Beiträge von Hurricane

    So Spiel ist nun durch.


    Wir hatten die Mission in der 6 verdeckte Marker mit unterschiedlichen Siegespunkt-Werten plaziert wurden (suchen und sichern glaub ich).
    Aufstellung war wieder schräg gegenüber.


    Hier mein Listenfazit:


    Transporter sind (wie erwartet) etwas schlechter geworden (unflexibler). Allerdings nicht so sehr wie ich befürchtet hatte.
    Die hauptsächlichen Nachteile sind:
    - werden schnell zerschossen
    - kein Angriff nach dem aussteigen aus einem stationären Fahrzeug
    - sehr anfällig im Nahkampf


    ABER: Die Hauptaufgabe eines Transporters Truppen schnell von A nach B zu bringen erfüllen sie eigentlich besser als vorher, da sie nun 6" weiter fahren können (wenn man aufs schießen verzichtet).
    Mann muss einfach allgemein sorgfältiger und vorrausschauender mit Transporter umgehen, das Gelände gut ausnutzen und genau wissen, wann es an der Zeit ist auszusteigen.
    Besonders bei unseren Space Wolves finde ich die Taktik vorfahren, aussteigen, ballern und dann angreifen lassen (Gegenschlag) nach wie vor sehr effektiv, da man zusätzlich zur 5. Edi noch das Abwehrfeuer hat.
    Auch dass man nun 6" aussteigen darf ist meines Erachtens ein enormer Vorteil, da man nicht mehr so anfällig gegen Schablonen ist.


    Den Landspeeder finde ich ehrlich gesagt um einiges besser als in der 5. Edi.
    12" fahren und alles abfeuern und immer einen 5+ Decker nach Bewegung ist einfach geil. Zählt auch nach dem schocken (doppel Multimelter^^)
    Zur Not einfach 24" weiter boosten und dafür 4+ Decker.
    Dass er "nur" 2 Rumpfpunkte hat stört mich weniger da man den Landspeeder (wie vorher auch) sowieso so weit als möglich von Beschuss fernhalten sollte.
    In unserem Spiel hat er mir den Sieg geschenkt, da er in der letzten Runde das wichtige 4 Punkte Missionsziel erobert hat.


    2+ Rüstungswürfe sind eine neue Weltmacht und wenn möglich gebe ich jedem Modell eine entsprechende Rüstung.


    Die Einheit Graumähnen mit Wolfspriester im Rhino (Flankenangriff) scheint sich zu meiner neuen Lieblingseinheit zu etablieren.
    Ist einfach geil wenn man sich die die Flanke (fast sicher) aussuchen darf und dem Gegner eine punktende, furchtlose-Erzfeind Einheit in die Aufstellungszone parkt.
    Bis jetzt habe ich mit der Einheit immer den Siegespunkt für Durchbruch bekommen.


    Beim nächsten mal wird der Landraider gestestet :thumbsup:


    Gruß
    Hurricane

    Er beschreibt nur den Unterschied, der ihm zum aktuellen Codex aufgefallen ist.
    Also anscheinend keine Änderungen beim Ravenwing.


    Allerdings glaub ich nicht das das alles ist.
    Das wär echt ziemlich armselig dafür bräuchte man noch nicht mal nen neuen Codex.....


    Ich hoffe für alle DA-Spiele dass da noch einiges mehr hinzu kommt.


    Gruß
    Hurricane

    Zumal, wenn ich es richtig verstanden habe, die Statistik dadurch entstanden ist, dass jeder Würfel für sich alleine gewürfelt wurde.
    Das spiegelt den Tabletop-Aspekt vielleicht zu max 5% wieder da in 95% der Fälle mehrere Würfel gleichzeitig geworfen werden, was einen enormen Einfluss auf das Ergebnis hat (glaube ich^^)


    Gruß
    Hurricane

    Ich hab mit der Liste ehrlich gesagt auch keine großen Hoffnungen.
    Meiner Ansicht nach sind leichte Transporter in der neuen Edi komplett für die Katze.
    Allerdings heißt es so schön: Probieren geht über studieren.
    S4-Beschuss kann einem Rhino aber egal sein (außer im Heck). Du meinst wohl S5.


