1999 Punkte Turnierskaven

  • Am 13. und 14.03. gehts mal wieder auf unser feines Osnabrücker Turnier, den GnoblarCup.



    Helden


    Seuchenpriester
    + Flegel


    Häuptling
    + AST
    + Schild


    Warlock
    + Stufe 2



    Kern


    24 Klanratten
    + Schilde
    + M,S
    + Rattling


    24 Klanratten
    + Schilde
    + M,S
    + Rattling


    24 Klanratten
    + Schilde
    + M,S
    + Warpflammenwerfer


    25 Sturmratten
    + Schilde
    + C,M,S
    + Ding-Schredder



    21 Sklaven
    21 Sklaven
    20 Sklaven



    5 Riesenratten
    + Bändiger


    5 Riesenratten
    + Bändiger


    5 Riesenratten
    + Bändiger


    2 Rattenschwärme



    Elite


    7 Jazzails


    7 Seuchenschleuderer


    10 Seuchenmönche
    + S



    Selten


    Todesrad




    Punkte: 1999



    Modelle: 211
    Große Ziele: 1 (Todesrad)
    Angst: 0
    Entsetzen: 1 (Todesrad)
    Flieger: 0
    Aufstellungspunkte: 16


    Waffenteams: 4 = 2 (Rattling) + 1 (Warp-Flammenwerfer) + 1 (Dingschredder)
    Basiseinheiten: 4 = 3 (Klanratten) + 1 (Sturmratten)






  • Kann natürlich sein das ich das falsch verstanden habe und das Turnier tatsächlich 2000 ist und die Liste nicht zufällig 1999 ist. Wenn das so ist, dann tuts mir Leid und ich behaupte das Gegenteil.


    Warum keine Rakete und Warpkondensator auf dem Lock?
    Den Priester würde ich auf Stufe 2 aufwerten. Im Moment hast du Maximal 1 durch den Priester, 2 beim Lock und 2 im Pool und einen Energiewürfel würde ich nicht so einfach verschenken.
    Warum nicht gleich die Seuchenschleuder für den Priester? Ich nehme mal an das er sowieso mit den Schleuderern mitläuft.
    Ich würde über einen zweiten Warlock nachdenken. Der Priester kann in der Regel frühestens in Runde 4 was sinnvolles Zaubern und bis Dahin kann der Blitz noch einiges töten.
    Warum trägt der AST kein Sturmbanner? Außer das +S bei den Mönchen heißt Sturmbanner.
    Grauer Prophet auf Glocke ist eigentlich ein Gamebreaker. Würde ich definitiv in Erwägung ziehen.


    Meiner Meinung nach ist die Idealgröße immer noch 25. Schöne Größe und der Gliederbonus bleibt lange erhalten. Ob 24 oder 25 ist wohl ne Glaubensfrage.
    21/20 Sklaven sind gut so. Da kommt genug zum sterben an. 30 definitiv nicht. Da explodier ich lieber einmal mehr, das sind mir die Extraglieder nicht wert. Vor allem weil so eine große Einheit nicht wirklich manövrierfähig ist und gerne wegrennt.
    5xRiesenratten...ich nehme mal an du spielst sie als Flankendeckung, Marschblocker und Beschussschutz? Kann man machen, muss man aber nicht. Ich finde Riesenratten haben ein riesen Potential, besonders mit Todesraserei. Ich würde darüber nachdenken mindestens eine große Einheit zu spielen.
    Schwärme sind schön
    Ich würde eventuell über eine Einheit Schattenläufer mit Bohrer nachdenken. Die Einheit hat einen wunderbaren Überraschungseffekt für alles was sich hinten versteckt.
    Sturmratten als große Einheit...durchwachsen. Ich weiß nicht, ich finde sie zu teuer.


