Diverse Hausregeln zum Tau Codex

  • Moin


    Bräucht etwas Feedback zu einigen Konzepten. Bin mir besonders bei Punktkosten und Teamgrößen öfters etwas unsicher. Angemerkt werden darf noch, dass die Regeln zum Kais zu großen Teilen in der Tabletopwelt aufgeschnappt wurden.


    [/B]




  • Thx @ all für jede konstruktive Kritik.


    bis nachher
    ChaOs

  • Aun'shi: find ich zu teuer... is ja quasi aus dem alten Codex übernommen und da kostet er 15 Punkte weniger [13]


    Geist Commander: würd ich auch billiger machen, denn er hat -1S, -1W, -1LP, stattdessen nur ne Pulskanone und nen Tarnfeldgenerator und kostet mehr als ein normaler Commander? Passt irgendwie net...


    hab etz keine Zeit mehr, später editier ich den Rest [13]


    €: ok Essen fertig... weiter gehts^^


    Geist Leibwache: irgendwie auch zu teuer... klar sind die kosten von nem normalen Shas'vre aber für ein ganzes Team is das zu viel
    Das gleiche Problem hatte ich auch bei meinem Commaner für das Projekt Einheitenentwicklung, da wollte ich üsprünglich auch ne Geist-Leibwache machen habs dann aber aus diesem Grund gelassen^^
    Meinst du wirklich "ab einer Größe von 5"? Wär nämlich irgendwie unpassen, wenn die weniger Fusis erhalten könnten als normale Geister...


    Scharfschützen: wieder mal viel zu hohe Punktkosten, würde ich um ca. 10 Punkte senken
    Was ich auch noch machen würde, ist den ->Scharfschützen<- Scharfschützengewehre zu geben, so wie ich es bei meinen Scharfschützen im Projekt Einheitenentwicklung gemacht hab [13]
    Vergleich einfach mal deine Scharfschützen mit WeWas und sag mir dann, wer 11 Punkte mehr kostet und schlechter ist...


    Kais schaut gut aus [13]

  • Nachtrag:


    Ich sollte vielleicht noch erklären, wieso ich bei einigen Einheiten auf diese Punktkosten gekommen bin:


    Geist Shas'vre: siehe Eintrag der Geister im Tau Codex
    Geist Shas'el: siehe Punktkostensteigerung von Krisis Shas'vre zu Shas'el
    Geist Shas'o: siehe Punktkostensteigerung von Krisis Shas'el zu Shas'o
    Scharfschütze Shas'ui: Grundkosten Späher MBG (22pkt) + Upgrade Shas'ui (10pkt) + BF-Upgrade analog Ehrengarde-Upgrade (+3 bzw. ca. 20% der Grundkosten des Modells)
    Scharfschütze Shas'ui (Teamführer): siehe Punktkostensteigerung von Krisis Shas'ui zu Shas'ui (Teamführer)
    Scharfschütze Shas'vre: siehe Punktkostensteigerung von Krisis Shas'ui zu Shas'vre


    Zu Aun'shi und Kais sag ich morgen noch etwas. Hab nun keine Zeit mehr. Grob gesagt orientieren sich die Punktkosten jedoch an den Originalkosten von Aun'shi in Kombination mit denen von Aun'va. Kais orientiert sich aufgrund seiner Regelnähe zu Anghkor Prok an dessen Kosten (ca. 7 Punkte für Kroot + 3,5x Weiser-Upgrade)

  • finde den geist hq auch zu teuer.


    verstehe zwar deine denkweise, jedoch ist beim Krisis O & El ja eigentlich auch die aufkosten für stärkere waffen bei höherem bf als der pulskannone dabei.


    ich würd die punktkoststeigerung vom krisis shas'ui bis 'o an einem voll ausgerüsteten krisis (rakmag, plasmabeschl, fls) anschauen und es prozentuell machen und das dann auf einen Geist wiederum prozentuell aufrechnen.

  • Zitat

    Daemon schrieb am 02.07.2007 18:56
    Aun'shi: find ich zu teuer... is ja quasi aus dem alten Codex übernommen und da kostet er 15 Punkte weniger [13]


    Jain. Zu großen Teilen stammt er zwar aus dem alten Codex, einige Passagen sind jedoch dem neuen entnommen. U.a. die Option auf eine Ehrengarde sowie die Anpassung von "Inspirierende Gegenwart" sowie "Der Preis des Versagens" an die Regeln von Aun'va (zB Erzfeind u. Rasender Angriff). Die gleichen Punktkosten wie im alten Tau Codex, find ich, kann man allein deshalb nicht wählen. +15 Punkte sind dann noch ein kleiner Kompromiss, um Aun'shi entgegen seinem Können nicht zu teuer zu gestalten (wie etwa Aun'va).