    Der Landraider kommt beim nächsten mal dran.
    Allerdings kann der soweit ich weiß nicht flanken wenn er aus der U-Sektion gekauft wird.
    Das würde nur mit nem Trupp Wolfsgardisten als angeschlossenem Transporter und Wolfspriester hinhaun.


    Das mit der Kolonne ist ne gute Idee das werd ich mir fürs Spiel mal merken.


    Gruß
    Hurricane

    Hallo zusammen,


    ich möchte euch hier meine Liste für das 2. Testspiel nach den Regeln der neuen Edition vorstellen.
    Mein Hauptaugenmerk liegt dieses mal im austesten der Transportfahrzeuge sowie Beschusspanzer.
    Zur Liste selbst habe ich mir bisher nicht sehr viele Gedanken gemacht, einfach 3 aufgemotzte Graumähnen Trupps ins Rhino packen und die übrigen Punkte in Beschusspanzer investieren.
    Alles zusammen aufs Schlachtfeld werfen und sehen, was daraus wird^^


    Falls ihr noch irgendwelche Anmerkungen oder Vorschläge habt: Immer her damit


    Gruß
    Hurricane

    Gerade mal nachgelesen und es steht gar nichts darüber explizit drin ob der Profilwert oder der durch die Waffe modifizierte Wert benutzt wird.


    ABER: auf Seite 23 rechts oben ist ein Bsp zur Initiavreihnefolge beschrieben mit Faust-Sargeant und der ist als letzter mit INi 1 dran :up:


    Damit ist das eindeutig geklärt^^
    Danke


    Gruß
    Hurricane

    Mal ne Frage: Sind Granaten denn jetzt so viel besser als vorher in der 5ten? Hab das Regelbuch noch nicht und frag mich, warum man ne Melter mitnehmen sollten die in der vorherigen Edition mehr ein Verlegenheitsausrüstungsstück war.


    Einige Granaten kann man nun in der Schußphase werfen.
    Granaten kann man gegen Fahrzeuge, Läufer, Befestigungen (Gebäude) und monströße Kreaturen einsetzen. Und nun auch gegen das KG und nicht nur auf die 6.
    Die Melterbombe hat nun DS1 und bekommt somit +2 auf der Schadenstabelle für Fahrzeuge.
    Granaten sind zudem sehr gefährlich gegen Einheiten in den neuen Befestigungen.


    Das sind die Vorteile die mir spontan einfallen.


    Gruß
    Hurricane

    Aber man muss sich immer in den Nahkampf bewegen und warum sollte man dann eine Faust für teure Punkte mitnehmen, wenn man Sie nicht einsetzt? Nur gegen Fahrzeuge? In der Hoffnung der Rest des Trupps haut den gegnerischen Charakter um? Man hat dann nur wegen der faust noch weniger Modelle im Nahkampf und muss sehen, dass man die Einheitenkohärenz aufrecht erhält. Das bedeutet man steht mehr als 5 Zoll vom Gegner weg, da man ja nach der 3" Bewegung weg immernoch mehr als 2" von einem Modell im Basekontakt wegbleiben soll.


    Von der Tatsache abgesehen, dass man sich dann die Faust sparen kann, weil man sie selten nutzt, wird man selten so gut aufstellen können, dass es klappt.


    Man setzt die Faust ja ein.
    Es geht nur darum, den Sergeant vor einem gegnerischen Charakter zu schutzen, der ihn töten würde bevor er zuschlägt.
    Das verhindert man eben dadurch, dass man ihn so platziert, dass er nach der Angriffsbwegung als nicht kämpfend gilt (also mehr als 3" vom nächsten gegnerischen Modell entfernt ist) und somit nicht herausgefordert werden kann.
    Wenn der Sergeant dann an der Reihe ist, rückt er seine 3 Zoll nach, ist dann kämpfend und kann somit ganz normal zuschlagen.


    Gruß
    Hurricane

    Wenn die Punkte noch übrig sind kann man die Faust sicherlich zum Hammer "upgraden". Ist für 5 Punkte ein wenig mehr Flexibilität und somit niemals verschwendete Punkte.
    Ich persönlich habe bisher allerdings die Erfahrung gemacht, dass die faust in 95% der Fälle ausreicht und ich von dem Hammer nicht weiter profitiert hätte.


