~1500 und wie erweitere ich?

  • Sooo,


    Nachdem meine Necrons nahezu fertig (bis die nächste Modellwelle kommt) sind und mir ein Kollege einen Teil seiner Imps abgetreten hat, wollte ich hier gleich mal meine vorläufige Liste posten und fragen:


    "Wie erweitere ich diese Liste jetzt sinnvoll?"


    Ich möchte sehr gerne auf eine Panzerarmee setzen, also wird wsh ein weiterer Russ die Lösung sein, ABER: ist diese Liste so dann auch spielbar? Meine Sorge ist hier nämlich, trotz der vielen Melter: Was mach ich gegen eine andere Panzerarmee, mit weitreichender Feuerkraft? Wie stehen die Chancen gegen eine Nahkampfarmee, denn außer Ogryns fällt mir da nicht sehr viel ein (sollte die Kav nämlich den Angriff verpatzen oder ähnliches ist die auch nicht mehr sehr berühmt...)
    Ein zweiter Gedanke für die vielen Chimären ist außerdem der hoffentlich Deckungswurf-spendende Schutz für die Russ.. (hier gleich die Frage: Haben sie für Befehle einen MW10, wie die Fahrzeuge der GK bei Psikräften oder können sie [leider] keine Befehle erhalten?)


    So, ich hoffe das wären die einzigen Fragen, bin bei den Imps irgendwie etwas ratlos..^^'


    Le List:


  • Wenn du jemanden für den Nahkampf brauchst. Dann nimm Stracken ( ignoriert Rüstungen und hat beim Angriff 5 attacken ini 4 und stärke 7 ) Von Ogriens bin ich nicht begeistert. Zu teuer und nur gegen Gegner mit schlechter RW gut.


    Zu deiner Liste. Soweit ok. Die Veteranen würde ich in die Vendetta stopfen und sonder Regel Pioniere geben. Dann bist du schneller am Gegner und mit 10 Melterbomben und einer Sprengladung besser gegen Fahrzeuge dran ( deshalb hast du Ihnen auch Melter gegeben oder? ) Gardisten in Chimäre und Gefechtsaufklärung? Dann ist die Sopnderregel nutzlos! Dann lieber infiltrieren oder schocken. Standarttrupps nur sturm Waffen geben und die schweren Waffen in Unterstützungsteam zusammen legen. So sind deine Trupps beweglicher und die Waffenteams geben Feuerschutz von hinten.

    Lieber gut drunter, als schlecht drauf!!! :8o:


    Für bestandene Bemalherausforderung ( XV ) ( Rad-Chimäre ), ( XIV ) ( Sturm-Termis ), ( Hellhound der IA )

  • Gardisten in Chimäre und Gefechtsaufklärung? Dann ist die Sopnderregel nutzlos! Dann lieber infiltrieren oder schocken.

    Achso? Ich dachte das Scout würde sich auf die Chimäre übertragen >.< Gut, dann wäre vielleicht eine zweite Vendetta nicht verkehrt? (im Hinblick auf 1750Liste)



    Das die Trupps "hinten" schwere Waffen haben macht insofern nichts, da ich eigentlich nicht vorhatte, sie zu bewegen, die waren eher als "Camper" gedacht, hinten stehen/Schutz suchen und mit ihren Waffen aufs Korn nehmen, was sich gerade ergibt, ohne Komissar war die Idee, dass ich sie in Linien aufstelle, der Gegner also immer nur 10 Mann auf einmal fressen kann und somit dann eine Runde offen vor den Läufen meiner Waffen steht (immerhin sollten(!) die restlichen Waffen der Armee nicht allzu weit weg sein meistens).


    Meine neuere Frage: gerade gesehen, dass der schöne Plasmawerfer 24" hat, vllt einen Melter pro Trupp für einen Plasmawerfer streichen, damit ich "unterwegs" schon ein paar Schablonen in die gegnerischen Reihen heizen kann?


    Schonmal danke für die Hilfe =)

  • Dann würde ich die Trupps zusammen legen. So leben sie länger, hauen nicht so schnell ab und du brauchst nur ein Befehl pro Runde geben 1.Glied 2. Glied Feuer frei Plasmawerfer ist ein schnellfeuer Waffe = Lasergewehr. Keine Schablone, die hat die Plasmakanone und die haben Imps nur auf Fahrzeugen.


    Wenn du die Scout Regel haben willst? Musst du Creed nehmen. Er kann einer Einheit/Fahrzeug die Regel geben.

