Beiträge von TrangleC

    Besessene taugen sowieso nichts, weder in Fluff-, noch in Powergamerarmeen.


    Wenn du also auch eher stark als fluffig spielen willst, dann vergisst du am besten die Idee eine bestimmte Legion wie die Alpha Legion spielen zu wollen. Klar, egal was du machst, du kannst es nacher immernoch eine Alpha Legion nennen und theoretisch auch sämtliche Modelle, einschliesslich Kultisten nach dem Farbschema der Alphas anmalen (wer sagt dass Khorneberserker immer rot sein müssen?), aber da diese Armee dann sowieso ausser dem Farbschema nichts mehr mit den Alphas gemein hätte, ist fraglich ob das was bringt.


    Wie gesagt, wenn du eine möglichst starke Armee spielen willst, wirst du um das Mixen von Kultisten, Malen und Ikonen nicht herumkommen.


    Ich gehe beim Schreiben von Armeelisten vor wie ein Sportteam-Trainer. Ich überleg mir was die Armee können soll und stell dann aus dem Codex die Einheiten zusammen die es am besten können, ungeachtet von irgendwelchen Zugehörigkeiten.


    Beispiel: Ich will einen Trupp Terminatoren aus einem Landraider springen und sofort in den Nahkampf stürmen lassen. Mein Problem ist dass meine Gegner meistens in Deckung stehen, also wäre es nett Terminatoren mit Fragmentgranaten zu haben, gibt es aber nicht. Also seh ich mir den Codex durch und merke: Typhus (Charaktermodell des Nurgle, falls du ihn nicht kennst) ist ein Terminator mit hoher Initiative der als mit Fragmentgranaten ausgerüstet gilt, der einzige im ganzen Codex.
    Also schreib ich eben Typhus in die Armee und lass ihn den Terminatortrupp anführen, damit wenigstens einer Granaten hat.
    So kann es dann eben kommen dass ich eine Armee die ansonsten zum größten Teil aus Khorneberserkern besteht von Typhus, dem Champion des Nurgle und einem Gefolge von Tzeentch-Terminatoren anführen lasse.
    Jedem Fluffliebhaber würden sich dabei die Haare sträuben und die Zehennägel aufrollen, aber so ist eben der neue Codex und ich hab ihn nicht geschrieben.


    Man kann das ganze aber auch positiv sehen.
    Du spielst eben keine Armee mit einheitlichem Fluff, aber dafür kannst du weiterhin einzelne Einheiten fluffig gestalten.


    Beispielsweise kannst du eine Armee spielen die einen schön fluffig bemalten Trupp Death Guard Seuchenmarines enthält, einen Trupp Raptoren der "Schnitter" mit Ikone des Nurgle und "Schnitter"-Farbschema, einen Trupp infiltrierender Auserkorener von der Alpha Legion und einen zweiten Trupp von den Night Lords, schön mit Fledermausflügeln an den Helmen usw.
    Die haben sich dann eben zu einer gemeinsamen Armee zusammengefunden um einen gemeinsamen Feind zu besiegen und so eine bunte Armee in der verschiedene Trupps verschiedene Farbschema und Fluff-Hintergründe haben, kann ja auch irgendwie reizvoll sein.

    Lass dich von dem was ich sage nicht zu sehr beeinflussen, wenn du unbedingt eine fluffige Armee haben willst die sich an gewisse Regeln hält, dann nur zu, das ist natürlich eleganter als wild zusammengewürfelte Mischarmeen zu spielen.
    Aber....


    Der aktuelle CSM Codex ist eindeutig auf solche Mischarmeen ausgelegt.
    Im Gegensatz zum vorigen Codex wurden viele Stärken der CSM abgeschafft (früher durften alle Veteranenfähigkeiten wie Infiltrieren haben und jedes Charaktermodell durfte ne Menge guter Ausrüstung haben und sogar zum Hexer gemacht werden usw.) und als Ersatz für diese alten Stärken gab es eben besser spielbare Kult-Standards (also einem Gott geweihte Trupps wie Khorneberserker oder Seuchenmarines). Auch die Elite-, HQ- und Sturmauswahlen leben davon durch die Ikonen frisiert werden zu können (Beispiel: Nurgle-Biker mit Widerstand 6, Slaanesh-Hexer oder Dämonenprinz mit Peitsche der Unterwerfung, Khorne-General mit Dämonenwaffe, Tzeentch-Terminatoren mit 4+ Rettungswurf etc.).


