• Bilder zur Verfügung gestellt von KombiFlamer und Butch


    Wolfsscouts sind die Augen und Ohren jeder Großkompanie. Doch im Gegensatz zu den Scouts anderer Orden, bei denen es sich um Aspiranten handelt, die sich noch in der Umwandlung vom Menschen zum Space Marine befinden, sind die Wolfsscouts bereits vollwertige Graumähnen. Sie unterscheiden sich jedoch in einem wichtigen Punkt von ihren Brüdern: In ihnen kommt eine bestimmte genetische Kombination zum Tragen, die sie das Gefühl der Brüderlichkeit zwischen den Rudelgenossen nicht empfinden lässt. Sie fühlen sich in der Gemeinschaft der Krieger des Russ unwohl und wünschen sich nichts mehr, als alleine oder in kleinen Gruppen durch das Hinterland des Feindes zu streifen, isoliert von den anderen Space Wolves, um den Gegner an den Stellen zu treffen, wo er es am wenigsten erwartet. Da sie bereits vollwertige Space Marines mit viel Erfahrung in solchen Einsätzen sind, verstehen sie es noch besser als die Scouts der meisten anderen Orden, sich in die Stellungen des Feindes einzuschleichen und mit ihren vollen Astartesfähigkeiten Tod und Verderben über Xenos, Mutanten und Ketzer zu bringen.


    Wolfsscouts haben tatsächlich ein vollwertiges Space-Wolves-Profil, lediglich ihre Rüstung ist schlechter (4+). Dank ihrer Sonderregel Hinter feindlichen Linien, die ihnen die Wahl der Spielfeldkante bereits bei einem Wurf von 3+ gestattet (nicht zu vergessen der Wiederholungswurf durch Scharfe Sinne!), sind sie die wahrscheinlich sicherste Flankierungseinheit im Spiel. Ausgestattet mit einem Melter und eventuell Melterbomben werden sie so zu einer großen Gefahr für stationäre Panzer. In größeren Gruppen, bestückt mit Energiewaffen und vielleicht einem Mal des Wulfen, werden sie auch zu einer nicht unbeträchtlichen Nahkampfbedrohung für hinten stehende Unterstützungs- und HQ-Einheiten sowie Minimalstandards auf den heimischen Missionszielen. Es gibt viele Varianten, wie man sie spielen kann. Als Scharfschützen sind sie bspw. sogar besser als normale Scouts, dank ihrer höheren BF.


    Nicht vergessen sollte man dabei, dass man ihnen sogar einen Wolfsgardisten in Servorüstung anschließen und trotzdem noch flanken darf! Dieser kann durch z.B. einen weiteren Kombimelter die Effektivität gegen Panzer weiter steigern oder mit Sturmschild und Wolfsklaue das Nahkampfpotential erhöhen. Auch hier gibt es noch weitere Möglichkeiten, aber, wie so häufig bei den Wolfsgardisten, spielen dabei natürlich die eigenen Vorlieben eine große Rolle.


    Unglücklicherweise kranken die Wolfsscouts an einigen gravierenden Nachteilen, die sie zwar schwierig zu spielen, aber nicht unnütz machen. Als Erstes wäre da das größte Problem aller Flanker: Sie dürfen nach dem Betreten des Schlachtfeldes nicht angreifen. Das ist sehr ärgerlich, wenn man einen Schwarm Panzer oder einen saftigen Devastortrupp im Nahkampf angehen möchte. Da bleibt nur, hinter einen Sichtblocker oder in gute Deckung zu huschen und den Beschuss des Gegners abzuwettern. Zweitens wäre da die fehlende Servorüstung, die die Jungs deutlich anfälliger gegen Beschuss und auch im Nahkampf macht. Hier kann auch der Wolfsgardist nicht großartig aushelfen, denn immerhin soll er ja am Leben bleiben, um das dritte Problem zu mindern, den Moralwert von "nur" 8. Klar, einige Armeen würden sich freuen, wenn ihre Einheiten von Haus aus so einen Moralwert hätten, aber für Marines ist eine flüchtende Einheit ungleich unangenehmer, da bei ihnen jeder Trupp zählt.


    Schlussendlich haben sie keine Option auf Tarnmäntel wie die Scouts anderer Marine-Codizes. Damit fehlt ihnen auch in Deckung ein wirklich guter Deckungswurf, der Scouts zu so unangenehm widerstandsfähigen Gegnern macht. Und dass sie auch noch aus der Elitesektion kommen, macht sie als Missionszielhocker ebenfalls überflüssig. Trotzdem sind sie eine interessante Auswahl und in den richtigen Händen zu einiger Zerstörung fähig.


    Vorteile

    • hervorragende Flanker dank Hinter feindlichen Linien und Scharfe Sinne
    • variable Bewaffnung für verschiedenste Aufgaben
    • mit Wolfsgardist noch stabiler und gefährlicher
    • vollwertiges Marine-Profil...

    Nachteile

    • ...aber leider nur 4+ Rüstungswurf
    • können nach dem Flanken nicht mehr angreifen
    • "nur" MW 8
    • keine Tarnmäntel
    • Einheit aus der Elite-Sektion und damit nicht punktend

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

    5 Mal editiert, zuletzt von Hjalfnar_Feuerwolf ()