    Zitat

    Daemon schrieb am 02.07.2007 18:56
    Geist Commander: würd ich auch billiger machen, denn er hat -1S, -1W, -1LP, stattdessen nur ne Pulskanone und nen Tarnfeldgenerator und kostet mehr als ein normaler Commander? Passt irgendwie net...


    Er kostet ja nicht mehr als ein normaler Commander. Ein Shas'el kostet in der Grundaustattung ohne alles 50 Punkte. Jedoch musst du hier auch drei Systeme mit einrechnen. Selbst in der günstigsten Konfig (synchr. Flammenwerfer + Nachtsichtgerät) würde das Modell teurer als der kleine Geist Commander (59 Punkte im Vergleich zu 55 Punkten). In sofern finde ich die Punktkosten nicht allzu übertrieben, zumal der Geist Commander, selbst wenn er ein etwas schlechteres Profil als ein Krisis Commander hat, andere Vorzüge hat: Tarnfeldgenerator, Infiltration (sowie die Möglichkeit auf die Art einen Streugranatwerfer oder Ionenblaster per Infiltration in Waffenreichweite zu halten).


    Zitat

    Daemon schrieb am 02.07.2007 18:56
    Geist Leibwache: irgendwie auch zu teuer... klar sind die kosten von nem normalen Shas'vre aber für ein ganzes Team is das zu viel


    So ist aber der Tau Codex aufgebaut :-) Die Leibwachen bestehen aus Shas'vre. Die Krisis Leibwache ist auch, im Vergleich dazu was sie kann, etwas teuer geraten. Will das jedoch möglichst analog halten. In bestimmten Situationen ist der Preis aber meiner Ansicht nach i.O. Schließlich hat man über die Leibwache die Möglichkeit bis zu 24 Geister aufzustellen. Für reine Geist-Armeen sicherlich interessant. Dazu packt man noch O'Shassera, drei Jagddrohnenteams sowie einige Anhängsel in Form von HH oder DH.


    Zitat

    Daemon schrieb am 02.07.2007 18:56
    Meinst du wirklich "ab einer Größe von 5"? Wär nämlich irgendwie unpassen, wenn die weniger Fusis erhalten könnten als normale Geister...


    Jepp. Ab einer Größe von 5 darf der Trupp einen FuBla erhalten. Ist einfach begründet: der Geist Commander hat bereits Zugang zu einer alternativen Bewaffnung. Wenn man nun noch berücksichtigt, dass normale Geist Teams maximal zwei alternative Waffen erhalten können, wäre es hier nur logisch, wenn die Geist Leibwache und der Commander zusammen auch maximal zwei alternative Waffen erhalten können. Und da der Commander bereits eine wählen darf, sollte die Leibwache (2-1) auch nur noch eine wählen dürfen. Angemerkt werden sollte aber, dass es hier aufgrund des Commanders trotz allem leichter ist an die erste alternative Waffe zu gelangen. Erst die zweite alternative Waffe ist genauso umständlich zu erlangen wie bei einem normalen Geist Trupp. Und zwar erst bei voller Teamgröße von sechs Modellen (1x Commander + 5x Leibwache). Von Eldanesh kam früher zwar mal der Vorschlag die Restriktion bei der Geist Leibwache aufzuheben, so dass sie zwei FuBla wählen dürfen, damit der ganze Trupp sich auch inhaltlich etwas von Elite Geistern absetzt. Ich persönlich wollt das aber eher über die besonderen Waffenoptionen darstellen (zB zusätzlicher PB für Geist Leibwache, zusätzlicher PB sowie exp. Waffen für Commander).

  • Zitat

    Daemon schrieb am 02.07.2007 18:56
    Scharfschützen: wieder mal viel zu hohe Punktkosten, würde ich um ca. 10 Punkte senken
    Was ich auch noch machen würde, ist den ->Scharfschützen<- Scharfschützengewehre zu geben, so wie ich es bei meinen Scharfschützen im Projekt Einheitenentwicklung gemacht hab [13]
    Vergleich einfach mal deine Scharfschützen mit WeWas und sag mir dann, wer 11 Punkte mehr kostet und schlechter ist...