    Du musst dir also bewusst sein dass wenn du sagst: "Ich verzichte auf manche oder alle Göttermale weil ich eine fluffige Legion die nur einem Gott oder nur dem allgemeinen Chaos gewidmet ist spielen will." dann ist das lobenswert, es bedeutet aber auch dass du damit freiwillig auf so gut wie alle Stärken des Codex verzichtest.


    Der Mix ist es der heutzutage eine CSM Armee stark macht.


    Noch so ein Beispiel: Noisemarines mit Blastmaster sind die einzige verbliebene Möglichkeit einen kleinen und relativ günstigen Trupp mit weniger als 10 Mann und einer guten Schweren Waffe aufzustellen. Normale CSM oder andere Kulttruppen haben die Möglichkeit einfach nicht. Wenn du dir also selber auferlegst auf Truppen mit dem Mal des Slaanesh zu verzichten, dann fällt diese strategische Option gleich ganz weg.


    Es ist eben nicht mehr so wie früher, oder wie mit den loyalen Space Marine Orden, dass wenn du dich für eine bestimmte Legion entscheidest, du dadurch Nachteile, aber auch bestimmte Vorteile bekommst. Bei den CSM bekommst du nur noch Nachteile, aber keine Vorteile mehr wenn du dich auf eine Legion beschränken und diese möglichst fluffig darstellen willst.


    Eine "saubere", ungemischte Armee spielen zu wollen ist ehrenhaft, aber nicht effektiv. Ungefähr so wie einen Boxkampf mit einem auf den Rücken gebundenen Arm bestreiten zu wollen.


    Wieso nicht? Die Waffen sollten schon vorhanden sein, der Marine muss sie ja nicht in der Hand halten.

    Wie soll man denn das machen? Ist zwar eine Weile her dass ich das letzte mal einen CSM oder Kultmarine-Gussrahmen in der Hand hatte, aber soweit ich mich erinnern kann gibt nichtmal der neue CSM Gussrahmen genug Bits her um jeden Mann mit 3 Waffen darzustellen, vom alten Rahmen und den alten Kultmarine-Boxen garnicht zu reden.
    Auch auf Bildern von anderen Chaosarmeen und auf den Bildern im Codex selber hab ich nie gesehen dass das einer gemacht hätte.

    TrangleC Bei Necs ist es doch eh fast schon egal ob man "Antilisten" schreibt oder nicht. :p

    Ja, das mein ich auch.

    Anders sieht es bei Apo aus; wenn da plötzlich 3 Sturm-
    ruferzellen (alle Phantome bekommen u.a. nen 2+ Retter)
    und 8 Pylone stehen, dazu noch "Halten um jeden Preis".
    Da hilft auch keine "Antiliste" mehr... ganz im Gegenteil. :whistling:

    Gut, aber Apokalypse ist sowieso gaga. Da könntest du theoretisch auch eine Armee von 20 Todesboten gegen 10 Zarakynels (Superdämon des Slaanesh der auch Rüstungs- und Rettungswürfe ignoriert) antreten lassen...

    Das ist keine Angeberei, ich sage nämlich nicht dass es an meinem spielerischen Können liegen würde, aber ich kann mich nicht an ein einziges Spiel gegen Necrons erinnern das ich verloren hätte. Nichtmal gegen 15 Desis, Todesboten und mehrere Monos.
    Und ich hab nie eine Antiliste gegen sie gespielt.


    Ein paar Plasmawaffen, ein paar Nahkämpfer (also eben das übliche Standardzeug) und die Necrons sterben wie die Fliegen.


    Das macht oft garkeinen Spass wenn man selbst überlegene und erfahrenere Spieler in der zweiten oder dritten Runde zum Phaseout bringt. Wird echt höchste Zeit für einen neuen Necron Codex.

    hehehe
    Eine Anti-Necronliste zu schreiben ist etwa so wie einen Schlachtplan zum Stehlen eines Babyschnullers zu erstellen oder Fische aus einem Fass zu angeln.


    Spass beiseite, Antilisten sind unsportlich und gegen Necrons besonders.
    Die armen Jungs können praktisch nur eine Armeeliste spielen und mit guten Rüstungswürfen haben sie generell Probleme. Mit SM hat man es einfach nicht nötig eine antiliste gegen Necrons zu spielen. Die haben es schon mit den meisten Standardarmeen schwer genug.

