Beiträge von Hereistos

    Ok, das war natürlich jetzt ein Fettnäpfchen ;)
    Die Bilder sahen für mich eben stark nach Vassal aus. Das ist natürlich ein Kompliment, da Vassal natürlich semi-professionell ist...


    Wie gesagt ist ein guter Spielbericht und man kann durch die sehr guten, ich nenn sie jetzt mal Karten, wunderbar den Spielverlauf verfolgen. Da das dein Ziel war, warst du zu 100% erfolgreich.

    Die Bilder sind von dir? Ich hab in letzter Zeit nicht mehr bei Fw bestellt, aber für mich sieht das deutlich so aus, als hat Klein-Forgeworld von Mama eins auf die Finger bekommen und sie müssten jetzt doch Finecast nutzen. Man kann nur hoffen, dass sie das nicht so frech wie GW machen und ihre Gußformen vorher ordentlich testen und nicht die Käufer als Qualitätsmanagment missbrauchen. Dafür sind die FW-Sachen einfach zu teuer..

    Mir gefällt der Bericht. Tatsächlich fand ich aber die Vassal Bilder nicht so schön. Bin eher ein Fan von RL-Bildern, vor allem solche Passagen wie: "Zum Verdruss der imperialen Kampfmaschine richtet diese jedoch keinen Schaden am riesigen Necronkonstrukt an." hätte man da entsprechend schöner dokumentieren können. Aber das ist nur meine persönliche Einstellung zu Vassal/normalen Bildern.
    Alles in allem ein sehr schöner Bericht.
    Weiter so!

    Ein schöner Bericht. Tatsächlich muss ich sagen, ich hätte mir wirklich mehr Details gewünscht. Wenn ichs nicht überlesen habe, sprichst du nur vom "heroischen" Gleiter, der andere Gleiter kommt aber gar nicht vor. (Sollte ich das überlesehn haben, ignorier den letzten Satz ;) ).
    Aber, alles in allem war das schon ein guter erster Spielbericht.
    Weiter so!

    Ich stimme dir zu: Stunlock ist überholt.
    Allerdings die von dir vorgeschlagene Taktik find ich etwas zu pauschal. Gut, ich hab auch einen militärischen Background, aber wovon du sprichst ist SChwerpunktbildung. Das mache ich instinktiv und jeder wargamer sollte das genauso.
    Das bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass mein Fokus auf den feindlichen Transportern liegt. Wichtig ist es eine Entscheidung herbeizuführen. Wenn ich also hauptsächlich Kampftruppen hab, dann sind diese in meinem Schwerpunkt eingesetzt. Meine Unterstützungsfahrzeuge erleichtern dann diesen Kampftruppen das Leben indem sie feindliche Unterstützungsfahrzeuge ausschalten. Die feindlichen Transporter sind erstmal egal. Das ist genauso plakativ wie deine Aussage, dass weiß ich. Dieses Beispiel soll nur dazu dienen zu verdeutlichen, dass die von die vorgeschlagene Taktik zu pauschal ist.
    Was ich hingegen als Kernaussage deines Posts unterstützen würde ist, dass man über die eigene Schwerpunktsetzung nochmal nachdenken muss und die Unterstützungsmittel entsprechend neuausrichten auf die neuen Bedrohungen

    -Was für eine Liste spielt ihr? (Mechaeldar, Latscher, Freundschaftslisten,...)
    Nachdem ich jetzt mein Hobby fast völlig aufgegeben habe, bleibt nur noch eine kleine Fußgänger-Liste übrig.


    - Setzt ihr den Avatar des Khaine ein? Wenn ja bei welcher Größe und warum? Wenn nein,warum nicht?
    Immer (siehe oben), Fluffmäßig wäre 1000P minimum, eher 1500P. Effektiv kann er mMn ab 1000P sein.
    - In welcher Kombination mit anderen Einheiten spielt ihr den Avatar oder würdet ihn spielen?


    - Findet ihr die Fähigkeiten und das Profil des Avatrs des Khaine spiegeln den Hintergrund wieder (Splitter eines Kriegsgottes)? Gebt alternative Vorschläge zu den Fähigkeiten und dem Profil des Avatars an, welche besser zu ihm passen würden!
    Betrachtet man sich die C'Tan muss ich sagen, dass es eigentlich ganz ok ist. Bin sogar der Meinung, dass der Avatar eigentlich zu billig ist für das, was er kann. Von daher würde ich lieber beim aktuellen Profil bleiben ;)


    - Was ist das Einsatzgebiet des Avatars bei euren Spielen?
    Mit seinen beiden Freunden den PLs den NK-Konter bilden und durch seine Furchtlos-Blase dafür sorgen, dass keiner der meinen davonläuft.