    Hmm nene. Da hab ich auch eine zeitlang drüber nachgedacht, ob Scharfschützengewehre sinnig wären. Aber... Der Vorteil an den MBG's ist, dass ich keine neuen Waffenprofile entwickeln muss und auf bereits vorhandene zurückgreifen kann. Zudem verhält sich das MBG auch nicht viel anders als ein Scharfschützengewehr. Bei Beschuss auf ein Fahrzeug würfelt ein Scharfschützengewehr 2W6 für den Panzerungsdurchschlag. Das MBG hat bereits S6. Inklusive dem W6 Panzerungsdurchschlag käme die Waffe dann insgesamt auch auf maximal S12. Beim Durchschlag vermag das MBG zwar nicht u.U. mit DS1 feuern. Dafür hat er jedoch garantiert DS3. Und er trifft nun zwar nicht immer auf die 2+ bzw. verwundet auf die 4+. Dank BF3 trifft er jedoch immer auf die 3+ (was mit Zielmarkern auch noch angehoben werden kann) und verwundet aufgrund der hohen Stärke i.d.R. gegen die meisten Gegner auch auf die 2+. Alles in allem ist er also gegen die meisten Gegner einem Scharfschützengewehr (lässt man den DS mal außen vor) sogar im Vorteil. Denn 3+ kombiniert mit 2+ ergibt einen Erwarungswert von 0,5555. Dahingegen haben Scharfschützengewehr durch ihren kombinierten 2+ und 4+ einen Erwartungswert von 0,4166. Aber wie gesagt: DS-Regelung sowie Verwundungsoption des Scharfschützengewehr gegen Modelle mit hohem Widerstand mal außen vorgelassen.
    Was die Punktkosten angeht, wollte ich mich möglichst am Codex halten. Ich habs wie folgt ausgerechnet: Die Punktkostensteigerung von BF3 Feuerkriegern zu BF4 Feuerkriegern beträgt zwei Punkte. Macht 20% des ursprünglichen Wertes. 20% eines MBG Späher sind abgerundet vier Punkte. Dazu kommen noch 22 Punkte für den normalen MBG-Träger (Späher + MBG) sowie zehn Punkte für die Aufwertung zum Shas'ui (da ich in der Elite-Auswahl möglichst keine Shas'la stellen wollte). Kommt man alles zusammen auf 36 Punkte, woraus dann zwecks schönerer Rechnungen 35 Punkte wurden. Rechnet man nun noch die Relation Punktkosten/Erwartungswert (bei Betrachtung von Beschuss auf W4 RW3+ Modelle) durch, kommt man auf einen Wert von 63 Punkten pro Modell. Wenn man das dann mit den Relationen vergleichbarer Dosenjäger vergleicht, ist der Wert eigl mehr als gut. Im Grunde, sehe ich gerade, ist er vermutlich sogar noch zu niedrig angesetzt. Zum Vergleich: Fireknife Krisis in Schnellfeuerreichweite kommen abhängig vom BF auf ~52 bis 55,8. PB-FuBla-Krisis in Schnellfeuerreichweite kommen abhängig vom BF auf 46,2 bis 49,6. Vespiden mit Schwarmführerin kommen auf ca. 52,5. Ein PB-IB-Krisis kommt abhängig vom BF auf 43,2 bis 54. IK-HH mit Paar Pulskanonen auf ~51. Koloss mit synchr. PB und MB in Schnellfeuerreichweite auf ca. 45. Demgegenüber sind zB Fireknife auf über 12" wesentlich schlechter (83,8 bis 89,3) usw. Auf hohe Reichweite schneiden die Scharfschützen noch vergleichsweise gut ab, auf niedriger eher schlechter. Evtl müsst man also eher die Punktkosten noch anheben, statt senken.


    Zitat

    Drache schrieb am 02.07.2007 20:24
    finde den geist hq auch zu teuer.


    Richtet sich wie gesagt strikt an den Vorgaben des Tau Codex. Eine Aufwertung eines Modells von Shas'la zum Shas'ui kostet unabhängig von den Grundkosten des Modells 10 Punkte (siehe Feuerkrieger sowie Späher). Eine Aufwertung vom Shas'ui zum Shas'ui (Teamführer) kostet unabhängig von den Grundkosten des Modells 5 Punkte (siehe Krisis, Geister, Koloss). Eine Aufwertung von Shas'ui zum Shas'vre kostet unabhängig von den Grundkosten des Modells 10 Punkte (siehe Krisis, Geister, Koloss). Usw. Der Tau Codex ist in den Punktkosten für die Upgrades sehr unflexibel. Es gibt in den genannten Upgrades nur reine Fixkosten, keine an die Grundkosten angepasste Kosten. Somit wäre es nur zwingend logisch, wenn auch die Upgrades von Shas'vre zum Shas'el bzw. Shas'o Fixkosten wären. Und daraus leiten sich die Punktkosten des Geist Commanders ab. Geist Shas'vre +15 Punkte ==> Geist Shas'el. Geist Shas'el +25 Punkte ==> Geist Shas'o. Aus diesem Grund würde ich die Punktkostensteigerungen gerne nicht dynamisch, sondern analog zum restlichen Tau Codex fix halten.