    Zum thema Nachrücken bin ich mir momentan nicht mehr sicher ob man in der Iniphase, die man im Profil hat nachrückt (also Ini 4 beim Sergeant) oder dann wenn man tatsächlich zuschlägt (Ini 1 wegen Faust).
    Weiß das jemand von euch?


    Gruß
    Hurricane

    So das Spiel ist zu Ende.


    Hier der restliche Verlauf zusammengefasst:


    3. Spielerzug Eldar:
    Der letzte 3-er Jetbike Standardtrupp kommt aus der Reserve und orientiert sich Richtung Cybot kann allerdings keinen Schaden anrichten.
    Der andere 3-er Jetbiketrupp nimmt das Relikt auf und bewegt sich 6 Zoll zur eigenen Spielfeldkante.
    Der Jetbike-Propheten Trupp erschießt die überreste meiner Wolfsfänge.
    Die Vipern bewegen sich Richtung meines Cybot-Hecks, sind allerdings noch mehr als 24 Zoll entfernt.
    Die Jetbikes mit dem Relikt bewegen sich weitere 6 Zoll (Schussphase) und nochmal 6 Zoll (Nahkamphphase) in richtung eigene Spielfeldkante und etwas nach links.


    Im Nahkampf verliere ich an den Jetbike-Propheten Trupp 2-3 Graumähnen. Der Termi-Gardist wird vom Phantomlord erschlagen :(
    Der Runenpriester (mittlerweile in einer neuen Herausforderung) überlebt, kann seinen Kontrahenten allerdings nicht ausschalten.
    Ich bestehe den Moraltest. Eine Graumähne und der Runenpriester sind noch übrig.


    3. Spielerzug Space Wolfes
    Mein Rhino mit Graumähnen und Wolfspriester kommt (dank Scharfe Sinne) über linke Spielfeldkante und bewegt sich 6 Zoll auf das Spielfeld.
    Graumähnen und Wolfspriester steigen aus, um auf die Jetbikes mit dem Relikt zu schießen (Erzfeind: Jetbikes hehe). Sie erschießen 2.Der verbliebene besteht den Moraltest.
    Die überreste aus der Bastion (4 Graumähnen) bewegen sich Richtung Jetbike-Propheten Trupp um die Wolfsfänge zu rächen und erschießen 1 Propheten.
    Der Cybot bewegt sich richtung Jetbike-Trupp mit relikt und verschießt alle 4 Schuss seiner Sturmkanone.


    Im Nahkampf wird die letzte Graumähne von den Jetbike-Propheten erschlagen. Der Wolfspriester und sein Duellpartner können sich gegenseitig nicht ausschalten. Der Runenpriester besteht seinen Moraltest.


    4. Spielerzug Eldar:
    Der Jetbike-Propheten Trupp bewegt und boostet zu meinen frisch eingetroffenen Graumähnen um diese abzufangen und das Jetbike mit dem Relikt zu schützen.
    Das Jetbike mit dem Relikt (etwas bedrängt: links die Graumähnen, rechts der Cybot) bewegt sich ein wenig in Deckung und in die Nähe der Jetbike-Propheten.
    Die Vipern bewegen sich ins Heck meines Cybots und erreichen "nur" ein Waffe zerstört Ergebnis, was dem Cybot die Nahkampfwaffe kostet.
    Der volle 3-er Jetbike Trupp bewegt und boostet Richtung dem Relikt-Jetbike um sie zu unterstützen ist.


    Im Nahkampf kann mein "alleinstehender" Runenpriester dank der immernoch andauernden Herausforderung mit einem Propheten gottseidank nicht vom Phantomlord und dem restlichen Trupp attackiert werden.
    Das Duell endet wieder ohne Verluste^^




    4. Spielerzug Space Wolfes:
    Der Cybot bewegt sich Richtung Relikt-Jetbike und erschießt dieses, wodurch das Relikt fallengelassen wird.
    Der Graumähnentrupp samt Priester bewegt sich Richtung Jetbike-Propheten Trupp, erschießt alle und zieht dem Runenproheten? (eins seiner HQ´s) 2 LP´s ab. Er besteht den Moraltest.
    Die restlichen 4 Graumähnen aus der Bastion bewegen sich zu dem 3-er Jetbike Trupp und erschießen einen. Auch der Moraltest wird bestanden.


