Beiträge von TrangleC

    Schade dass es so schwer ist in so einer Liste noch irgendwo 10 Punkte einzusparen. Mit Impulslaser wäre der Serpent gleich deutlich besser und könnte sogar als behelfs-Flak dienen.


    Ich bin ein bisschen skeptisch was eine Opfer-/Wegwerfeinheit wie die Feuerdrachen in einem so kleinen Spiel angeht. Über 10% der Punkte in einen Trupp zu stecken der wahrscheinlich ein mal schiesst und dann im Gegenangriff draufgeht, ist etwas riskant, vorallem wenn der Imp-Spieler weis was Sache ist und sein Feuer auf den Serpent konzentriert.
    Wenn ich ein 1000 Punkte Spiel gegen Imps machen würde, würde ich mir generell eher um Vendettas und um Manticore Sorgen machen als um die dicken Panzer, aber ich kenne ja deinen Gegner nicht.

    Die Schlacht-Primaris kann nicht auf die Autos gewirkt werden weil es eine self only und keine target Kraft ist. Und der Seher ist nicht das Auto, also kein Buff.


    Kann sein dass ich falsch liege. Ich habe bisher in der 6. Edition praktisch nur Chaos ohne Psikräfte (meistens gegen Tau und SM, auch ohne Psikräfte) gespielt, aber ist es nicht so dass die Psikraft dem Seher eine Sonderregel gibt und Sonderregeln übertragen sich von UCMs auf angeschlossene Trupps und von Passagieren auf Transportfahrzeuge, wie man am Beispiel von Skorpionen im Serpent die den Panzer flanken lassen sieht?
    Wenn Skorpione Infiltrieren auf den Transporter übertragen, warum dann nicht der Seher den Schleier?

    "Auf die 2+ kommen lassen" hört sich ja prima an, aber ist es 70 Punkte wert wenn man Reserven normalerweise schon auf die 3+ kommen lassen kann?


    Wir haben nicht mehr die 5. Edition, soll heissen die meisten Armeen sind besser darin Infanterie zu killen als Panzer. Die Idee die ganzen Panzer in Reserve zu lassen und die schwachbrüstigen Infanterietrupps eine Runde lang nur Feuer fressen zu lassen halte ich für mehr als nur riskant. Das sind schliesslich Eldar. Da reicht es wenn dir 2 aus jedem Trupp geballert werden und sie rennen alle nachause. Rächer haben zwar MW9, aber trotzdem...


    Ausserdem hast du 7 Infanterieeinheiten und 9 Fahrzeugeinheiten. Das heist mindestens einen deiner Panzer musst du auch dem Feind zum Frass vorwerfen, mit dieser Strategie. Statistisch werden bei 8 Reservewürfen auch auf die 2+ ein oder zwei Reserven nicht sofort verfügbar. Dann hast du einen Panzer mit Sicherheit verloren, deine punktende Infanterie verkrüppelt und die nicht geflohenen Reste dazu verdammt zu Fuß auf die Missionsziele zuzulatschen und hast wahrscheinlich nicht mehr als die Läufer und 4 bis 5 Panzer die in der 2. Runde zurückschlagen können.


    Und was ist wenn du Hammerschlag spielst? Dann müssen deine Reserven vom Nullpunkt der kurzen Kante kommen und es kann sein dass deine Impulslaser in der zweiten Runde garnicht in Schussreichweite kommen.
    Das Einsammeln von Relikten kannst Du mit Minimaltrupps von Rächern die eine Runde lang Feuer schlucken mussten wahrscheinlich sowieso ganz vergessen.


    Das alles nur damit die Panzer in der ersten Runde, wo sowieso in 50% der Fälle Nachtkampf herrscht nicht auf dem Feld sind?



    Und wer sagt dass Shrouded nicht auf einen Panzer gewirkt werden kann? Laut Regelbuch kann ein Psioniker in einem Fahrzeug Psikräfte auf sich selbst, das Fahrzeug oder die im Fahrzeug transportierte Einheit wirken.