  • Alles in allem tendiere ich derzeit eher sogar noch zu eher nachteiligen Änderungen bei den Scharfschützen sowie beim Kais. Die Scharfschützen evtl auf 40 Punkte für einen Shas'ui, 45 Punkte für einen Shas'ui (Teamführer) und 50 Punkte für einen Shas'vre zu erhöhen. So käme ein Shas'ui auf eine Punktkosten-Erwartungswert-Relation von 72. Damit würde er den bisherigen Rahmen des Tau Codex bei Reichweiten-Dosenbekämpfung nicht derart sprengen. Wären auf die Art zwar deutlich teurer als Jagddrohnen. Berücksichtigt werden muss jedoch auch die Truppgröße von bis zu sechs MBGs. Aber mal sehen. Vielleicht bleibts auch erstmal so. Kais hingegen werde ich vermutlich derart ändern, dass ich entweder seinen MW auf 8 senke, oder dessen Fertigkeit auf Feuerkrieger-Teams innerhalb von 6 Zoll reduziere. Mal sehen. So ganz glücklich bin ich jedoch mit seiner Sonderregel noch nicht.

  • Und weiter gehts. Mein nächster Entwurf soll eine stimmige Hausregel-Umsetzung für Commander Lichtklinge darstellen. Dabei will ich möglichst am vorhandenen Hintergrund orientieren (siehe Hintergrund-Storys im Tau- sowie im StädteInFlammen-Codex):


    - Laut einem Last Chancers Roman (habe ich im Inet aufgeschnappt) wird Lichtklinge auch O'var genannt. Er ist also ein Commander vom Rang eines Shas'o; "var" steht laut Roman vermutlich für "Überfälle", was wohl eine Anspielung auf seine Taktiken darstellt (passt auch gut in die Storys im Tau- sowie StädteInFlammen-Codex rund um die Kämpfe um Nimbosa (Blitzartige Überfälle, Hinterhalt in der Koloth-Schlucht, Hinterhalt in Polia (Stadt auf Nimbosa)).
    - ein aggressiver Feuerkrieger, der einst der bedeutendste Schüler von Commander Weitsicht (O'Shovah) war
    - auch er glaubte wie O'Shovah zuvor auch, dass sie im Arkunasha-Krieg gegen die Ork-Bedrohung vom Tau Sternenreich bewusst zurückgelassen wurden, damit die Ork sich an ihren Verteidigungsstellungen schwächen konnten um im folgenden Jahr leichter besiegt werden zu können (er teilte somit ebenfalls nicht die Entscheidung des militärischen Oberkommandos der Feuerkaste und zeigte somit offen seine Differenzen/Ablehnung - entgegen dem Prinzip des Glauben an das Höhere Wohl, dass also alles im Sinne eines großen Gesamtkonzeptes seine Richtigkeit besitzt)
    - bekannt und berüchtigt für seine gnadenlosen Taktiken (Massaker in der Koloth-Schlucht), wofür er laut Gerüchten vom Oberkommando auf T'au getadelt wurde
    - wie Weitsicht auch besitzt er ein Talent dafür die Aktionen des Gegners vorauszusehen und somit zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Maßnahmen einzuleiten (siehe versuchte Rückeroberung von Nimbosa durch die imperialen Armee)
    - wird als ungestüm charakterisiert (Schlacht um Polia, einer Stadt auf Nimbosa)
    - verspürt (als Schüler des aggressiven Weitsicht) kein Verlangen nach einer friedlichen Lösung; stürzt sich hingegen mit für Vior'la typischer Aggression in den Angriff
    - fähig sowohl Kauyon, als auch Mont'ka effektiv einzusetzen
    - setzt neben Tau Streitkräften auch Verbündete ein (im konkreten Fall Kroot)
    - nimmt selbst aktiv an vorderster Front teil (eliminierte persönlich den Anführer der imperialen Streitkräfte in Polia aus)