    Im Nahkampf erschlägt mein Runenpriester nun endlich den Propheten, steht nun allerdings dem restlichem Trupp und dem Phantomlord gegenüber.





    5. Spielerzug Eldar:
    Der Runenprophet mit dem einen LP bewegt sich zum Cybot und sprengt diesen mit seinem Runenspeer in die Luft.
    Die 2 normalen Jetbikes sind zu weit von dem Relikt entfernt um es aufzuheben und bringen sich deshalb in eine gute Ausgangsposition, um es in der nächsten Runde zu erobern (falls es eine gibt).
    Die beiden Vipern fliegen auf meine Graumähnen zu und erschießen einen.


    Im Nahkampf wird mein Runenpriester nun doch "endlich" erschlagen (Da der Runenpriester mein Kriegsherr war stehts nun 1:1) und die restlichen Jetbike-Propheten und der Phantomlord positionieren sich jeweils 4 Zoll neu.
    Hier macht mein Gegenspieler einen gewaltigen Fehler und positioniert sich wieder in Richtung Spielfeldmitte und hat somit keine Einheit mehr in meiner Aufstellungszone und verschenkt damit den Siegespunkt für Durchbruch.


    5. Spielerzug Space Wolves:
    Meine Graumähnen mit Wolfspriester können das Relikt ebenfalls nicht erreichen bewegen sich aber so nah wie möglich daran und schießen auf die Vipern und erreichen einen Streifschuss.


    Nun würfle ich für einen 6. Spielerzug: 1. Das Spiel ist aus.
    Wir zählen die Siegespunkte zusammen und sind absolut sprachlos.
    Ich habe tatsächlich 2:1 gewonnen. Einen Punkt für den ersten Abschuss und einen für Durchbruch.
    Er hat einen für das töten meines Kriegsherren und hat wie oben beschrieben den Punkt für Durchbruch verschenkt.
    Wir haben das nochmal genau nachgemessen es fehlten tatsächlich 0,5 Zoll dann hätte er den Punkt für Durchbruch bekommen.
    Irgendwie hab ich mich für diesen Sieg dann sogar ein wenig geschämt^^


    Allerdings ist uns nach dem Spiel aufgefallen, dass der Phantomlord auch ein Charaktermodell ist und somit hätte intervenieren können. Hätte das Spiel bestimmt massiv geändert (und das nicht zu meinem Vorteil).


    So nun ist aus meinem Listen-Fazit ein (schlechter) Spielbericht geworden. Egal.


    Hier noch das Fazit.
    Allgemein: Die 6. Edition macht Spaß. Die neuen Missionen und Aufstellungen sind klasse. Es ist im RB fast alles beschrieben und man findet alles ziemlich schnell. Sehr wenige Regellücken. Herausragende zusammenfassung hinten im Buch.
    Bewegungsphase ist die wichtigste Phase im Spiel. Herausforderungen bringen mehr Möglichkeiten im Nahkampf. Im allgemeinen wird wieder mehr geschossen und weniger im Nahkampf gekämpft (mein Subjektiver Eindruck).
    Die zufällige Angriffsbwegung kann schlimm enden. Man muss es sich echt gut überlegen, ob man nicht doch lieber schießt. Finds aber trotzdem irgendwie cool. Planerisch natürlich eine Katastrophe da nicht berechenbar.


    Zur Liste:
    Fußlatscher sind dank der neuen Schnellfeuerregel echt klasse. Duellgardisten konnte ich in diesem Spiel nur bedingt testen (einer abgehaun der andere nie im Nahkampf gewesen). Der eine, der im Nahkampf war konnte allerdings 3 Runden gegen einen Phantomlord bestehen und hätte diesen sogar fast besiegt.
    2+ Rüstung ist einfach nur geil! Wenn möglich immer nehmen.
    Flankende Graumähnen mit Wolfspriester sind auch klasse und können so manches Spiel entscheiden. Immer eine Überlegung wert die mitzunehmen.
    Der Cybot hat in diesem Spiel absolut gerockt. Muss den allerdings noch öfters testen um mir ein endgültiges Urteil bilden zu können.
    Die Psikräfte aus dem RB konnte ich nicht einsetzen, da ich alle meine Psitests mit 3W6 ablegen musste und nach dem ersten Versuch bereits einen LP an den Warp verloren habe. Danach hab ich mich nicht mehr getraut.