    Einen Panzer in der Armee zu haben der dank 2+/3+ Deckungswurf viel agressiver gespielt werden kann und feuer von den anderen ablenkt halte ich für viel sinnvoller in der Armee als den Reservewurf von 3+ auf 2+ zu verbessern, wo wie ich finde Reservespielchen bei so einer Armee (aus den oben genannten Gründen) sowieso eine schlechte Strategie sind.

    Na bringt atm nix. damn Denkfehler. Ich bleib beim Autarchen ;) Hab ich mich selber verschlimmbessert xD Lieber mit den Reserven spielen, die Psikräfte bringen mir nicht viel...


    Du willst wirklich ein HQ Modell haben das dir nur bei einem von 6 möglichen Reservewurfergebnissen was bringt und ansonsten fast völlig nutzlos ist?


    Überleg doch mal. Reserven kommen in Runde zwei wenn du eine 3+ wirfst. Der Autarch erlaubt dir das Ergebnis um 1 auf- oder abzuwerten. Das heist wenn du willst dass deine Reserven bald kommen, dann bringt dir der Autarch nur dann etwas wenn du eine 2 würfelst. Bei einer 3+ kommen sie sowieso und bei einer 1 bringt der Autarch auch nichts.
    1 Ergebnis aus 6....


    Das soll besser sein als ein Phantomseher der dir für den gleichen Preis 2 Psikräfte und bessere Psiabwehr gibt und eine ganz passable Nahkampfwaffe (2W6 gegen Panzer, alles auf die 2+ verwunden, Seelenfeuer) hat?


    Ausserdem ist der Phantomseher darauf ausgelegt ohne Ausrüstung auszukommen. Der Autarch ist da um ausgerüstet zu werden. Man könnte sagen er ist mehr ein Trägersystem für Ausrüstung als ein Charakter. Einen Autarchen ohne Ausrüstung zu spielen ist wie......... mit will nichtmal ein passender Vergleich aus der 40k Welt einfallen das ähnlich wenig Sinn machen würde.

    Schöne Mathe-Infos. ^^


    Ich möchte mich mal so ausdrücken: Wenn man sich im oder auch nur in der
    Nähe des durchnschnittlichen Metas befindet (und natürlich auch auch wenn
    Terminatoren dabei sind) dann sind die Banshees immer eine gute Wahl und in
    einigen Szenarien/auf manche Spieltischen ganz eindeutig die bessere Wahl.


    In welcher Weise wären denn Banshees besser gegen Terminatoren als Skorpione?


    Dein durchschnittliches Meta scheint sich ziemlich von dem aller anderer Leute die ich je über diese Sachen reden gehört habe zu unterscheiden.


    Dann gibt es auch Spielgruppen wo z.B. eines der Spezialsysteme besonders
    intensiv gespielt wird; bei Städte in Flammen z.B. kannst du alle Infanterie-
    trupps recht unbürokratisch mit Frags ausstatten, was dieser und auch
    anderen Diskusionen einen anderen Anstrich geben kann und so einige
    "feste Erkenntnisse" in Bruchteilen von Sekunden hinwegfegt. ;)


    Ja, wenn man irgendwelche exotischen Regeln benutzt die kaum noch was mit dem aktuellen Grundregelwerk zu tun haben, dann sind Diskussionen darüber wieviel Banshees nun in normalen 40k Spielen nach Regelbuch und Codex taugen natürlich Makulatur.

    Ein nackter Phantomseher bringt wahrscheinlich mehr als ein nackter Autarch, es sei denn es käme dir sehr auf die Reservewürfe an.
    Bei einer Mech-Spam Armee geht es aber schliesslich darum die Panzerabwehr des Gegners zu überlasten und daher ist es sowieso nicht sinnvoll da viel in Reserve zu lassen. Besser den Gegner von der ersten Runde an mit der Masse der Panzer zu erdrücken als diese tröpfchenweise kommen zu lassen.


    Der Phantomseher kann immerhin einem Serpent in dem er sitzt den Deckungswurf deutlich verbessern und gegebenenfalls mit der zweiten Psikraft noch den Minimaltrupp Rächer etwas boosten.