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  • aber Der Befehl gilt nur für Lasergewehre, oder habe ich da auch etwas überlesen? Falls der dann doch auch für den Werfer geht, wärs wieder eine Überlegung wert..


    Naja, die Trupps sollen ja eigentlich nicht so lang leben, im Fernkampf sollte der Gegner weitaus bessere/andere Sorgen haben, als den "popligen" Trupp hinten im Gelände und im Nahkampf soll der Trupp möglichst in der ersten Runde verschwinden, damit der Gegner eben im Freien steht, wär der Trupp zu groß, könnte er überleben und der Gegner löscht mich mit Pech in meiner NK Runde aus und chargt in der nächsten Runde wieder etwas... daher 10Mann ohne Komissar, schnell verprügelt, flieht noch schneller und der Gegner steht eine Runde "blöd" rum..überhaupt haben sie Kanonen eher, damit sie nicht völlig "sinnlos" hinten stehen, vielleicht aber auch Mörser? Immerhin hab ich für Panzer dann schon 2x 3synchro Laser mit 2x3Meltern...


    Ah, ok, dann hab ich da wiedermal etwas missverstanden (langsam glaub ich echt, ich hab da irgendwas oô)


    Also wenn sich das Scout nicht auf das Fahrzeug überträgt, wäre die Alternative die Gardisten auch in eine Vendetta zu stecken, die kann dann (das hoffe ich, habe ich diesmal nicht missverstanden) 24" scouten, danach sollten die Trupps beide in schönen Positionen für Beschuss sein, das Infiltrieren wäre dann vielleicht trotzdem aufgrund des Niederhaltens interessant...


    Auf spezielle Charaktere würde ich gerne verzichten, solangs nicht auf Turniere geht bzw. solang ich noch kein so gutes Gefühl für/mit den Imps hab..

  • Deshalb liebe ich die Vendetta :thumbsup: Vor der Ersten Runde gleich in Position bringen und da sie mit 24" vorfliegt, hast du noch Deckungswurf, sollte der Gegner die erste Runde anfangen.
    Schwere Waffen für normale Trupps ist verschwendung, erst recht wenn du sie als entberlich ansiehst und der Befehl 1.2. Glied gilt für die auch nicht!. Den schweren Teams kannst du andere Befehle geben. Ich denke dabei an " Zerstört es!"

    Lieber gut drunter, als schlecht drauf!!! :8o:


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  • So... ich musste nun etwas umdesponieren, da ich mit der mir zur Verfügung stehenden Armee einiges nicht habe, dass ich in der oben erwähnten Liste gerne eingesetzt hätte, macht nichts, Liste umstellen und rein damit ;) :




    So, mein Problem war nämlich folgendes: ich habe (derzeit) nur 5-6Melter und 5-6 Plasmawerfer, 4 Leman Russ (wobei ich für jeden einen Turm kaufen muss, die fehlen irgendwie O_ô) außerdem fehlen mir die Vendettas, btw: wo bekomme ich die her? Auf der Walküren-Packung stand nichts von "kann auch zu einer Vendetta gebaut werden". Das Leman Russ Schwadron: ich habe neben den Leman Russ "nur" noch unzählige Soldaten (neben den in der Armee enthaltenen, sind da noch ca. 70-80, wobei 40-50 noch im Rahmen sind) und noch ca 12 Waffenplattformen. Die Veteranen werde ich vermutlich aus normalen Soldaten mit etwas besserer Bemalung/Farbschema machen, da es da ja keine Modelle gibt, soweit ichg esehen habe, für den Psioniker-Kampftrupp wurden mir modifizierte Flaggelanten empfohlen... Joa, was meinen die Veteranen unter euch hierzu?^^

  • @ Vendetta Ich hab meine ganz einfach die Laserkanonen aus dem schwere Waffen Gussrahmen verbaut. Viel günstiger als bei Forge den Umbaukit kaufen.
    @ Veteranen Meine sind ne Mischung aus Cadia und Catachan.
    @ Psioniker Muss ich passen! Hab noch keine aber sag bitte bescheid wie es bei dir mit Flaggelanten klappt.


    Hier noch ein Bild meiner Vendetta mit umgebauten Laskanonen.

  • Ok die Liste.


    @HQ würde ich in eine Chimäre stopfen und die Tarnmäntel weg lassen. Die Laserkanone würde ich gegen Rak-Werfer tauschen. Und noch paar spezial-waffen dazugeben z.B. Granatwerfer ( ein guter allrounder ) Was Creed an geht, weiss ich nicht, ich spiele immer den Stracken und wenn Punkte übrig sind nehme ich noch Yarrick mit.