    Gruß
    Hurricane

    Moinsen,
    das der Duell Garist war bringt, ist ja so gut wie geklärt, aber wie ist es mit den Sergeants, die eben kein Sturmschild bekommen können, z.B. von einem TT oder der Protektorgarde? Denn ich muss ganz ehrlich sagen, mich die E-Faust dort nicht wirklich überzeugt, denn bei den Sergeants kannst du mit der E-Faust im Duell kaum lebend rauskommen, wenn der andere auch nen E-Schwert/Axt/Faust... hat. Auf der anderen Seite verzichte ich persönlich nur ungern auf meine Kombi-Waffe, weswegen ich dann aber eben auch keine Bonusattacke bekomme, wenn ich ne E-Waffe nutzte. :S


    mfg
    Zerzano


    Du hast natürlich recht, dass in einem 1:1 vergleich (Herausforderung) der Sergeant mit E-Waffe dem Sergeant mit E-Faust (leicht) bevorteilt ist.
    ABER:
    Erst mal muss der Schwert-Sergeant den Faust-Sergeant killen was, selbst wenn er angreift, gerade einmal knapp über 50% Chance ist. Und dann hat er dafür keine Kombi-Waffe
    Der Sergeant mit E-Schwert stinkt dafür gegen Fahrzeuge, Läufer, MoK, Gebäude und hohe Widerstandswerte ab.
    Vorher konnte man halt mit einer Faust auch mal gerne ein UCM killen ohne dabei draufzugehen. Das ist jetzt wirklich nicht mehr so leicht. Ist es aber mit einem E-Schwert erst recht nicht.


    Warum haben wir denn vorher alle immer Fäuste mitgenommen? Einfach um flexibler zu sein.
    Das hat sich jetzt doch nicht geändert. Durch das tauschen der Faust gegen ein Schwert erhöht man ein wenig seiner Stärke in Herausforderungen und gibt dafür ein rießen Stück Flexibilität ab.
    Mir persönlich wär es das nicht wert.


    Gruß
    Hurricane

    Ich halte die E-Faust an normalen SM-Sergenats immernoch für sinnvoll und wichtig.
    Das einzige was sich imo geändert hat ist dass der Gegner nun merhrere Möglichkeiten hat, den Schaden der Faust zu umgehen oder sie direkt auszuschalten.
    Trotzdem ist und bleibt eine Faust immer ein Bedrohungspotential und es hat bei weitem nicht jeder gegnerische Trupp die oben genannten Möglichkeiten.


    Allerdings muss ich sagen, wenn man die Möglichkeit hat einem Charakter eine Kombination aus Faust und Schild zu geben mann das unbedingt auch machen sollte.
    Habe das bisher öfters mal ausgetestet und bin immer sehr gut damit gefahren.
    Ein Faust/Schild Charakter ist gegen fast ALLES eine große Bedrohung und man kann Herausfordern wen oder was mann will. Im Gegenzug gibt es natürlich sehr wenig, was einen dann herausfordet oder eine herausforderung annehmen will.


    Kann ich nur jedem empfehlen diese Kombination zumindest einmal zu testen.


    Gruß
    Hurricane

    LEute mal so am Rande: Spielt wer von euch Grimmnar? ICh überlege die ganze Zeit ob die Frostklinge die er hat nun Axt oder Schwert ist den im Codex steht Frostklinge bei der Axt des Morkai....wenn die ne Akx wäre...wäre Grimmnars Ini 5 fürn...Piep

    wenn im codex FrostKLINGE steht dann ist es auch eine FrostKLINGE und keine FrostAXT (Auch wenn der Name und das Modell an sich eine AXT ist)

    Zitat

    Seite 57 – Rüstkammer der Space Wolves, Frostklinge oder Frostaxt
    Ersetze den letzten Satz durch die zwei folgenden Profile:


    Reichw. S DS Typ
    Frostklinge - +1 3 Nahkampf
    Frostaxt - +2 2 Nahkampf, Unhandlich

    Gruß
    Hurricane

    So hier mal ein kleine Zwischenstand am ende des 2. Spielzuges (mussten dann unterbrechen und werden morgen weiterspielen)


    Mission: Das Relikt
    Aufstellung: Hammerschlag glaub ich (schräg gegenüberliegende Aufstellung)


    Hier die Liste die Liste für die ich mich nun endgültig entschieden habe:


    Momentan stehts 1:0 für mich, da ich den ersten Abschuss hatte.
    Das is aber das einzig positive^^


    Highlights 1. Spielzug.