    Ich habe nicht vorgeschlagen alle Waffen an den Läufern durch Lanzen zu ersetzen, nur die Sternenkanonen durch Lanzen auszutauschen.
    Je eine Lanze und ein Impulslaser an jedem Läufer scheint mir (und nicht nur mir) die sinnvollste Ausstattung. Man hat dann immernoch eine Menge Anti-Infanterie und Anti-Leichte Panzer Feuerkraft aber obendrein auch was gegen schwere Panzer. Gerade im Vergleich zur Impulslaser-Sternenkanone-Kombo finde ich die Impulslaser-Lanze-Kombo sinnvoller. Man verzichtet nur auf 3 Schuss, bekommt aber dafür Lanzen (die gegen Paladine und HQ Modelle durch Autokill genausoviel Schaden wie die Sternenkanonen anrichten) und hat immernoch eine Menge S6 Schüsse.


    Ich finde die Banshees wesentlich interessanter als die Skorpionkrieger, aber die kriegen Granaten, nen Stärkebonus und die Zusatzattacke - irgendwie nicht ganz ausgewogen.


    Und können Infiltrieren und stecken Abwehrfeuer besser weg und der Exarch hat mit Schere 3 bis 4 Attacken mit S7 und Ini5.


    Das "beste" (sarkastisch gemeint aus Sicht eines Banshee Fans aber ehrlichgemeint aus Sicht eines Synergie Fans) ist ja dass man nur noch eine einzige Bansheemaske in der Nahkampftruppe braucht damit der ganze Trupp davon profitiert. Das haben viele noch garnicht bemerkt und es ist mir auch nicht beim ersten Durchlesen des Codex aufgefallen. Steckt man einen Autarchen mit Bansheemaske in einen Trupp Skorpionkrieger oder Geisterklingen, reduziert die eine Maske trotzdem die Initiative aller angegriffenen Feinde in dem Nahkampf, nicht nur die in Basekontakt mit dem Maskenträger, wie sonst üblich. Da bleibt dann als einziger Vorteil den die Banshees gegenüber den anderen Nahkämpfern haben die Akrobatik.


    Mit Karandras kann man sogar einen Trupp Asurjans Jäger/Rächer zu einem mächtigen Nahkampftrupp machen.
    Du gibst dem Exarchen der Rächer das Schimmerschild, was dann auch Karandras einen Rettungswurf gibt und die Exarchenfähigkeit "Schild der Anmut". Dann kann der Exarch Herausforderungen aussprechen und annehmen und hat einen 3+ Rettungswurf wärend Karandras mit seinen 5-6 S7 I7 Attacken den feindlichen Trupp auseinandernimmt. Hinzu kommt noch die Gegenschlag-Fähigkeit und das nicht zu verachtende Abwehrfeuer und man hat eine überraschend starke punktende Nahkampfeinheit die infiltrieren darf und ordentlich Feuerkraft hat.

    Ich bin gerade nicht 100% sicher weil ich den Codex nicht zur Hand habe, aber ich glaube die Lanzen und Sternenkanonen kosten bei den Läufern gleich viel. Du würdest also wiklich nur 3 Schuss gegen den Lanzeneffekt und S8 eintauschen. Da es in deiner Armee ja nicht wirklich an S6-7 Feuerkraft mangelt und da die pseudo-rending Schurikenwaffen schwere DS2 Waffen zur Termijagd sowieso weniger nötig machen, denke ich das ist ein sinnvoller Tausch.


    Hinzu kommt dass wenn du ein paar Verlusste hattest und vielleicht nur noch ein Läufer übrig ist, die Anti-Infanterie-Feuerkraft selbst mit Sternenkanone sowieso nicht mehr so prikelnd ist, wärend ein einzelner Lanzenschuss auf einen Panzer immer was reissen kann.

    Du könntest dir überlegen bei den Kampfläufern die Sternenkanonen durch Laserlanzen zu ersetzen. Dann hat der ganze Trupp nur 3 Schuss weniger, aber eben Lanzen. Dadurch ist er auch gegen schwerer gepanzerte Fahrzeuge gefährlich ohne dass du viel an Anti-Infanterie-Feuerkraft einbüst. Mit S8 machst du gegen Paladine und die meisten HQ Modelle in Termirüstung ja auch Autokill.