    Was für Armeen spielen denn deine Gegner?
    Ich meine nicht welche Völker, das hast du ja schon gesagt, sondern welche Einheiten.


    Dass Tau und Necrons es auf zu kleinen Spielfeldern schwer haben ist klar, aber SM und CSM sollten da eigentlich weniger Probleme haben, selbst gegen "Flankenarmeen".


    Auch ich würde mich natürlich dem Ratschlag anschliessen dass ihr euch an die vorgegebenen Spielfeldmaße haltet, aber zusätzlich auch dazu raten dass ihr erstmal eine Weile kleinere Spiele spielt, bevor ihr mit so großen Armeen anfangt.
    Ich weiß nicht wie es bei dir ist, aber zumindest deine Gegenspieler müssen ja noch blutige Anfänger sein.
    Gerade als Anfänger spielt man natürlich besonders gerne große Armeen weil es so viele nette Sachen im Codex gibt auf die man nicht verzichten will, aber nach einiger Zeit merkt man dass Teil der Kunst des Tabletopspielens ist, gute kleinere Listen zu schreiben.
    Bei 1750, 1500 und 1250 Punkte Listen muss man nämlich wirklich überlegen was man da in die Liste schreibt und wozu. Man entwickelt und testet echte Strategien und Taktiken. Bei 2000 oder 3000 Punkte Listen packt man nur massenweise Kram rein und kloppt dann geistlos aufeinander ein, schon allein deshalb weil dann garnichtmehr genug Platz auf dem Spielfeld ist um noch taktisch interessante Manöver auszuführen.
    Das Spielen von kleinen Armeen schärft das strategische und taktische Geschick und den Sinn für nützliche und weniger nützliche Einheiten und Kombinationen.

    In meinen Listen sind in der Regel viele Fahrzeuge (5+) vertreten, da stellt sich einer Laserkanone nicht die Frage, ob sie nicht vielleicht auf einen DP schießen sollte. Setzt man viele Kyborgs ein, so hat man wieder weniger Fahrzeuge, was das Überleben der anderen Fahrzeuge (Rhinos) nicht gerade stärkt.
    Ich kann das nicht wirklich erklären, aber doppelt soviele Fahrzeuge halten mehr aus, als einfach nur doppelt soviel.

    Ja, ich kenne den Effekt, bzw. das Phenomen.
    Ich hab mal Tyraniden gespielt und da war es mit den Carnifexen und Schwarmtyranten genau so wie mit den Fahrzeugen.


    Besonders auffällig soll das bei Landraidern sein. Ein einzelner wird praktisch immer abgeknallt, aber stellt man 2 oder mehr auf, überleben oft oder gar meistens alle.


    Spoiler wegen Off-Topic:

    Hängt natürlich, wie immer, vom Gegner ab.
    Ich spiele oft gegen Imps und wenn da dann 6 Raketenwerfer oder Plasmawerfer in einem Standardtrupp stecken und den Vendettas die Panzerziele für ihre 3 sync. Laserkanonen ausgegangen sind, dann kommt es weder auf den RW3+, noch auf den Widerstand des DP wirklich an.
    Ähnlich geht es mir gegen Tau. Massenbeschleuniger und Plasmawaffen. Die Feuerkrieger schiessen in der Regel lieber auf meine Standards.
    Früher war das noch extremer, als es die "Ewiger Krieger" Regel noch nicht gab und die Tauspieler immer drauf spekuliert haben mit dem Massenbeschleuniger einen Instand Kill gegen den DP hinzubekommen, was leider auch oft funktioniert hat. Das ist inzwischen natürlich nicht mehr so, aber so viele Panzer hat Jin Roh in seiner Liste nunmal nicht dass die dicken Kanonen des Gegners zu beschäftigt wären um sich um Dämonenprinzen zu kümmern.
    Selbst Space Marines (soll heissen, nicht nur Imps) schiessen mit Laserkanonen lieber auf Dämonenprinzen als auf Standardtrupps, oder etwa nicht?

    - Können ein oder zwei Modelle eine E-Waffe erhalten?

    Jeder Trupp kann einen Champion als Anführer erhalten. Dieser Champion kann eine Energiewaffe bekommen.

    - Kann ein Modell einen Melter erhalten?

