1750P Firepower

  • So, ich spiel jetzt, nachdem ich das Regelbuch gelesen habe, wieder für verschiedene meiner Völkchen mit Ideen rum. Necrons stehen da relativ weit vorne, da ich bei ihnen grade am aktivsten bin.
    Was will ich mit der Liste? Da normalerweise jede meiner Armeen immer mehr in Richtung Nahkampf driftet, je länger ich sie habe, sollen die Necrons jetzt mal (bis auf einige Kontereinheiten) komplett auf Beschuss setzten. Da Necrons auf dem Papier aber irgendwie immer etwas unspektakulär aussehen, bin ich mir mit der Liste ziemlich unsicher.
    Hier mal mein Ansatz.



    Angst machen mir damit Termiwände und damit besonders GK, da ich kaum Waffen mit DS1/2 habe. Da sind nur die beiden Läufer und der Todesstrahl, um genau zu sein. Generell wirkt das alles irgendwie drüftig, aber das kommt mir sicher nur so vor. Aber würde ich damit ein Duell gegen Imps oder Tau in Sachen Feuerkraft wirklich überstehen?
    Eine Anmerkung noch: Obwohl ich die Firepower ziemlich maximieren möchte, will ich weder einfach nur Flieger spammen, noch meine Standardsektion auf ein absolutes Minimum reduzieren. Transporter gehören sich bei Necrons für mich nicht, da lässt sich für mich nichts machen.
    Was haltet ihr davon, was könnte man verbessern?


    Grüße,
    Scythe


  • Herrscherrat finde ich auch immer gut :)


    Hab HL auf Gleiter im Nahkampf noch nicht ausprobiert, aber nicht gebunden heißt das du dich bewegen kannst und unter Umständen nen anderes Ziel angreifen und weider W6 S6 "Aufpralltreffer" zu erzielen. Außerdem kannst du nicht herausgefordert werden und somit deine ganze Kampfkraft gegen den Trupp richten. Allerdings würde ich Trupps mit haufenweise Fäusten lieber nicht angreifen :S



    Jagdläufer des Triarchats, Hitzestrahler


    - - - > 150 Punkte


    Bringen etwas Fahrzeugabwehr und synchronisieren alle anderen. Bin mir heir sehr unsicher über die Bewaffnung. Gausskanone hat Punch und vor allem etwas mehr Reichweite, ist also sicherer, hat aber nur einen Schuss. Ein Schuss kann mal irgendwie daneben gehen und dann ist nichts synchronisiert. Die Partikelkanone würde es mir ermöglichen eventuell mehr als eine Einheit mit einem Läufer zu treffen (und zu markieren), ihr fehlt jedoch etwas die Power. Der Hitzestrahler ist mMn recht gut, doch die geringere Reichweite im Vergleich zur Gausskanone könnte ihn noch anfällger machen. Was meint ihr?

    Hitzestrahler 2 Schuss und Gausskanone 1 Schuss synchronisiert macht statitisch keinen Unterschied. MEhr Reichweite ist da aber vlt. wirklich nen Vorteil.
    Bin mir nicht sicher wie das mit der Partikelkanone funktioniert. Meine von der Regelauslegung gilt dei synchro für die Einheit auf die man schießt, also das ursprüngliche Ziel. WEnn die Schablone auf andere Ziele oder zusätzlich Ziele abweicht greift imo die Regel nicht (zusätzlich). Wenn das irgendwo mal geklärt wurde teils mir bitte mit :D


    Todessichel


    - - - > 175 Punkte


    Eigentlich hatte ich überlegt eine Dominator-Barke zu spielen, aber sobald sie sich bewegt hat, wird sie so unglaublich und unnötig schlecht... Zudem nimmt ein einziges Waffe zerstört Ergebnis sie quasi sofort aus dem Spiel.

    Yeah Todessichel :up: Finde ich auch viel besser als die Dominatorbarke.



    Angst machen mir damit Termiwände und damit besonders GK, da ich kaum Waffen mit DS1/2 habe. Da sind nur die beiden Läufer und der Todesstrahl, um genau zu sein. Generell wirkt das alles irgendwie drüftig, aber das kommt mir sicher nur so vor. Aber würde ich damit ein Duell gegen Imps oder Tau in Sachen Feuerkraft wirklich überstehen?


    Eine Anmerkung noch: Obwohl ich die Firepower ziemlich maximieren möchte, will ich weder einfach nur Flieger spammen, noch meine Standardsektion auf ein absolutes Minimum reduzieren. Transporter gehören sich bei Necrons für mich nicht, da lässt sich für mich nichts machen.


    Was haltet ihr davon, was könnte man verbessern?

    Gegen TAU ging das für mich gut aus in dem ich enfach zum Gegner hin bin, und im NK haben die wenig Chancen sobald da ein HL oder Lord mit Sense im Trupp ist.