    Wirklich? Ist doch ziemlich offensichtlich.


    Zuerst schiesst du mit dem syn. Impulslaser drauf. Eine 6 müsste bei 4 Schuss schon drin sein. Dann ist auch der Schuss mit dem Serpentschild synchronisiert, was im Durchschnitt 4 bis 5 Schuss mit S7 bedeutet die Deckung und somit auch Ausweichmanöver von Fliegern ignorieren.

    Erst langsam scheint vielen Leuten klar zu werden wie großartig Serpents jetzt sind.
    Als die 6. Edition raus kam dachte ich schon ich kann meine Serpents in die Tonne kicken und seht sie euch jetzt an!


    Ein Standard Transportpanzer der nicht nur eines der zähsten Fahrzeuge im ganzen Spiel ist, sondern auch noch die Feuerkraft eines schweren Unterstüzungspanzers aufbringt und obendrein auch noch einen guten Flugabwehrpanzer abgibt! Was kann man sich mehr wünschen?
    Wir haben jetzt tatsächlich Fliegerkiller in unseren Standard- und Eliteslots und es sind nichtmal Spezialisten die man extra dafür kauft, sondern anderweitig nützliche Dinger die das Abschiessen von Fliegern nur so nebenher beherrschen. Kaum zu glauben.

    In der 4. Edition, als Harlekine am gefürchtetsten waren, wurden sie nicht nur gerne als "Fliegender Zirkus" offensiv eingesetzt, sondern auch als Kontereinheit. Sie standen einfach hinten, durch Schleier und Deckung praktisch unbeschiessbar und haben gewartet bis irgendwelche feindlichen Nahkämpfer versucht haben an die ebenfalls hinten stehenden Khaindar oder Ranger oder Gardisten ranzukommen. Dann kamen sie, Deckung ignorierend, aus ihrem Versteck gesprungen und haben kurzen Prozess gemacht.
    Das hat natürlich in der 4. Edition, wo es noch kein Flanken gab und man durch Geländezonen garnicht durchschiessen durfte besonders gut funktioniert, aber vielleicht können die Harlekine auch in der 6. Edition, die ja wieder etwas statischer und "Stand & Shoot-iger" geworden ist, diese alte Rolle wieder spielen. Kann aber auch sein dass die neue Schuriken-Regel sie nutzlos gemacht hat, weil jetzt praktisch jeder Gardist auf 12 Zoll Entfernung machen kann was die Harlekine im Nahkampf machen.

    Was haltet Ihr denn von dem neuen Falcon? Glaubt ihr, er hat ne Chance in der hart umkämpften U-Sektion?


    Von den drei "großen" Panzern ist er der farbloseste, auch wenn er für sich selbst betrachtet nicht schlecht ist. Da jetzt auch Serpents Holofelder zusätzlich zu ihren Kraftfeldern bekommen können, ist er auch nicht mehr der zäheste Transporter und Serpents haben dank billigerer schwerer Waffen und BF4 auch was das Austeilen angeht ziemlich aufgeholt, wärend die neuen Illum Zars den Falcon klar hinter sich gelassen haben. Im Grunde ist der einzige Vorteil den der Falcon noch hat dass er eine schwere Waffe mehr trägt und dass er Nutzen aus der Sonderregel des Impulslasers ziehen kann, aber ob ein synchroniserter Pulsar einen Unterstüzungs-Slot wert ist, ist doch sehr zu bezweifeln.

    Also ich bin zufrieden mit dem Codex. Scheint als ob Kelly wieder etwas gut gemacht hat was er mit dem CSM Codex verbrochen hat.


    Nach all dem Trara um den Wraithknight habe ich schon befürchtet es würde das gleiche wie bei den CSM, ein schwacher wischi-waschi Codex mit einer übermächtigen Supereinheit drin.
    Das ist aber nicht passiert.


