Todeskompanie-Cybot


  • Bilder zur Verfügung gestellt von Lonewolf


    So wie viele andere Brüder dem Fluch der Schwarzen Wut nicht gefeit sind, passiert es auch, dass selbst jene, die ihr physisches Dasein gegen eine Cybotrüstung getauscht haben, dieser Verdammnis erliegen. In solchen Fällen entsteht eine gefährliche und fast unkontrollierbare Verbindung aus Kampfkraft und Panzerung. Einmal losgelassen, richtet der Todeskompanie-Cybot unglaublichen Schaden unter den Feinden des Imperators an. Selbst wenn die Schlacht vorbei ist, wütet er weiter und schlachtet alles ab, was er zu erreichen vermag. Erst wenn er durch einen Techmarine abgeschaltet wird, können die Ordenspriester über sein weiteres Schicksal entscheiden und den gefallen Bruder entweder einer weiteren Schlacht oder den ewigen Frieden übergeben.


    Wie die Todeskompanie so ist auch der Todeskompanie-Cybot eine außergewöhnliche Auswahl der Blood Angels. Anders als andere Cybots belegt er eine Standard-Auswahl und muss in der Verbindung von mindestens 5 Todeskompanisten freigeschaltet werden. Somit belegt man gleich zwei Standard-Slots mit Einheiten, welche keine Ziele halten können und man muss dann auch die Punkte für die Todeskompanie mit berechnen. Wer aber gerne die Todeskompanie spielt, wird auch das Potenzial ihres Cybots lieben. Seine Hauptaufgabe liegt im Nahkampf, wo er dank seiner Sonderregeln, wie Sprinten, Rasender Angriff und Berserker, einen sehr gefährlichen Nahkämpfer abgibt.


    Bewaffnet ist der Todeskomapnie-Cybot mit einem Paar Blutfäusten (Cybotnahkampfwaffen), von denen eine mit einem Sturmbolter und die andere mit einem Melter ausgerüstet ist. Alternativ kann er die Blutfäuste gegen Blutklauen und den eingebauten Sturmbolter gegen einen schweren Flammer tauschen. Die Fäuste erhöhen die Stärke des Cybots und haben ein besseren Durchschlag, was Ihn effektiver gegen schwer gepanzerte Fahrzeuge und Infanterie macht. Die Klauen dagegen geben dem Cybot eine außergewöhnliche Sonderregel, welche für jede nicht verhinderte Verwundung eine weitere Attacken erlaubt. Somit kann der Cybot mit Blutklauen ganze Trupps auslöschen. Leider hat er nur eine 12er Panzerung was ihn empfindlich für Beschuss macht und er mit entsprechenden Waffen leicht ausgeschaltet werden kann, noch bevor er den Nahkampf erreicht. Auch macht ihn die im Vergleich zum Furioso Cybot geringere Panzerung im Nahkampf selbst anfällig für Granaten. Um effektiv in den Nahkampf zu gelangen, ergeben sich drei Möglichkeiten.

    • Per Landungskapsel: Der Vorteil ist, dass der Cybot in der ersten Runde dort sein kann, wo man ihn braucht. Von Nachteil ist hingegen, dass die Landungskapsel abweichen kann und der Cybot im schlimmsten Fall zerstört wird. Dazu darf er nach dem Ausstieg erst in der folgenden Runde angreifen.
    • Per Stormraven: Der Vorteil ist, dass man sehr schnell den Cybot an sein Ziel bringen kann und er sofort, vorausgesetzt der Stormraven war im Schwebemodus, angreifen kann. Der Nachteil ist, dass der Raven im besten Fall erst in der zweiten Runde erscheint und erst in der dritten in den Schwebemodus gehen kann. Und sollte der Raven abgeschossen werden, wird der Cybot das nur mit viel Glück überleben.
    • Im Windschatten eines Land Raiders: Dafür benötigt man allerdings ein gewisses taktisches Gefühl.


    Vorteile:

    • eine sehr fluffige Einheit
    • sehr guter Nahkämpfer
    • viele gute Sonderregel
    • kann mit Blutklauen ganze Trupps auslöschen oder mit den Blutfäusten schwer gepanzerte Einheiten bekämpfen
    • hat eine Attacke mehr im Profil als der Furioso
    • Dank der Berserker-Regel bekommt er 2 statt 1 Attacke im Angriff
    • ignoriert "Crew durchgeschüttet" und "Crew betäubt"


    Nachteile:

    • nur Frontpanzerung 12
    • nur in Verbindung mit min. 5 Todeskompanisten auswählbar
    • belegt eine Standard-Slot und noch einen für die Todeskompanie, ohne punktend zu sein

    Lieber gut drunter, als schlecht drauf!!! :8o:


    Für bestandene Bemalherausforderung ( XV ) ( Rad-Chimäre ), ( XIV ) ( Sturm-Termis ), ( Hellhound der IA )

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