Zanndrekh nach neuem Codex

  • Zu Nemesor Zanndrekhs hervorstechendsten Eigenschaften zählt wahrscheinlich seine schadhafte Persönlichkeit. Durch eine üble Laune der Natur kam es in Zanndrekhs System zu einem Fehler, der ihn nun glauben lässt, immer noch in den Bürgerkriegen der Necrontyr zu kämpfen. Durch den neuen Codex ist leider einiges an Background verloren gegangen, aber seinen Platz als meisterhafter Stratege hat er sich weiterhin sichern können.


    Nach wie vor ist Nemesor Zanndrekh eine durchaus solide Wahl für eine Necron-Armee. Das liegt vor allem daran, dass seine Ausrüstung ihn, im Vergleich zu einem regulären Hochlord, auf 140 Punkte bringen müsste (wir gehen davon aus, dass sein 2+RW 35Punkte kosten würde). Das bedeutet, seine Fähigkeiten kommen für 10 Punkte mehr in dieses Paket hinein und haben folgende Auswirkungen:


    Adaptive Taktik: Diese Fähigkeit hat im neuen Codex ein komplettes Rework erfahren. Ab dem zweiten Zug stehen dem Necronspieler alle Warlordtraits zur Verfügung und je nach Situation kann er sich hierbei aussuchen, welche ab nun für seine Armee zählt. Diese Fähigkeit bedarf allerdings einiger Planung, denn stumpfes "gerade vor" würde hier selten zum gewünschten Ergebnis führen. Stattdessen sollte man sich hierbei jede Runde genau überlegen, welche Ziele man sich für diese Runde vornimmt, um eventuell nicht die "1en im Beschuss wiederholen" zu wählen, sondern doch eine Fähigkeit aus der Tabelle des begabten Taktikers nimmt.


    Taktischer Konter: Mit dem taktischen Konter wird es möglich, die Stärke des Gegners gegen ihn zu verwenden, allerdings ist die Fähigkeit auf 24" begrenzt, weswegen man hierbei auf die Positionierung zum/vom Gegner aufpassen muss, bzw. überprüfen muss, ob man durch die Bewegung Zanndrekh und seinem Trupp nicht gerade noch zusätzlich einen Bonus eingebracht hat.


    Vorteile

    • solide Punktkosten
    • taktische Optionen für verschiedene Gelegenheiten
    • 2+/4++ von Haus aus
    • kann in einer Decurion zur "Buff-Schleuder" werden*


    Nachteile

    • sollte sich aus direkten Nahkämpfen raushalten
    • unterstützt die Armee eher passiv
    • neben "adaptive Taktik" fragliche Einsetzbarkeit



    Synergien


    Die Möglichkeiten, die Zanndrekh bietet, hängen natürlich auch von der Wahl der Armee ab. So kann er in einer soliden Decurion-Liste, zur vorher erwähnten "Buff-Schleuder" werden. Im Detail bedeutet das, dass Zandrekh sich ins Zentrum der Armee stellt und zunächst den Bonus durch die Formation an seine Umgebung abgibt. Ab Runde zwei kann er dann, je nach Situation die Deckung verbessern (Meister des Stadtkampfes), den Beschus (Zielpriorität) oder sollte es zum Kampf kommen, kann er auf zum "Fels in der Brandung" werden. Man muss sich halt leider darin im Klaren sein, dass man hier keinen Charakter hat, mit dem man in den Nahkampf stürmen kann und dort dann den Gegner zerstückelt, wer Zanndrekh in seine Armee aufnimmt, wählt den Weg des Denkers, welches Potenzial man aus ihm und seinen Fähigkeiten herausholt ist hierbei jedoch nicht so schwer, wie es diese Formulierung glauben lässt. Wie gesagt hat man jederzeit die Möglichkeit auf solide Kriegsherrenfähigkeiten zurückzugreifen.

  • grundsätzlich stimmt das allerdings:



    Zitat

    sollte sich aus direkten Nahkämpfen raushalten


    sehe ich nicht so denn, wenn er den Platz des HLords im DecurionFormation einnimmt ist er ein (mit Orikan wird's abartig gut) verdammt guter Tank im Fern- und auch im Nahkampf. Lediglich vor S10 oder Instand Death muss er sich in acht nehmen (mit Orikan nichmal davor, 4++ 1sen wiederholbar und 4er REAP 1sen wiwederholbar sollte reichen um krass viele Schläge azufangen)


    Der Nachteil sollte lauten: Teilt im Nahkampf nicht sonderlich hart aus (im Gegensatz zum Desilord mit Sense halt)

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • in einem Nahk(r)ampf ist er jeglicher Mobilität beraubt, ohne DS im NK hat sein Gegner auch noch Rüster... er kann einstecken, keine Frage, aber nur weil man Zanndrekh in einer Einheit hat, wird man mit dieser Einheit nicht angreifen.


    Wenn du Orikan, Vargard etc in einer Einheit hast...dann greifst du wegen ihnen an, aber ganz sicher nicht, weil Zanndrekh da drinnen ist..er selbst ist kein Nahkämpfer, weil er im NK einfach nicht austeilen kann, dafür gibt es andere Charaktere^^ Stimmt, ist dann im Endeffekt ein "kann nicht austeilen" aber ehrlich: zum Binden hab ich wesentlich bessere und vor allem "wertlosere" Einheiten, als meinen Kriegsherrn...

  • Hat Zandrekh nicht nen Lichtstab (mit DS 3) und ner Stärke von 5 ?! Ist schon besser als "nix".


    Und das mit den anderen Modelle: stimmt, die machen dann das Aua.


    Und das mit dem Wegbinden ist situationsabhängig je nachdem wie viel da gegenübersteht was Schmerzen bereitet (20 Unsichtbare Dämonetten, oder 20 Hunde mit 2 KHerolden oder boahh.. weiss nicht gibt glaube ich einiges Böses) oder


    wie einfach der Feind im NK um zu boxen sein wird (TauTrupp, vor allem wenn man irgendwo noch Rasender Angriff und/oder Gegenschlag herbekommt für seine am Popo klebenden 20 Krieger oder 10 Lychs oder so)´


    :D

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  • Den DS3 hat er halt leider nicht im NK sondern nur im FK mit 3 Schuss auf 12" ^^'
    Dämonetten..die Dinger mit Rending? Ja...nein, die muss er auch nicht unbedingt haben, die zerhauen ihm nämlich dann einfach den Trupp und reiben ihn auf...grad bei 20 Stück und Unsichtbar...wie gesagt, ich sehe Zanndrekh überall anders als im NK...


    Von selbstredenden NKs gehe ich mal bei der allgemeinen Beschreibung nicht aus..aber klar...einen Terminator greife ich auch mit 20 Kriegern an, unter regulären Verhältnissen würden sich die Krieger hüten, soetwas zu planen...