    ISt eben mit Nachtsichel und finde das ist fluffig genug da kein Transporter sondern nur ein einmaliges Hinbeamen, das paßt imo sehr gut zu Necs:
    Gegen Termiwand würde ich zum Ausdünnen ei paar Krieger rausnehmen dafür 5 Eliminatoren + 1 Boten der Verzweiflung nehmen und seinem Stab des Abgrundes in ner NNachtsichel. Nebendran absetzen und mit Eliminatorzeichen (2+) und DS1 die Termieinheit zurecht stutzen. ISt kein Nahkampf und macht ecklig viel Schaden weil nicht mal Deckung schützt. Falls du von der Einheit im nächsten Spielzug angegriffen wirst kannste nochmal W3 Modelle killen über Flamer-Abwehrfeuer :)



    Also ich hatte das Gefühl das meine Imps doch noch mehr Feuerkraft aufbringen können, vor allem viel mehr mit gutem DS. Egal ob viel Plasmawerfer oder Kampfgeeschütze und wenn so ne Schablone in deinen Destruktoren oder Extinktoren landet tuts weh wenn man nicht sehr gut IKW würfelt. Zahlenmäßig ist man unterlegen. Da hilft eigentlich nur der Nahkampf weiter, in verbindung mit guter Mobilität. Da ist man den Imps dann wieder deutlich überlegen. Bei den Imps sind eben viele gute Waffen nicht auf 24" beschränkt, sondern feuern deutlich weiter, am besten gleich quer übers Spielfeld. Als Necron muss man da deutlich näher ran :(


    Falls du gegen TAU öfters spielst würde ich mir die Boten der Zerstörung noch überlegen. Mit der S8 schalten die Krisis sofort aus- Im letzten Spiel hat ein einzelner erst nen Krisis und dann den Commander abgeschossen :) Zusammen mit dem synchro durch Läufer haben die auch ne hübsche Trefferquote und wenigstens auch mal 36" Reichweite.

  • Danke für die schnelle Rückmeldung ^^


    Hab HL auf Gleiter im Nahkampf noch nicht ausprobiert, aber nicht gebunden heißt das du dich bewegen kannst und unter Umständen nen anderes Ziel angreifen und weider W6 S6 "Aufpralltreffer" zu erzielen. Außerdem kannst du nicht herausgefordert werden und somit deine ganze Kampfkraft gegen den Trupp richten. Allerdings würde ich Trupps mit haufenweise Fäusten lieber nicht angreifen :S


    Ich meinet mit gefährlich eher, dass man, wenn man den HL vom Gleiter aus in der Nahkampfphase angreifen lässt und nicht alles tötet in der gegnerischen Phase gut beschossen werden kann. Bei der Überflugattacke kann man sich ja danach wieder verstecken sozusagen.


    Bin mir nicht sicher wie das mit der Partikelkanone funktioniert. Meine von der Regelauslegung gilt dei synchro für die Einheit auf die man schießt, also das ursprüngliche Ziel. WEnn die Schablone auf andere Ziele oder zusätzlich Ziele abweicht greift imo die Regel nicht (zusätzlich). Wenn das irgendwo mal geklärt wurde teils mir bitte mit :D


    Hm, du hast Recht, die Regelstelle ist da mMn nicht ganz eindeutig. "Wenn man auf eine Feindeinheit schiesst und mind. einmal trifft"... Eigentlich sage ich für die Schablone ja eine Zieleinheit an, alles andere ist quasi zufällig drunter... könnte man sich streiten, was aber nicht sein muss, da ich entweder den Hitzestrahler oder - wenn Punkte frei werden - die Gausskanone nehmen werde.


    Gegen Termiwand würde ich zum Ausdünnen ei paar Krieger rausnehmen dafür 5 Eliminatoren + 1 Boten der Verzweiflung nehmen und seinem Stab des Abgrundes in ner NNachtsichel. Nebendran absetzen und mit Eliminatorzeichen (2+) und DS1 die Termieinheit zurecht stutzen. ISt kein Nahkampf und macht ecklig viel Schaden weil nicht mal Deckung schützt. Falls du von der Einheit im nächsten Spielzug angegriffen wirst kannste nochmal W3 Modelle killen über Flamer-Abwehrfeuer :)


    Kling tirgendwie sinnvoll. Frage ist, wo ich die Punkte hernehmen soll. Dafür müsste ich einen ganzen 9er Trupp Krieger streichen. Vielleicht sollte ich stattdessen einen der beiden Läufer streichen. Eigentlich sind die Marker ja nicht sooo wichtig, da sehr viele Sachen von Haus aus synchronisiert sind (Annihilator Gleiter; Todessichel; Destrucktoren so gut wie), d.h. am ehesten bräuchte ich es für die Standards.