    Waffenteams:
    Warpflammenwerfer ist gut, aber ich persönlich mag ihn nicht, weil er immer brennt und in meine Einheiten läuft ^^ Aber wenns dir nicht so geht, dann ist er nur gut.
    Dingschredder finde ich uneingeschränkt gut
    Rattlings...nein. Ich finde die sind einfach nur noch schlecht. Ich würde stattdessen Giftwindmörser mitnehmen. Die sind einfach besser in...eigentlich in allen Belangen. Oder Warpflamer.


    Jezzails, naja, da scheiden sich die Geister. Ich mag sie, aber ich weiß nicht wie effektiv sie letztendlich sind.
    Seuchenschleuderer...7 oder 9 ist da wohl auch wieder eine Glaubensfrage. Ich persönlich mag 9 lieber.
    Seuchenmönche...ich nehme mal an sie tragen das Sturmbanner. Puh...ich mag die Sturmratten als Bannerträger lieber. Die Rüstung ist finde ich zuverlässiger als der höhere Widerstand und die Einheit ist Brauchbarer um Jezzails und CO zu beschützen.
    Hast du über Läufer nachgedacht? Eine Einheit mit Schleudern und Gift die hinterhältig Auftaucht ist imo großartig. Und sie entlastet sich, weil sie ziemlich sicher mindestens eine Kriegsmaschine raus nimmt (oder wenn du Glück hast sowas wie einen Runenamboss oder einen Kessel!)
    Globadiere sind auch noch eine Überlegung wert.


    Todesrad kann man so nur empfehlen. Das die HGB gebannt ist, ist finde ich eine riesen Frechheit. Im Umkehrschluss sind dann auch Drachen, Panzer, Altäre, Hydren, Stegas, Carnos und Co gebannt?!
    Warum lässt du den zweiten seltenen Slot leer? Gerade wenn man kein Duo spielen kann, ist die Kanone und die Schleuder definitiv eine Überlegung wert. Je nachdem was du brauchst und wie sicher du dich fühlst. Die Kanone kann zusammen mit dem Rad so ziemlich alles große töten, das Katapult vernichtet Masse.

    It doesn't think. It doesn't feel. It doesn't laugh or cry. All it does from dusk till dawn is make the soldiers die.


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  • Hui, das ist doch mal eine schöne lange Antwort, dann will ich mal ^^



    Es werden tatsächlich 1999 Punkte gespielt, also praktisch 2000 ohne Kommandant. Das ist von der Turnierleitung (also unserem Verein) ganz bewusst so gewählt, da es zu schön großen Armeen führt.


    Hab keine magischen Gegenstände aufgeführt, es könnte also GUT sein, das der Warlock Kondensator und Rakete besitzt :D


    Der Priester ist mein General und soll hauptsächlich seinen MW weitergeben und einen Bannbwürfel liefern. Der kommt in die Mönche und die bleiben ebenfalls hinten. Das tolle daran ist das man einen General mit MW9 (bei den Blöcken) bekommt dem Psychologie total egal ist. Viele Skavenspieler kennen es sicher das ihr Generalsblock vom Gegner in Panik geschossen wird. :D Da er aber hinten bleibt ist die Stufe 2 auch eher suboptimal, die Seuchenzauber sind ja alle eher von kurzer Reichweite. So kann er im NK mal den Odem sprechen, was auch nicht verkehrt ist.


    Der Priester kommt eben nicht in die Seuchenschleuderer und selbst da wäre der Seuchenschleuder nicht so arg nützlich, da die Schleuderer ja bereits alles vergiften. ^^ So kann ich ihn auch mal in normale Einheiten stecken ohne das da sofort mal die Hälfte umkippt.


    Der AST ist sagen wir mal... eher defensiv ausgelegt. :D Wie gesagt, keine magischen Gegenstände angegeben. Vorher hatte ich als dritten Helden einen zweiten Seuchenpriester mit Schattenmagnet drin, der in die Schleuderer gekommen ist. Damit konnte man denen nur mit Magie und im NK schaden, was sie doch sehr stabil gemacht hatte. Leider hat der kleine Stinker dann die Neigung entwickelt an den Gasen der Schleuderer zu sterben (in 7-8 Testspielen jedesmal beide LP an das Gas verloren). Nun muss er halt zu Hause sitzen und über seine Fehler nachdenken.