    Nachtkampf
    Der Eldar beginnt.
    Zwei Vipern? fliegen 12" und schießen auf einen Graumähnentrupp--> 2 Verluste von 3 Wunden
    Weltenwanderer schießen auf den selben Trupp---> 1 Verlust ---> Niederhalten verkackt :(
    Einer seiner beiden Jetbike-Propheten Trupps boostet richtung meiner Bastion, der andere Richtung Mitte zum Relikt. Phantomlord geht auch richtung Missionsziel.
    Schwarze Khaindar verursachen 5 Verwundungen bei den Wolfsfängen auf der Bastion die dank Schleier (Nachtkampf) alle gesaved werden.


    Mein Zug:
    Rhino mit GM und Wolfspriester bleibt in Reserve für Flankenangriff
    Mein voller Mähnentrupp mit Priester bewegt sich in richtung Relikt auf seinen Jetbike-Propheten Trupp zu, um in den Nahkampf zu kommen (es fehlen nach der Bewegung noch 5 Zoll)
    Cybot landet neben den Weltenwanderern und tötet alle mit seinem Flammenwerfer :flame: .Punkt für den ersten Abschuss.
    Die niedergehaltenen Graumähnen schießen mit Schnellschüssen auf die Vipern--> Plasmawerfer stirbt durch überhitzung:(
    Wolfsfänge, Graumähnen in der Bastion und die Flak beschießen den Nahen Jetbike-Prohpeten Trupp. Er saved alles. (Krasse Einheit 3+ Rüster, 4+ Retter 4+ Decker und dürfen ALLES wiederholen)
    Der Plasmawerfer in der Bastion stirbt durch überhitzung.
    Nahkampfbewegung in der Mitte. Ich brauche 5 Zoll. Schwieriges Gelände im weg. 3W6 2,2,4= 4 Zoll. Autsch das werde ich noch büßen müssen. Dafür stirbt durch Abwehrfeuer 1 Graumähne.


    2. Spielerzug Eldar:
    3 normale Jetbikes kommen aus der Reserve und fahren richtung relikt (die können es aufheben da Standard).
    Ich blockier ihm ein paar Psikräfte.
    Der Jetbike-Prohpeten Trupp an der Bastion bringt sich in Position um die Bastion anzugreifen.
    Der mittlere Jetbike-Prohpeten Trupp (der mit nicht geblockten Psikraften also wieder alles wiederholen) fliegt neben meine Graumähnen mit Priester.
    Der Phantomlord bewegt sich auch Richtung Graumähnen mit Priester ist aber noch 11" entfernt.


    Die Vipern beschießen wieder den niedergehaltenen Graumähnentrupp 4 Wunden 2 Verluste Moraltest versaut und von Platte geflohen----> Diese Einheit war "uneffektiv"^^
    Der Jetbike-Prohpeten Trupp an der Bastion sprengt diese in die Luft (3 Schuss S9 2W6 Panzerfluch 12" wtf?) 3 Volltreffer 5,5,6. Insaßen 2 Tot, Die Fänge obendrauf 3 tot.
    Der mittlere Jetbike-Propheten Trupp schießt auf meine Graumähnen mit Priester und tötet 2 darunter das Mal des Wulfen.
    Phantomlord tötet auch einen und ist somit nun knappe 12" von der Einheit entfernt.


    Jetbike-Propheten Trupp greift GM-Priester trupp an. Der Phantomlord würfelt für Angriffsbewegung. Doppel 6 und kommt somit auch in den Nahkampf. Autsch.
    Ich verlier im Nahkampf dank Wolfsbanner nur 3 Modelle. Der runenpriester gewinnt seine Herausforderung und erschlägt einen Propheten?. Der Termigardist überlebt alle Attacken des Phantomlord und zieht im einen LP ab. nahkampf geht weiter.