    Ich spiele nicht übermässig oft gegen Tau und / oder Imps, mache mir nur generell Gedanken. Hauptgegner sind und bleiben wohl Dark Angels, aber man versucht ja allgemeine Listen zu basteln :whistling:


    Grüße,
    Scythe


  • Ja stimmt hab ich vergessen. Hatte daran gedacht vlt. den Gleiter vom HL zu streichen wenn du dir eh unsicher bist. Wobei du ja auch nach der Überflugattacke beschossen werden kannst, jetzt haste wenigstens nen 5er Decker dank Antigrav -> Ausweichmanöver.


    Gleiter sind schon 80% der Punkte von der Nachtsichel. Nicht dass deine Standards zu klein werden, da haste recht.


    Den HL könntest du in den Trupp Extinktoren stellen, die werden dadurch noch stabiler durch den Regenerator der sich für nen großen Trupp definitiv lohnt. Außerdem ist da ja der "Beam-Bote" drin so dass du sehr mobil bist. Der HL schlägt sich sehr gut im NK und die Exis halten zu mindest ordentlich was aus. BBei ner Herausforderung kannste deine Kryptomanten vorschicken und hoffen das er überlebt (4+ IKW durch Hochlord). Und dann kann der Lord den Nahkampf für dich entscheiden. Wolltest ja am Schluß zu nem Missionsziel, der HL kann dir dabei helfen es von lästigen Parasiten zu befreien :evil:
    Ist aber natürlich nen ganz anderes Konzept als der Kommandogleiter-Lord, der ist auch sehr gut.


    Alternativ könntest du tatsächlich auf einen Kampfläufer verzichten. Der bringt dann ja gleich 150P, die du entsprechend nutzen kannst.


    ICh hab es letzes Mal auch riskiert recht dicht an den Gegner zu schocken mit Schleier und dann konnte auch der mit seinem Flamer gut schaden machen auch wenn du dann gegen den MW gehen mußt. Gibt aber ja auch einige Gegner die MW 8 oder schlechter haben, da kann man auf das Eliminatorzeichen auch verzichten.

  • So, hab jetzt die Liste mal etwas überarbeitet...
    Testen konnte ich bisher nur ein kleines 750P Fragment davon, wollte aber jetzt recht zügig mal die Armee durchziehen, weshalb ich grade heftig über der Liste brüte.



    Ein Kriegssensen Lord auf Gleiter ist in Sachen Schadensoutput einfach nur der Hammer, allerdings muss man auch auf ihn achten. Solange BCMs grade nicht verboten sind, ergänzen Anakyrs Sonderregeln das ganze noch sehr gut, wie ich finde. Einen feindlichen Panzer zu kapern kann manchmal einfahc genial sein. Einzig Sorge macht mir, dass er leider nur seine 3+ Rüstung hat und der Gleiter ja auch nicht ewig hält. Hatte auch schon überlegt Nemesor zu spielen, der hat auch nette regeln, aber ohne Sense wird das nichts, da ich den Gleiterlord eben behalten will. Also so oder einen generischen Hochlord.


    Zum Herrscherrat: Der Sturmbote kann nun gegen Fahrzeuge richtig gemein sein und rückt im Verlaufe des Spiels mit einer Einheit Krieger vor, um am besten das eventuell mittlere Ziel zu sichern.
    dann bin ich mir unsicher, ob ich lieber den Solarimpuls oder doch einen Schleier spielen soll, tendiere momentan aber zum Impuls. Dieser wird dann mit dem zweiten Kriegertrupp in meiner Zone hocken.
    Der Lord kommt in die Extinktoren, da diese eben zum gegner sollen und da hilft die 2+ Rüstung vorne einfach ungemein. Mit Gegenangriff und dem Sensenlord haben sie zudem eher die Chance einen etwaigen Angriff zumindest so lange zu überstehen, bis unterstützung eintrifft. Regenerator wäre nett aber ist einfach sau teuer...


    Einen Läufer habe ich gestrichen, da ja eigentlich nur die Stanards wirklich von der Synchro profitieren und dann reicht mMn einer.


    Phantome um eins erhöht um sie gefährlicher zu machen.


    Was ich mich jetzt am ehesten Frage: Zweiter Annihilator Gleiter oder doch lieber eine Sichel für den Impulskrieger Trupp? Die sichel hat die gleiche bewaffnung, ist ein transporter (schützt also meine stanards), ist als Flieger deutlich schwerer runter zu bekommen, schützt im Grunde meine Todessichel, indem sie der Flak des Gegners ein zweites (da stanard evtl sogar wichtigeres) Ziel bietet und hört sich für nur 10P mehr irgendwie generell viel besser an :wacko: Einziger Nachteil ist, dass mir in der ersten Runde ihr Feuer quasi fehlt. (die niedrigere Panzerung wird durch ihr Fliegen ausgeglichen). Was meint ihr?


    Danke schonmal,
    Scythe