    Um die Todesraserei zu bekommen müsste man eber nen Grauen dabeihaben, da die Wahrscheinlichkeit beim Warlock nciht so arg hoch ist. Und auch mit der Raserei kommt da nicht so arg viel bei rum, wenn man das mal durchrechnet. Es sind halt doch nut KG3 S3 Attacken... gegen Gobbos nett, aber gegen Chaosritter... nunja :D


    Schattenläufer hatte ich ebenfalls schonmal getestet , aber die haben nie was gerissen. Auch mit Bohrer als Buddeleinheit. Die kamen meist wenns eh schon egal war oder wichen 10 Zoll nach irgendwohin ab oder trauten sich nicht anzugreifen.


    Der Flamer ist super, aber halt riskant. Hab den auch im Alten Buch immer gerne eingesetzt und nun ist er noch besser geworden. 10-15 S5 Treffer bei nem gegnerischen Block sind schon zu genial.


    Die Rattlings würde ich an deiner Stelle nochmal testen, 18" Reichweite macht die echt stark.


    Jazzails brauche ich einfach gegen härtere Rittereinheiten oder Monster, damit kommen die kleinen Ratten sonst nicht klar.


    Gegen die meisten Einheiten sind 7 Schleuderer die perfekte Größe da dann alle zuschlagen können und niemand sich sinnlos in der zweiten Reihe vergiftet. Hab sonst immer 8 dabei gehabt um Verluste durch Beschuss aufzufangen.


    Die Mönche sind mein Generalstaxi.


    Gossenläufer wären toll, aber leider fehlt mir da der 4. Eliteslot, sonst hatte ich immer 10 mit Schleudern dabei. Nen Runenamboss wird wohl nicht auftauchen ohne Runenmeister :D Den Kessel können sie nciht binden, da verlieren sie zu hoch, wenn sie den Angriff überhaupt schaffen.


    @Drachen, etc: Siehe Beschränkungen. Große Dämonen, Carosaurier und Altar sind eh Kommandanten(reittiere), und der einzige Drache der erlaubt ist ist der Drachenmagier der Hochelfen. Auch der Manitkor ist erlaubt. Ein Stegadon ist natürlich erlaubt.

  • Sieht doch ganz brauchbar aus.


    Denke Find ich nicht spielte darauf an, dass dein MW besser ist und du nicht so schnell den Gliederbonus verlierst.
    Da du aber die Klanrattenregimenter brauchst um Sklaven und Riesenratten freizuschalten würde ich das so lassen.
    So hast du ne nette Wand vor dem Gegner die geschlossen auf ihn zukommt und Gegenangriffe starten kann. Das Kleinzeug macht sich gut zum Umlenken und das Todesrad ist natürlich sehr gut. Scahde das man sich zwischen Rad und Menekel entscheiden muss.

  • Mein vorheriger Beitrag ist nun komplett.


    Den Sklaven ist es erstmal egal obs 20 oder 30 sind, die haben mit Seuchengeneral immer MW9. Einzig Panik und spätere MWTests machen da nen Unterschied. Ich persönlich freue mich immer wenn der Gegner versucht in 20 oder 21 Sklaven einen Paniktest reinzuschießen. Da geht ne Menge Beschuss bei drauf für praktisch keinen greifbaren Erfolg.


    Im Nahkampf selbst machts eigentlich keinen Unterschied ob da 30 oder 25 Klanratten stehen, harte Gegner brechen da trotzdem durch und gegen den Rest hab ich immernoch meine Static-5 (3 Glieder, Überzahl, Standarte)

  • So, der erste Turniertag ist gelaufen und ich bin immerhin über Schnitt :D


    Es gibt später auch wohl noch Berichte, also nur in die Spoiler gucken wenn ihr arg neugierig seid ^^


    1. Spiel: Tiermenschen


    2. Spiel: Chaoskrieger


    3. Spiel Vampire: