Kleine Szenario Idee

  • Moin Leute!
    Ich habe mir ein kleines Szanrio ausgesacht! (Hoffe das dieser Bereich passend ist?) Das zwischen der Imperialen Armee und den Tyraniden ausgetragen wird. Man benötigt nur 16 Figuren daür.
    Ich nenne es den "Ersten Kontakt" und soll der Anfang einer kleinen Kampagne sein.


    Also Erstmal eine kleine Vorgeschichte:
    Als auf einem kleinen Imperialen Planeten, irgendwo im östlichen Spiralarm, mitten in der Nacht, einige nicht identfizierte Objekte auf den Planeten niedergehen. Wird sofort ein Trupp der Imperialen Armee ausgesand um die Objekte zu untersuchen. Als der Trupp das Gebiet erreicht, beginnt er sofort mit der Untersuchung. Als plötzlich ein Symbiot aus einem Wald ausbricht und sich sofort auf die Imperialen stürzt ist ihnen sofort klar was los ist. Die Tyraniden beginnen eine Invasion! Dank ihres Flammenwefers können die Soldaten den Symbiont ausschalten und Sergeant Apone weiß, daß er sofort die PVS alarmieren muss. Also ruft er: "Alle Mann zurück zur Chimäre"! Aber weitere Symbionten sind bereits auf dem Weg den Trupp zu vernichten und damit die Überraschung der Invasion zu wahren.


    Die Armeen
    Imperiale Armee: 10 Soldaten einer mit Flammenwerfer und ein Veteranen Sergeant mit Boltpistole


    Tyraniden: 6 Symbionten


    Austellung:
    Die Imperiale Armee beginnt das Spiel in einer Postenkette die sybolisieren soll das die Jungs das Gelände durchforsten. Dabei werden alle Mann ich einer Geraden Line, mindestens 2 Zoll auseinander und 20 zoll von ihrer Spielkante entfernt aufgestellt. In der Mitte der Imperialen Spielfeldkante steht eine Chimäre bereit die, die Soldaten nach Hause bringen soll. Nachdem die Impse positioniert sind, werden die Symbionten auf der entgegengelegen Seite mindestens 20 Zoll von den Imperielen entfernt aufgestellt.
    Symbionten Impse
    ° < 20 Zoll > ° < 20 Zoll>


    ° < 20 Zoll > ° < 20 Zoll >°Chimäre

    ° < 20 Zoll > ° < 20 Zoll >


    Siegesbedingungen:
    Die Imperialen müssen sich schnellstens zur Chimäre zurück und damit Meldung machen das sich Tyraniden auf dem Planeten befinden. Und die Symbionten müssen die Impse daran hindern. Wenn am Ende mehr Soldaten in der Chimäre als Tod sind gewinnen die Impse ansonsten die Tyraniden.


    Spielfeldaufbau:
    Da Spielfeld sollte mit ordentlich schwierigem Gelände gepflastert sein, damit viele Geländetests ausgeführt werden müssen die das Spiel hoffentlich spannender machen!


    Sonderregeln:
    Chimäre: Die Chimäre, kann nicht ins Spielgeschehen eingreifen. Sie kann sich nicht bewegen, nicht schießen und nicht angegriffen werden. Sie soll nur eben einen Punkt darstellen wo sich die Impse hin bewegen sollen.


    Nachtkampf: Da die Soldaten Nachts ausgesand werden um das geschehen zu überprüfen, werden die Regeln für Nachtkampf angewendet. Außerdem soll das verhindern das die Impse einfach stehen bleiben und losschießen.


    In diesem Szenario werden die Einheitenregeln nicht benutzt und jedes Modell kämpft und bewegt sich einzeln.


    Vergiss Sie! Sie sind Tod!: Sobald der erste Imperiale die Chimäre erreicht, werdem in jedem Imperialen Spielzug darauf 2W6 gewürflet. Wenn beide Würfel eine 6 zeigen, packt die Soldaten die Panik und sie verlassen das Areal und lassen ihre Kameraden zurück. Wenn das geschieht endet das Spiel und die restlichen Soldaten auf dem Feld gelten als ausgeschaltet!


    So das ist meine Idee! Allerdings habe ich es noch nicht getestet, deswegen wird es wohl noch einen Feinschliff bekommen müssen. Gerade bei den Entfernungen bin ich mir noch nicht so sicher, ob die Imps zu schnell weg sind oder ob die Symbionten die Imps zu schnell erreichen! Hoffe aber meine kleine Idee gefällt euch(und ihr versteht was ich mit meinem Geschwaffel meine!) und ihr habt dafür noch ein Paar Anregungen!

  • ja für ein kurz szenario is es ganz lustig auch recht gute idee aba 6 sybionten einmal nahkampf sind die imps tot und aus der skizze werd ich nich schlau aba geile sache

  • Ich würde es so umändern, dass einer in der Chimäre zusätzlich ist (also pro Spielzug entweder die Turmwaffe oder der Bolter/Flamer genutzt werden könne,) und dafür gegen den 4. Spielzug noch nen Liktor aus nem Gebüsch hervorbricht.

  • Aber dafür sollte man dann ab dem 2. Spielzug testen ob den, der in der Chimäre sitzt nicht die Panik packt.


    Off Topic: God-O-Thunder: Is dein Ava aus Starcraft? Der kommt mir nämlich bekannt vor.

  • Ich find das echt nett, nur wirds schwer für die Symbionten, alle Imps einzuholen. 20" zu überbrücken is nich wenig...