    Soviel zunächst der Hintergrund, den ich auftreiben konnte. Ich habe mir denn nun überlegt, dass Lichtklinge als bedeutendste Schüler von Commander Weitsicht auch zum Teil in dessen Kerbe/Philosophie schlagen muss. Aus diesem Grund habe ich neben dem Standard-Profil eines Shas'o noch eine Aufwertung gewählt, die sich nur bei O'Shovah finden lässt. Da dieser im Vergleich zu einem normalen Shas'o +1KG, -1BF und +1Ini aufweist, Lichtklinge jedoch als ehemaliger Schüler nicht ganz an das Können seines früheren Lehrmeistern heranreichen soll, habe ich mich dazu entschieden es bei +1Ini im Vergleich zum normalen Shas'o-Profil zu belassen. Den BF will ich ebenfalls wie beim Shas'o bei BF5 belassen. Schließlich konnte Lichtklinge als Teil der regulären Tau Streitkräfte nicht wie Weitsicht regelmässig seine Nahkampf-Fertigkeiten im Kampf trainieren. Er unterliegt noch immer den traditionellen Kampf-Philosophien der Tau. Als Ausrüstung habe ich die übliche Ausrüstung ausgewählt, die auch O'Shassera und/oder O'Shovah dabei haben: Zeremoniendolch, kyb. Multiple Zielerfassung, Schildgenerator. Darüber hinaus habe ich als Bewaffnung einen Ionenblaster sowie einen Plasmabeschleuniger ausgewählt, da es gut zum Namen passt (Lichtklinge ==> Licht ==> Plasmabeschleuniger, Fusionsblaster, Ionenblaster). Dazu kommt dann noch das übliche kyb. Feuerleitsystem. Somit sind wir insgesamt bei folgendem:


    Shas'o + Plasmabeschleuniger + Ionenblaster + Schildgenerator + kyb. Feuerleitsystem + kyb. Multiple Zielerfassung + Zeremoniendolch ==> 145pkt


    Für die +1 Initiative im Vergleich zu den üblichen Shas'o habe ich weitere +5 Punkte veranschlagt, weshalb wir nun bereits bei 150pkt sind. Zu guter letzt will ich noch etwas Besonderes haben, was seine aggressive, ungestüme und gnadenlose Art gut widerspiegelt. Um dies zu verdeutlichen, will ich etwas wählen, was für einen Tau normalerweise niemals in Frage käme: der Einsatz von Technologie, die dem eigenen Wohl Schaden könnt. Laut Tau Hintergrund verzichten Tau eher auf einen Teil an Effektivität, anstatt Technologie zu nutzen, die dem Träger schaden könnte. Aus diesem Grund haben die Plasmabeschleuniger der Tau auch S6, und nicht S7. Überhitzen dafür aber auch nicht. Vom Hintergrund würde das, finde ich, gut zu Lichtklinge passen. Aggressiv und ungestüm, und gnadenlos auch gegenüber sich selbst. Nur das Ziel vor Augen, nicht die Opfer (wie bei der Schlacht um Polia, als er Hunderte Feuerkrieger nach vorne in die angeblich bereits geschlagenen imperialen Truppen branden ließ, die sich jedoch noch eine finale Schlacht im Nahkampf lieferten), weshalb er auch auf gefährliche Technologien zurück greift. Somit komme ich nun zu folgendem:


  • Soviel zu meinen bisherigen Überlegungen. Die Aufwertung des Ionenblaster habe ich mit +10pkt veranschlagt. Somit kostet Lichtklinge insgesamt 160pkt (wobei ich derzeit noch überlege die Punktkosten auf 165pkt anzuheben). Nicht zu günstig, dass er übertrieben spielentscheidend wäre. Und auch nicht zu teuer analog zu O'Shovah und O'Shassera. Der modifizierte Ionenblaster ist, meiner Ansicht nach, auch nicht übertrieben gewählt. Gegen Modelle mit W3 oder weniger lässt der Ionenblaster dank DS4 eh meist keinen Rüstwurf zu. Gegen Modelle mit W5 und W6 trifft der Ionenblaster so oder so nur auf die 6. Nur gegen Modelle mit W4 wäre es eine tatsächliche Steigerung, da diese vermehrt mit RW3+ daher kommen. Alles in allem also keine übermässige Steigerung.


    Würde mich über Kritik freuen. Insbesondere zu den Punktkosten und zur speziellen Sonderregel für Lichtklinge.


    Gruß
    ChaOs

  • Mahlzeit ,
    gefällt mir sehr gut ...
    Würde es dir was ausmachen , wenn ich dir mal das Profil meines Commanders zur überprüfung schicken würd ? du hast wohl im gegensatz zu mir nen auge für balancing ...

  • wow 5 schuss auf überhitzen?^^ich glaub des is nen größerer nach als vorteil^^
    aber ansonsten gefällts mir gut^^

  • Weiter geht die Reihe. Der nächste Entwurf stellt ein Update der bisher bekannten Angriffsdrohnenschwärme dar: Schwere Angriffsdrohnenschwärme. Bevor jemand mosert: Ja, es gibt bereits von Forgeworld Regeln für schwere Angriffsdrohnenschwärme. Jedoch sind diese nur suboptimal. Zum einen sind die Drohnen dort mit nur, soweit mir bekannt, 25 Punkten vom Preis-Leistungs-Verhältnis etwas zu günstig geraten. Desweiteren passen Drohnen, die tatsächlich noch immer "nur" Sturmwaffen (und keine schweren Waffen) besitzen, Hintergrundtechnisch eher in die Sturm-Auswahl. In die U-Auswahl gehören eher Drohnen á la Jagddrohnen (schwere Bewaffnung in Form von MBG). Die Teamgröße erklärt sich anhand der Tatsache, dass ich die schweren A.Drohnenschwärme nicht in direkte Konkurrenz zu den normalen A.Drohnenschwärme bringen wollte (normale A.Drohnenschwärme kommen maximal auf acht Schuss, schwere A.Drohnenschwärme fangen erst ab neun Schuss an). Zu guter letzt lässt sich die synchr. Pulskanone bei den Forgeworld-Regeln zu einer normalen Pulskanone + Zielmarker abwerten. Etwas unnötig in Anbetracht der Tatsache, dass es auch reine Markerdrohnen gibt. Naja. Die Regeln entstanden halt vor dem Erscheinen des neuen Tau Codex. Kommen wir denn nun zum Entwurf:



    Feedback/Kritik/Anregungen/etc. pp. erwünscht.


    Gruß und bis nachher
    ChaOs

  • Für die Drohnen gibt es Regeln von Forgeworld


    genau wie deine...außer Punkte 25 pro modell
    Unterstützungsauswahl
    können ihre synchr PK gegen PK+Zielmarker ersetzen
    Truppgröße 2-6


    und sie sind mehr oder weniger "offiziel" ^^

  • Erst lesen, dann antworten:


    Zitat

    ChaOs schrieb am 26.09.2007 17:26
    Bevor jemand mosert: Ja, es gibt bereits von Forgeworld Regeln für schwere Angriffsdrohnenschwärme. Jedoch sind diese nur suboptimal. Zum einen sind die Drohnen dort mit nur, soweit mir bekannt, 25 Punkten vom Preis-Leistungs-Verhältnis etwas zu günstig geraten. Desweiteren passen Drohnen, die tatsächlich noch immer "nur" Sturmwaffen (und keine schweren Waffen) besitzen, Hintergrundtechnisch eher in die Sturm-Auswahl. In die U-Auswahl gehören eher Drohnen á la Jagddrohnen (schwere Bewaffnung in Form von MBG). Die Teamgröße erklärt sich anhand der Tatsache, dass ich die schweren A.Drohnenschwärme nicht in direkte Konkurrenz zu den normalen A.Drohnenschwärme bringen wollte (normale A.Drohnenschwärme kommen maximal auf acht Schuss, schwere A.Drohnenschwärme fangen erst ab neun Schuss an). Zu guter letzt lässt sich die synchr. Pulskanone bei den Forgeworld-Regeln zu einer normalen Pulskanone + Zielmarker abwerten. Etwas unnötig in Anbetracht der Tatsache, dass es auch reine Markerdrohnen gibt. Naja. Die Regeln entstanden halt vor dem Erscheinen des neuen Tau Codex.


    Davon abgesehen sind die Forgeworld-Regeln alles andere als offiziell. Offiziell sind ausschließlich Regelbuch sowie Codizes. FW ist eine inoffizielle Erweiterung. Somit muss auch hier vor jedem Spiel der Gegner gefragt werden, ob der Einsatz erlaubt ist. Nicht anders verhält es sich bei jeder x-beliebigen Hausregel.

  • mal gucken:


    Aun shi: nett. Allerdings finde ich I5 etwas unpassend für einen Tau (auch wenn er's schon im letzten Codex hatte)


    Geist-Kommandant: würde die Regeln eventuell so ändern das er 1 Waffensystem nach Wahl, 1 Unterstützungssystem und den Tarnfeldgenerator bekommen kann. De facto machst du das zwar über die Optionen, aber so fände ich es besser, auch um auf die experimentellen Waffensysteme zugreifen zu können.


    Leibwache: ich würde durchaus 2 Spezialwaffen zulassen - effektiv wäre das sogar der einzige Grund die Leibwachenoption zu ziehen, ansonsten fährt man mit den normalen Geistern besser


    Scharfschützen: gefallen mir nicht wirklich. Nicht weil ich sie für zu stark halten würde, sondern einfach weil ich irgendwie nicht die Rolle dieser Trupps im Taumilitär sehe: die MBG's sind Unterstützungswaffen für Pathfinder und drohnengestützte Untzerstützungswaffen: es macht einfach keinen Sinn 6 Veteranen zu gefährden, wenn ein einzelner Controller mit seinen Jagddrohnen den "Job" genau so gut erledigen kann.


