zu kaum besiegbaren Gegnern. Mit ein paar Änderungen sollten sie sich aber etwas entschärfen lassen.


    Im großen und ganzen kann ich nur sagen, dass die Armee recht fair war. Das größte Problem war, dass ich nicht genau wusste was da auf mich zu kommt.