    Off-Topic: Japp, das ist ein *Trommelwirbel* GHOST (wirklich ^^). Aus der Einheitenanzeige unten. Meiner is ein Jäger-Killer, die verbesserten Hydralisken von Daggoth (?).

  • @Oberst Linde des 144. Cadia: Ja die Punkte sollen auf der rechten seite die Symbois und und der Mitte die Impse darstellen. Wollt damit nur mal zeigen wie ich das mit der Aufstellung meinte. Deswegen kämpft ja jede Figur für sich selbst so das immer nur ein Imp angegriffen werden kann.


    God-O-Thunder: Das klingt nett nur habe ich angst das nachher die Bewaffnung der Chimäre zu gur sein könnte. Hatte auchüberlegt das die auf Ziele feuern darf die sich in zwölf Zoll befinden, so als Notwehr.


    @Skelett Tiger: Ja irgend nenn Nachteil muss dann auf jeden Fall her wenn die Chimäre mitmachen darf! Der Vorschlag ist nicht übel!


    Xenomorph: Die müssen ja nicht alle töten. Und wenn man dann noch nenn schwung schwierges Gelände hat könnten die Symbionten Dank ihres Sprinten und der besseren Beweglichkeit im schwierigem Gelände hoffentlich doch die Imps schnell einholen. Und wie Gesagt das mit den Entfernungen muss ich echt noch mal austesten.
    Dann schon mal Danke an alle für eure Vorschläge.

  • Anstatt der Chimäre würde sich auch der Salamander Scout-Panzer anbieten, der wäre auch gut (der im Fahrzeug kann dann einen Sturmbolter bekommen, für die MK auf dem Dach braucht man ja 2 Leute!), wäre auch sinnvoller!


    Und ja, mein Ava war aus SC...und ist es immernoch^^
    Nur jetzt ist das der "Behemoth" (schwerer Kreuzer) der Terraner!

  • hmm ich würde die chimäre rauslassen. Als begründund: Der fahrer ist gleichzeitig einer des trupps. N fahrzeug muss ja nich ständig besetzt sein oder?

  • Also als ob man die Chimare unbewacht umstehen lässt könnte ja sonnst geklaut werden weiß ja niemand das die tyraniden kommen. Wenn die chimäre mitmachen soll könnte die eine funzel bekommen und könnte immer einen symbiont anleuchten.
    Oder man macht das punkte verhältnis gleich dann wären das knapp 10 symbionten aber das würden die symbionten nicht schaffen weil die chimäre ja mega firepower hat auch wenn man jeden alleine abknallen muss da da 2 waffen mit je 3 schuss 2 pro runde zusätzlich killen.

  • hmm
    es ist durchaus so das scouts ihre fahrzeuge verlassen um das gebiet zu erkunden wofür gibbet denn die autoschlüssel [13] is ja egal


    die Chimera is n bissl to strong. Wie wäre es wenn er einen nebelwerfer erhalten würde die man per abweichungswürfel auf n bestimmten punkt abfeuert um zum beispiel den truppen deckung zu geben damit die tyras sie nich so leicht sehen oder so. Dazu könnte man dann die flamer aschablone benutzen um das feld der rauchwolken anzuzeigen.

  • ich währe dafür das der "Fahrer" 12" von der Chimäre weg ist und dort hinlaufen muss um die Waffen bedienen zu können [13] dann währe sie nicht überpowert und die Symbionten haben ne chance ^^

  • 20" nur durch sprintbewegung und das bisserl, was du mit 3w6 mehr in schwerem gelände würfelst als die imps mit ihren 2w6? niemals


    im normalfall sind das 1w6 +1 (schnellere bewegung im gelände) womit die symbios im schnitt 5 runden brauchen um die impse einzuholen.


    gib den symbionten, jedem einzelnen infiltrieren.


    8 symbios vs die 10 impse +chim is ned schlecht. mach es so, dass die ersten 2 impse, die die chimäre erreichen die bieden waffen (s-flammer und multilaser) bemannen. dafür müssen sie aber jede runde nen MW test auf 10 machen, mw test auf mw11 ist zu sinnlos.

  • der fahrer gearde bei ner pinkelpause... Ich glaub ich bau mal nen imp um und versuche das szenario mal aus [1]
    Man könnte den symbionten aber duie regel angriffs wellen geben so das sie immer wieder auftauchen können und das aus jeder seite so das die imps auch von hinten probs bekommen könnten. auch kann man die imps so machen das diese KEINE formation halten müssen sondern jeder für sich unterwegs ist.


    die chimära ist mir immer noch zu stark irgent ein nachteil muss sie ja haben weil 8 symbios sind halt doch nich ganz so viel [13]

  • moin Leude!
    also erst mal danke das ihr euch alle solche gedanken über das szenario gemacht habt! Vorallem über den schützenpanzer! den ich ja eigentlich gar nicht einbinden wollte! Aber ich muss sagen da waren einige sehr kreative vorschläge bei! Das mit dem Nebelwerfer mit flammer schablone hat mir sehr gut gefallen oder auch der vorschlag mit der ladehämmung!
    aber trotz allem dem, habe ich das szenario mal in seiner grund variante getestet. und beim ersten versuch konnte ich acht von zehn impsen retten! wobei ich erwähnen sollte das beim zweiten testlauf gleich der erste "vergiß sie, sie sind tod" wurf verhauen wurde, und sich ein feiger imp davon gemacht hat!
    hoffe auf weiterer Vorschlage!
    MfG Hicks