    Ein Modell in jedem Trupp (unabhängig von der Truppgröße) kann eine Spezialwaffe (Melter, Flammenwerfer, Plasmawerfer) erhalten.
    Ist der Trupp mindestens 10 Mann groß, kann ein Mann eine schwere Waffe (zB. Laserkanone) und einer eine Spezialwaffe erhalten, oder man verzichtet auf die schwere Waffe und gibt dem Trupp dafür zwei Spezialwaffen.

    - Kann ein Modell zwei Nahkampfwaffen erhalten?

    Jeder Chaos Space Marine ist mit Bolter, Boltpistole und Nahkampfwaffe ausgerüstet und darf sich von Spielzug zu Spielzug frei aussuchen welche Waffe er benuzt.
    Mit 2 Nahkampfwaffen ist perse keiner Ausgerüstet, aber ich glaube nicht dass irgendjemand sich daran stören würde wenn man ein Modell so darstellt. Die echte Ausrüstung (Bolter, Pistole und Nahkampfwaffe) wird ja auch normalerweise nicht WYSIWYG dargestellt.

    - Gibt es regeltechnisch Probleme, wenn jedes Modell eine Nahkampfwaffe hat?

    Siehe oben.

    - Haben die Fahrer immernoch Boltpistolen?

    Was meinst du mit "Fahrer"? Bikes? Falls ja, die sind genau so wie die normalen CSM ausgerüstet.

    - Kann man ein Modell mit einer Ausrüstung versehehn, die sich mit einem Schild, dass der Fahrer hält, darstellen lässt?

    Schilde gibt es im CSM Codex nicht als Ausrüstung. Die normalen Space Marines haben "Sturmschilde", aber die dürfen nur bestimmte Modelle bekommen.

    Wird normalerweise die neue Edition sein.


    Bei querfeld-ein befürcht ich hald nur das seine geballte Feuerkraft alles niedermäht

    Naja, leider wurden die Chaos Space Marines mit dem aktuellen Codex sozusagen zu einer "Querfeldein-Armee" gemacht. Geisseln schiessen nicht mehr indirekt und Auserkorene sind die einzigen die noch Infiltrieren können. Der Umstand dass Terminatoren und Raptoren weniger Feuerkraft haben als im alten Codex (3. Edition) und dass die Dämonen nicht mehr viel können, verschärft die Sache noch.


    Dafür dürfen die infiltrierenden Auserkorenen jetzt aber von den Spielfeldseiten ins Spiel kommen. Das ist so ziemlich die einzige Möglichkeit im aktuellen Codex noch was anderes zu machen als "querfeldein".
    Das Problem dabei ist (abgesehen von den hohen Punktkosten) dass man auswürfeln muss von welcher Spielfeldseite sie kommen. Es besteht eine 1/3 Chance dass sie nicht da raus kommen wo man sie haben will. Daher ist es am sinnvollsten 2 Auserkorenentrupps zu benutzen, wenn man auf einen Flankenangriff setzt.
    Das gute ist dass die Jungs bis zu 5 Extrawaffen pro Trupp rumtragen können.


    Ich selbst werd die Strategie wohl so spielen... (wenn):
    2 identische 5er Trupps mit je 3 Meltern und 2 Flammenwerfern in einem Rhino mit Kombiwaffe. So ein Trupp kostet dann 175 Punkte.
    Der hält zwar nicht viel aus, aber teilt in der Runde in der er auftaucht ordentlich was aus, wenn sich was in Reichweite befindet.
    Solche Mischbewaffnung (Melter & Flammenwerfer) ist zwar normalerweise nicht gut, aber da man weder beim Schreiben der Armeeliste genau weiß auf welche Ziele man trifft, noch von welcher Spielfeldkante der Trupp kommt, hat man leider kaum eine Wahl als es so zu machen, es sei denn man setzt alles auf eine Karte und hofft darauf dass der nur mit Meltern ausgerüstete Trupp bei dem feindlichen Panzer den man abschiessen will raus kommt, oder der nur mit Flammenwerfern ausgerüstete Trupp eben da wo es lohnende Ziele für die Flammenwerfer gibt.
    Mit 3 Meltern und 2 Flammenwerfern kann der Trupp eben gegen fast jeden potenziellen Gegner was ausrichten.


    Wichtig ist auch die Kombiwaffe des Rhinos, weil man so 2 unterschiedliche Ziele pro Trupp beschiessen kann.

    normale Grey Nights kann man gute mit Khorneberserkern oder CSM mit der Ikone des Slannesh beseitigen.

    Ja, aber die spielt ja auch kein Mensch. GK trifft man eigentlich nur in Terminatorform, mit Imps als Standards.