    @Standart Veteranen ok! Würde aber Laser gegen Schrotflinten tauschen. So haben alle Sturmwaffen. Plasma für Sarg? würde ich weg lassen

    Lieber gut drunter, als schlecht drauf!!! :8o:


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  • Danke für die Hinweise, gleich mal umgesetzt und Liste wurde modifiziert^^


    So, nun bleibt aber eine Frage: FnP, wodurch wird das jetzt genau verhindert "nur" durch DS1-2 oder durch jeden DS, der die Rüstung des jeweiligen modells verhindert? (würde also zb ein Bolter mit DS5 das FnP meiner Truppen negieren, da sie nur 5+ haben? Ich denke mich da an einen englischen Regeltext zu erinnern, der es so formuliert, allerdings war hier im FAQ der Imps gemeint wurde, nur der DS1-2+Autokill [für FK] negieren das FnP...)
    Sollte schon DS5 mein FnP negieren, wären wieder 30 Punkte frei, womit ich einen Unterstützungstrupp reinhauen könnte (wenn ich den Opfertrupp wieder kicke..)


    Zu der "merkwürdigen" Verteilung der Pistolen: mea culpa, hab übersehen, dass die schon eine Pistole haben (wollte die zweite NK-Waffe haben, für mehr E-Waffen Attacken^^')


  • Verletzung ignorieren funktioniert unter folgenden Umständen nicht:


    Fernkampfwaffe mit DS1 / DS2 (zB Melter, Plasmawaffen, Lanzen,...)


    Fernkampfwaffe mit Sonderregel Rüstungsbrechend (wenn ne 6 beim Schadenswurf gewürfelt wurde, zB bei ner Sturmkanone)


    Die Stärke des Angriffs (Fernkampf wie Nahkampf) übersteigt den Wiederstand um das Doppelte (bei W3 ist bei Stärke 6 schluss, bei W4 ab Stärke 8 usw)


    Nahkampftreffer, die Rüstungswürfe ignorieren (E-Waffe, Angriffe von monströsen Kreaturen, Angriffe mit Sonderregel Rüstungsbrechend (nur beim Schadenswurf von 6)


    Frech kopiert aus KFKA Imperiale Armee ^^

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • Jepp, das ist es eben, wir hatten nämlich letztens im Laden so ein Gespräch, da war etwas vom englischen Wortlaut, dass es dort, streng genommen so steht, dass der DS, der bereits den RW des Modells negiert, FnP negiert, weil im Deutschen steht ja auch "sowie Verwundungen, die keinen Rüstungswurf zulassen" und das wäre bei einem Imp auch ein Bolter schon, ich glaube, dass wird eine ewige Streitfrage bleiben, oder? weil da jeder genau dieses Zitat anders auslegen wird, "böse" Gegner/"viel zu nette" Nutzer derRegel werden dann vermutlich bei einem Bolter kein FnP zulassen/durchführen, lockere Gegner oder Ehrgeizige Nutzer werden bei einem Bolter für einen imp dennoch FnP zulassen/durchführen...

  • Du kannst nur normale Infanterietrupps zusammenlegen, also den Kommandotrupp des Zuges auch nicht anschließen. Ist mir vorhin gar nicht aufgefallen, dass du das vor hattest. Dementsprechend muss der Kommissar auch als Upgrade zu dem normalen Trupp gekauft werden statt zum Kommando.


    Also kannst du den Kommandotrupp als "Blocker" nehmen. Der hält zwar weniger aus, aber dafür ist er auch billiger. Ich wüsste allerdings nicht, wie man den sonst - abgesehen von der Zippo-Chimäre - sinnvoll einsetzen sollte.


    Und zu FnP: Wenn einfach nur die Höhe des Rüstungswurfs entscheiden würde, dann dürfte ein Granatwerfer-Fragment (S3 DS6 Schablone) bei einem Ork auch Verletzungen ignorieren aufheben, was natürlich völlig absurd ist. "Keine Rüstungswürfe zulassen" bedeutet ganz klar DS 1 und DS 2, weil es keine Rüstungswürfe gibt, die besser als 2+ sind. Ich glaube, dass das auch irgendwo nochmal im FAQ geklärt worden ist.

  • Oh verdammt... das hab ich ja völig übersehen O_O


    ja, stimmt dann wird natürlich der Kommando entbehrlich Kommissar/E-Waffe des Sergeants+Maschka gehen in den dritten Trupp, FnP kommt raus....o.o