    Lichtklinge: irgendwie etwas "fad", der generell aggressivere taktische Charakter kommt nicht wirklich zur geltung...evtl. eine Regel zur Änderung der Armeekonmposition: mehr Sturmauswahlen, weniger Unterstützung oder so... oder eine Regel das er immer (außer gegen Dark Eldar) als Angreifer gilt etwas in der Art...


    schwwere Drohnen:

    Zitat

    Desweiteren passen Drohnen, die tatsächlich noch immer "nur" Sturmwaffen (und keine schweren Waffen) besitzen, Hintergrundtechnisch eher in die Sturm-Auswahl.


    Na ja, das Argument zieht nicht ganz, die Kategorie einer Waffe entscheidet nicht wirklich über den Platz in der Armeeliste. Beispielsweise sind Eldarkampfläufer Uauswahlen obwohl sie dieselben waffenoptionen haben wie die Vyper, welche eine Sturmauswahl ist.
    Es ist halt so das die Pulskanone das Äquivalent der Tau zum schweren Bolter ist, also im Prinzip ne "schwere Waffe" und Einheiten die sehr viele schwere waffen haben tendentiell eher in den Uauswahlen zu finden sind.
    Tatsächlich scheint eine Pulskanone ja sogar wirklich "schwerer" als ein MBG zu sein, einfach weil ein MBF von einem Infanteristen geschleppt werden kann, während Pulskanonen AFAIK immer an Fahrzeugen oder Kampfanzügen montiert sind.
    Langer rede kurzer sinn: ich halte Uauswahl für passender

  • - Bei Aun'shi wollte ich mich möglichst am Original halten. Daher rührt auch Ini5. Btw ist das auch nichts seltenes im Tau Codex. Auch O'Shovah hat Ini5. Ist auch nicht allzu übertrieben. Ein einzelnes Modell der gesamten Armee, dass ohnehin nicht in den Nahkampf kommen sollte (Preis des Versagens), kann getrost Ini5 haben. Das ändert nichts an der Gesamtbalance.


    - Hmm. Freier Zugang zur Waffen-Kammer für den Geist Commander würde auch bedeuten, dass er Zugang zum Raketenmagazin sowie zum Flammenwerfer erhalten würde. Insbesondere das Raketenmagazin ist, wie ich finde, aufgrund seiner hohen Reichweite für einen Geist Kampfanzug eine unpassende Bewaffnung. Es würde in Kombination mit dem Tarnfeldgenerator mit großer Wahrscheinlichkeit zu einem für den Gegner kaum erreichbares Raketenmagazin führen.


    - Zwei Spezialwaffen bei der Geist Leibwache fände ich persönlich wieder zuviel. In Kombination mit dem Geist Commander könnte man auf die Art auf bis zu drei Spezialwaffen in einem 6er Geist-Team kommen. Etwas zuviel, da Geister auf diese Art (was das Aufgabengebiet angeht) in direkte Konkurrenz mit Krisis Kampfanzügen geraten würden. Größere Ansammlungen von Plasmabeschleunigern sollten deshalb Krisis vorbehalten sein. Man könnte höchsten überlegen die Leibwache zur Pflichtauswahl zu machen. Sprich: mindestens zwei Geist Leibwachen müssen den Geist Commander begleiten. Auf die Art hätte der Trupp stets eine minimale Größe von drei Modellen. Die Leibwache würde zwar nicht an Attraktivität gewinnen, müsste jedoch dennoch ausgewählt/mitgenommen werden. Wer dann die Leibwache noch maximiert, kann als "Goodie" eine zweite Spezialwaffe in den Trupp packen. Nur würde auf diese Art natürlich auch der UCM-Status flöten gehen. Bleibt die Frage, ob dieser für eine stimmige Umsetzung des Geist Commanders unbedingt nötig ist. Genauso gut könnte es stimmig sein, dass alle Commander (und Himmlische) stets eine Leibwache/Ehrengarde erhalten. Ansichtssache.


    - Was die Rolle der Scharfschützen angeht: Nicht alle Hausregeln müssen den Sinn erfüllen Schwachstellen des Codex nachzubessern. Gerade das möchte ich vermeiden. Hausregeln sollten, meiner Ansicht nach, zwei Dinge erfüllen:


    1.) Sie sollten einer Armee mehr Charakter verleihen.
    2.) Sie sollten allen beteiligten Spielern eine Maximierung des Spielspaß garantieren.