    Ich bin jedenfalls mal ziemlich gespannt darauf was sich bei den DJ alles ändert, mit dem nächsten Codex. Dass auch die normalen GK schocken dürfen ist ja kaum noch ein erwähnenswerter Vorteil gegenüber den Space Marine Standards mit ihrer Option auf Landungskapseln.

    Also ich hab mit Nurgle-DP eher schlechte Erfahrungen gemacht, in CSM Listen und in Dämonenlisten.
    Meiner Erfahrung nach bringt W6 nicht viel bei so einer Einheit. Da wird sowieso meistens mit Plasmawaffen, Laserkanonen, Laserlanzen oder Kampfgeschützen drauf geschossen und im Nahkampf sind es meist die E-Fäuste mit denen man es zu tun hat.
    Nichtmal gegen leichte Waffen hat bei mir W6 je viel gebracht. Wenn leichte Waffen drauf schiessen, dann sind es oft große Imp-Standardtrupps die es auf den DP regnen lassen um genug Rüstungwürfe zu erzwingen und S3-Waffen verwunden gegen W5 genau so wie gegen W6.
    Es kam nur sehr selten vor dass ich es mal im Nahkampf mit S4-Energiewaffen zu tun hatte, wo W6 wirklich einen Unterschied gemacht hat.


    Meiner Erfahrung nach bringt der bessere Rettungswurf durch das Mal des Tzeentch mehr als der höhere Widerstand. Klar, gegen Beschuss sieht man sowieso zu dass man Deckung hat, aber die manchmal kaum zu umgehenden E-Fäuste Im Nahkampf......


    Aber wie wäre es denn mit einem Khorne-General mit Dämonenwaffe auf Bike?
    Der kostet (mit Melterbomben) genau so viel wie der Nurgle-Dämonenprinz und mit etwas Glück haut der im Nahkampf ganze Trupps weg bevor die zurückschlagen können.
    Durch das Bike ist er ausserdem schneller und flexibler als selbst ein geflügelter DP.

    Wenn dir Beschuss zu einfalslos ist, dann weiß ich auch nicht was ich dir raten könnte.
    Der aller-vielseitigste ist der aktuelle CSM Codex (im Gegensatz zum vorigen) eben nicht mehr.


    Unter Turnierbedingungen (soll heissen, wenn man beim Armeelistenschreiben nicht weiß gegen wen und was man spielt), sind Dämonenjäger nicht besonders stark, aber wenn einer bewusst immer seine Grey Knights auspackt wenn er weiß dass es gegen Chaos geht, dann hätte ich jedenfalls keine Skrupel eine "einfallslose" Beschussarmee zu spielen.


    Denk dran dass der verbesserte Rettungswurf durch den Sturmschild bei den Grey Knights nur gegen einen Gegner pro Spielerzug benuzt werden darf und auch nur im Nahkampf wirkt. (Es sei denn sie hätten das seit dem Erscheinen des SM Codex rückwirkend per Errata geändert um es an die SM anzugleichen. Das weiß ich nicht.)
    Multiple Nahkämpfe wären also sinnvoll, wenn du schon mit Grey Knight Termis in den Nahkampf willst.


    Vielleicht wären Auserkorene mit Mal des Slaanesh und möglichst vielen E-Klauenpaaren eine Möglichkeit.


    Ich würd trotzdem auf Beschuss setzen.

    Ich hab meinen Codex aufgeschlagen bevor ich die Frage hier gestellt habe.


    Im Codex steht kein Wort von einem Rüstungswurf, jedenfalls nicht in dem den ich habe. Ich weiß ja nicht welche Version du hast. Im Errata steht es zum Glück drin, wie Oan-Mkoll richtig gesagt hat und das wäre ja nicht nötig gewesen wenn es wirklich im Codex stehen würde.

    Sorry, aber da steht nirgens was davon dass ein Bike einen Rüstungswurf verleiht. Nur weil die Codexauswahl der Biker eben einen RW4+ hat, heisst das leider noch nicht dass der Ausrüstungsgegenstand Bike diesen RW beinhaltet und ihn jeder bekommt der ein Bike kauft.


    Es gefällt mir ja auch nicht immer den Spielverderber und "Partypooper" zu machen, aber diese "wird schon stimmen, auch wenn es nirgends steht"-Herangehensweise an die Regeln die scheinbar gerade hier im Orkbereich herrscht ist schon etwas seltsam.