    Der Wraithknight ist eigentlich überraschend schwach.
    W8 und 6 Lebenspunkte sind zwar nicht schlecht, aber was das ohne einen anständigen Rettungswurf wert ist, kann man als Eldarspieler ja gut abschätzen.
    Ich dachte eigentlich er soll den 5+ Rettungswurf standardmäßig bekommen. Dass man den nur bekommt wenn man seine Standardkanonen entweder durch ein nutzloses Schwert ersetzt, oder nochmal prächtig drauflegt bis er fast so viele Punkte kostet wie ein C'Tan im alten Necron Codex, ist doch ziemlich ernüchternd.


    Das Ding sieht aus wie ein Titan und wenn man ihn sieht meint man dass man ihn wahrscheinlich auch spielt wie einen Titan, also hinten stehen lassen und böse rumballern, aber die hohe Mobilität, der Unfug mit dem Schwert, die relativ geringe Reichweite seiner Standardbewaffnung und der Umstand dass er jedesmal wenn er einen Rettungswurf besteht (wenn er denn einen hat) auch freundliche Modelle in 6 Zoll Entfernung blendet, machen deutlich dass er dazu gedacht ist nach vorne zu stürmen und den Feind auf kurze Entfernung zu bekämpfen.


    Dumm nur dass das heist dass er auf Melter, rüstungsbrechende Nahkampfattacken, E-Fäuste, E-Hämmer und all dieses Zeug zurennt.


    Mit KG4 und 4 Attacken ist er auch nicht gerade besonders furchterregend im Nahkampf. Anders als sein kleiner Bruder, der Phantomlord, ist er nichtmal ein Charakter, er kann also auch nicht gefährliche Charaktermodelle (Sergeant mit E-Faust usw.) geziehlt ausschalten bevor diese zuschlagen oder Herausforderungen aussprechen.


    Eine vergleichbare Supereinheit wie der Helldrake oder der Riptide ist der Wraithknight meiner Meinung nach wirklich nicht.


    Das ist aber gut so. Es gibt so viel bessere (und billigere) Konkurrenz um die 3 Unterstüzungs-Slots.
    Illum Zar sind deutlich besser geworden, Falcons sind ein bisschen besser geworden, Kaindar sind viel besser geworden, Kampfläufer sind besser geworden und die Schattenspinne ist irgendwie auch besser geworden, zumindest interessanter.
    Ausserdem haben auch die beiden Flieger eine ordentliche Feuerkraft.


    Und an Zeug das Panzer und schwere Infanterie killen kann mangelt es sowieso auch in den anderen AOP Rubriken nicht.




    Viele Leute jammern jetzt über Sachen wie die zu zerbrechlichen Flieger, aber ich denke da trennt sich jetzt bereits ein bisschen die Spreu vom Weizen was die Spieler und ihre Fähigkeit im Codex zwischen den Zeilen zu lesen angeht.


    Ja, die Flieger sind zerbrechlich, aber haben eine enorme Feuerkraft und sind extrem gut darin andere Flieger und Fahrzeuge abzuschiessen und sogar Infanteriemodelle aus Einheiten rauszusnipern.
    Kombiniert man das mit der Fähigkeit des Autarchen, der einem ziemlich viel Kontrolle darüber gibt wann die eigenen Reserven ins Spiel kommen, stehen die Chancen nicht schlecht dass ein Eldar Flieger zu günstiger Zeit ins Spiel kommt (nach den Fliegern des Gegners) und dann einen vernichtenden Schlag gegen ein wichtiges Ziel führt.


    Ich denke man sieht dem Codex schnell an wie wichtig Synergie ist. Einheiten die auf den ersten Blick wenig beeindruckend aussehen, können mit der richtigen Unterstüzung durch andere Auswahlen plötzlich deutlich besser sein.
    Mit dem Phantomseer und den Runenlesern kann man fast nach belieben Schleier und andere Buffs in der Armee verteilen, ähnlich wie Dark Eldar Haemunkuly benutzen um FnP zu verteilen.


    Befestigungen muss ich sagen find ich nicht so gut. Mir gefällt der Gedanke einfach nicht das jede Armee ihre eigene Festung mitschleppen kann. Wo es vielleicht bei Imps noch halbwegs stimmig wirkt denke ich mir bei SM warum zum Geier sollten die eine Aegis-Linie mit durch die Gegend schleppen. Das ist so garnicht ihre Art der Kriegsführung.