    2. Spielerzug Space Wolfes:
    Rhino mit Wolfsprieter-Mähnen kommt nicht.
    Cybot erschießt alle 3 schwarzen Khaindar :)
    Die Reste aus der Bastion verzweifeln an den wiederholbaren saves des 2. Jetbike-Propheten Trupp.


    Im Nahkampf mit meinem Runenpriester verliere ich eine Graumähne
    Der Termigardist überlebt wieder alla Attacken des Phantomlor und zieht ihm den 2. LP ab^^
    Unentschieden.


    Das wars bis hierhin.
    Ausblick: Sieht nicht besonders gut aus. Die Eldar nageln mich in meiner aufstellungszone fest und reiben mich auf.
    Seine normalen Jetbikes werden in seiner Runde das Relikt erobern und sich dann damit aus dem staub machen.


    Mein Plan:
    versuchen die Jetbikes mit dem Relikt mit meiner Reserve abzufangen und es solange wie möglich verweigern evtl. sogar erobern.
    So viele Einheiten wie möglich also Cybot, LK, und meine reserve in seiner Aufstellungszone platzieren um Punkte zu sammeln.


    Wird allerdings sehr schwer denn:
    Diese beiden Jetbike-Propheten Trupps sind der oberwahnsinn.
    12" Bewegen, 36" boosten, 2w6 in der Nahkampfphase bewegen.
    3+, 4++ und dann noch Ausweichmanöver. Wenn er die Psikräfte durchbringt wiederholen die ihre saves auch noch.
    Verwunden mich im Nahkampf auf 2+ und wiederholen die Verwundungen gegen mich falls ihre Psikraft wirkt.


    Mal sehen was dabei rumkommt.


    Gruß
    Hurricane

    Das Problem der Baal-Preds: Die flanken, bewegen sich bis zu 18" und schießen auf Dich, bevor du reagieren kannst. In meiner nächsten Runde habe ich die dann vernichtet, aber bis dahin können die verheerendes ausrichten.


    Bin mir nicht sicher aber ich glaube das ist nach den neuen Regeln so nicht mehr möglich. Müsstest du mal nachschaun wie das nun mit schnellen Fahrzeugen gehandhabt wird (auch in Bezug auf Flammenwaffen und Schnellschüsse).


    Ansonsten kann ich mich thorgas nur anschließen. Probier die Liste einfach nochmal aus (evtl. mit Flak), da ein Spiel mit solchem Würfelpech wenig über das eigentliche Potential der Liste aussagt.
    Und beim nächsten mal musst du den BA´s dann aber ordentlich die "Flügel" stutzen. Am besten einfach mit bloßen Händen ausreißen wie wir Space Wolves das halt so machen^^


    Gruß
    Hurricane

    Die Liste sieht soweit solide aus.


    Denke auch dass dir der Schlund gegen BA wenig helfen wird. Würde da auch eher die neuen Psikräfte aus dem RB bevorzugen.
    Ansonsten könntest du noch darüber nachdenken den Termi-Gardisten anstatt der E-Faust ne Kettenfaust zu geben, da BA gerne mal ziemlich miese Cybots in die Schlacht werfen (Blutklauen pfui).


    Die gefährlichste Einheit wird der Stormraven mit den Termis sein.
    Allerdings muss er, um sie aussteigen zu lassen in den Schwebemodus wechseln. Diese Gelegenheit müsstest du nutzen um ihn spätestens dann vom Himmel zu holen.


    Irgendwo gibts im RB ne Psikraft (oder evtl. ne Begabung für den Kriegsherren) bei die der Gegner -1 auf seine Reservewürfe bekommt.
    Wär ne überlegung wert darauf zu Würfeln.
    Je später der Raven kommt umso mehr Zeit hast du die standards deines Gegners aufzureiben.


    Die Flamer würde ich drin lassen, da sie genial beim Abwehrfeuer sind. Nicht vergessen dass BA jetzt auch gegen Plasmawerfer Verletzungen ignorieren einsetzen können.


    Gruß
    Hurricane