    Ob die Regeln nun unsinnig sind, da bereits andere Einheiten das Aufgabenfeld abdecken, lasse ich deshalb einmal außen vor. Solange es nicht zu einer krassen Umverteilung der Aufgabenfelder von Codex-Einheiten zu Hausregel-Einheiten führt, können Aufgabenfelder auch ruhig doppelt verteilt werden. Hier ist es zB der Fall, dass Scharfschützen in direkter Konkurrenz mit Krisis und Geistern stehen. Deshalb wäre die logische Entscheidung (wenn es um Effektivität geht) MBGs über die Unterstützungs- oder Sturm-Auswahl in die Liste zu holen. Wer jedoch gerne etwas mehr Charakter in Form von Scharfschützen haben möchte (beispielsweise könnte dies auch auch dem Hintergrund eines Tau Kaders entsprechen: abgelegene Welt mit geringen Kampfanzug-Kapazitäten und einer hohen Anzahl an erfahrenen Feuerkriegern/Spähern), kann obige Hausregeln nutzen. Charakter macht eine Armee erst richtig interessant. Btw ist der Entwurf auch nur aufgrund eines GW-Umbau entstanden, auf dem ein einem Ranger nachempfundener FK mitsamt MBG zu sehen war.


    - Bei Lichtklinge könnte man tatsächlich die Sturm-Auswahlen auf vier erhöhen und im Gegenzug dazu die Unterstützungs-Auswahlen auf zwei reduzieren. Oder alternativ gewisse "statische" Einheiten für seinen AOP ausschließen. Oder auch beides. Muss ich mir noch mehr Gedanken zu machen.


    - Schwere Drohnen gibt es ja wie gesagt bereits als FW-Umsetzung. Ich persönlich halte die Regeln jedoch arg misslungen. Darum auch mein eigener Entwurf. Zum einen sind die FW-Regeln von den Punktkosten zu günstig ausgefallen (25 Punkte für eine schw. Drohne ist in Anbetracht der Erwartungswerte einfach zu günstig). Darüber hinaus wurden die FW-Regeln auch zu Zeiten des alten Tau Codex geschrieben. Damals gab es zB noch keine offiziellen Markerdrohnen. Und auch keine Jagddrohnen. Nun gibt es beides, weshalb die FW-Regeln abermals eine Überarbeitung benötigen. Es ist einfach unnötig schw. Drohnen die Option auf einen Marker + eine Pulskanone als Alternative zur synchr. Pulskanone zu geben. Da kann man auch direkt Markerdrohnen wählen (zumal diese genauso gut treffen wie die schw. Drohnen von FW, jedoch fünf Punkte teurer sind - das schneidet sich, weshalb Markerdrohnen noch weiter an Attraktivität verlieren würden).

  • Weiter gehts...


    Inspiriert durch das Forgeworld-Modell der DX-4 Technical Drone, zu der es jedoch leider keine Regeln gibt, habe ich folgenden neuen Entwurf erstellt. Feedback/Kritik/Anregungen/etc. pp. erwünscht, inbs. zu den notwendigen Punktkosten (auch in Anbetracht des Status eines experimentellen Systems) sowie zur Sonderregel. Kommen wir zum Entwurf:



    Die Punktkosten von 60 Punkte sind zunächst noch frei aus dem Bauch gewählt. Bei der endgültigen Festlegung wollte ich zunächst einige Stimmen einholen. Bei deren Beurteilung dann bitte auch nicht vergessen, dass ich die DX-4 als exp. System konzipiert habe. Folglich darf sie nur ein einziges Mal ausgewählt werden. Und das auch nur von Krisis Kampfanzügen vom Rang eines Shas'vre oder höher. Also nur Commander, deren Leibwachen oder die großen Teamführer-Upgrades der Elite-Krisisteams. Die Beschränkung auf Krisis hat dann auch zur Konsequenz, dass die Drohne nicht nur einmalig verfügbar ist, sondern auch dass FK/Späher nicht als "billige" Ablativlebenspunkte der Drohne verwendet werden. Zu guter letzt bitte auch die Schadensergebnisse, die annuliert werden können, betrachten. Lahmgelegte Tau-Antigrav gibt es in der Regel kaum, da sie sich meist über 6" bewegen. Sowas kommt nur nach einer Aneinanderreihung gewisser Umstände zustande (lahmgelegt bei einem in der ersten Runde unbewegten Antigrav ODER Runde n Crew betäubt, Runde n+1 lahmgelegt). Also hier zumind. kein allzu großer Eingriff.


    Gruß und bis nachher,
    ChaOs