    Nicht dass ich Befestigungen verteidigen will (+) aber vom Fluff her ist das eigentlich kein Problem. Sagt ja niemand dass die Befestigungen gerade eben erst von der Armee die sie gerade nutzt installiert oder gebaut wurden.
    Ist eben Teil der Landschaft, wie jedes andere Gelände auch.
    Space Marines verteidigen eben eine Anlage deren Imp-Besatzung in einer vorigen Schlacht ausgelöscht oder abgezogen wurde.
    Xenos oder Chaoten verschanzen sich eben in einer Anlage die sie verlassen vorgefunden oder in einer vorigen Schlacht erobert haben.



    (+) Die Aegis Line geht noch, aber die Festung ist ein Witz. Quasi 4 Landraider die man nicht durch Streifschüsse vernichten kann für unter 250 Punkte. Das ist total hirnrissig.

    Also zum Thema der Flieger:


    Ich hab jetzt schon mehrmals gegen Fliegerlisten gespielt (sein es Necrons oder Imperiale) und hab sie immer sehr sehr schnell auf den Boden bekommen. Mag vielleicht daran liegen das ich meine Wolfsfänge mit 5 Raks und nem Runenpriester mit "Leitender Geist" sowieso immer mit habe aber ich finde Flieger sind ruck zuckt unten und nicht overpowert oder so. Ich finde nur das jede Armee zugriff auf welche bekommen sollte.


    Na dann warte mal bis du gegen eine Helldrake-Liste spielst. Mit den Baleflamern machen die kurzen Prozess mit Wolfsfängen.


    Ich habe mein letztes Spiel gegen eine Liste mit 3 Drachen, einer Todessichel und einer Nachtsichel drin gespielt. Die haben in einer Schussphase pracktisch alles was in meiner Armee einen 3+ Rüstungswurf hatte verdampfen lassen. Das Perverse ist wie billig sowas ist. 1750 Punkte und diese Fliegerflotte hatte noch Typhus, 60+ Zombies, 10 Extinktoren und einen Aufgemotzten Destruktorlord mit Phantom-Geleitschutz dabei.


    Ich habe normalerweise nichts gegen harte und bärtige Listen, aber mit Fliegern und Verbündeten kann man Listen bauen gegen die man selbst mit einer harten aber "normalen" Liste kaum eine Chance hat. Da hilft alle Taktik wenig wenn die Drachen allein einem problemlos in jeder Schussphase 3 Trupps raushauen und gleich nach dem Auftauchen aus der Reserve alles vernichten was ihnen gefährlich werden könnte.

    Es gibt zwar positive Aspekte und als 4. Edition Nostalgiker finde ich es gut dass Infanterie wieder wichtiger geworden ist, aber alles in allem bin ich unglücklich mit der 6. Edition. Das Problem ist dass all die neuen Elemente zu Missbrauch einladen und GW scheinbar kein Problem damit hat weil Flieger und Gelände verkauft werden sollen.


    Als die 6. Edition raus kam war ich so weit 40k endlich den Rücken zu kehren und voll auf Warmachine/Hordes umzusteigen. Das habe ich aus verschiedenen Gründen doch nicht gemacht, hauptsächlich weil W/H nicht wirklich was für Gelegenheitsspieler wie mich ist, die mit Ach und Krach ein Spiel alle 3 bis 6 Wochen hinbekommen, aber der einzige positive Grund den ich hatte bei 40k zu bleiben war dass ich es vermisst hätte große Armeen und echte Schlachten zu spielen. W/H ist ein sehr gutes System, aber doch ein bisschen extrem "skirmishhaft". Selbst große Spiele mit vielen Modellen spielen sich eher wie ein einziger großer Nahkampf als wie das was man sich unter einer Schlacht vorstellt. Das hätte ich also vermisst wenn ich ganz auf W/H umgestiegen wäre, aber wenn es jetzt bei 40k darauf hinausläuft dass man auch keine richtigen Armeen in richtige Schlachten mehr führt, sondern nur noch Flieger nacheinander wirft, dann hat 40k für mich den letzten Aspekt verloren den es anderen Spielen noch voraus hatte.