    - Wo sind die Stärken und Schwächen des Avatars, welche Ziele sollte man wählen und welche meiden?
    Seine größte Schwäche ist seine Größe. Dadurch, dass er MK ist und aufrecht durch die Welt geht, ist er schon auf lange RW dem feindlichen PA-Feuer ausgesetzt. Dafür ist er im NK eine Bestie, dort gehört er hin und muss nur vor wenigen sich fürchten (zB GK mit ihrem Erzfeind: Dämon sind bitter für den Ava)


    - Tipps und Tricks zum Avatar(Hier kann man auch Tipps zum Bemalten und Gestalten der Miniatur mit zugehöriger Base angeben)
    Sorg dafür, dass der Avatar nicht alleine ist (er mag keine PA-WAffen) mit einem Bruder Phantomlord oder auch zweien ist die Bedrohung viel extremer und der Avatar ist damit nicht mehr alleiniges Ziel.
    In einer Mech-Liste ist der Avatar imo nicht gut aufgehoben, da er zu langsam ist und dann schnell alleine rumläuft und nicht mehr im Schwerpunkt eingesetzt werden kann.


    - Wie effektiv war der Avatar bisher in euren Spielen? (Halten von Missionszielen, gegen Infantery oder Läufer/Panzer, unterstützden der restlichen Armee)
    Bisher hat er mich nicht enttäuscht. Beim Vormarsch muss man ihn wie gesagt aus dem PA-Feuer raushalten, sonst kommt er nicht in den NK. Ansonsten wirds gegen schnelle Gegner wirklich lästig (DE, andere Eldar etc). Werd den Avatar aber weiterhin einsetzen


    -Wie würde eine Liste aussehen, in der ihr den Avatar spielen würdet?
    Wie oben bereits angerissen, mit 2 PL und am besten Eldrad. Nachdem man mit den 3 MK sowieso schon einen starken abgesessenen Schwerpunkt hat, empfiehlt sich der Rest auch als Fußlatscher, die dann wunderbar von der Furchtlos-Aura profitieren können. Am fluffigsten wären wohl Sturmgardisten oder Gardisten.. ansonsten AJ, Harlequine, Skorpione, Feuerdrachen, Warpspinnen. etc. STandard-Phantomdroiden passen übrigens auch dazu.


    - Wie findet ihr das Design der Modelle und den dazugehörigen Fluff?
    Der Fluff ist ganz nett, man bräuchte aber um den wirklich darstellen zu können eine Begrenzung ala: erst ab 2000P einsetzbar. Schließlich wird der Avatar nur in der Schlacht gerufen, nicht für kleine SCharmützel.

    Diese eine Attacke hat allerdings eine hohe Stärke. Man hat also ein höheres KG als ein SM, eine höhere Stärke als sie und im Idealfall ist Eldrad ja auch nicht weit, der dann den Gegner auch noch verdammt hat. Bei 10 Mann sollten das dann trotzdem 6-7 Wunden werden und 3 Verluste.


    Ich hab jetzt fast alles meiner WH40k Sammlung verkauft bis auf Eldrad, Avatar, Leserrat, 2 PL und 20 PDs. Werd mal gucken ob man damit was reissen kann.. Ist auf jeden Fall ne schöne Themen-Armee, evtl sogar ne Fluff-Armee für Ulthwe...

    Nice. Und du hast völlig Recht, man kann nicht genau sagen, obs Zombie oder Alien-Film ist... Mal schaun was man bei google dazu findet... Google kennt schließlich alles ;)

    Ja da muss ich auch zu stimmen das ist auch eine Sache die wirklich etwas stark finde vielleicht sogar zu stark.
    Ich meine eine Fähigkeit die mich 2/3 der Schadenstablle ignorieren lässt ist schon etwas happig.
    Aber am Ende bleibt der Bot ein Bot und das Rhino/Razor wird auch nicht dadurch zum unaufhaltbaren Landraider.
    Und man kann die Fähigkeit ja immernoch mit Psiabwehr blocken. Wenn ich zB gegen Eldar spiele mit den Runen nutz ich Kraft zwar weil die Wahrscheinlichkeit das es schlimmeres bei raus kommt sehr gering ist aber das ändert nichts daran das ich mir damit schon mal eigenen Stormraven lahm gelegt habe.
    Damit möchte ich die Fähigkeit nicht abwerten sie ist und bleibt stark :)
    Auf der anderen Seite bin ich mir sicher man findet in jedem Codex etwas das stark ist :)


    Korrekterweise hat er eine Chance 1/3 der Ergebnisse auf der Schadenstabelle zu ignorieren. So viel Zeit muss sein ;)


    Aber vom Prinzip hast du Recht

    Ich find Space Marine ganz witzig. Bisher bin ich aber nur gelegentlich dabei die Solo-Kampagne zu spielen (immernoch nicht durch). Ich spiel auf der Xbox und müsste daher für den MP zahlen. Da ich bisher einfach nicht genug spiele, damit sich das lohnen würde, hab ich bisher darauf verzichtet.
    Persönlich kann ich das ehrlich gesagt gar nicht so richtig nachvollziehen, wieso Space Marine so gefloppt ist. Die Werbespots waren nice, das Spiel an sich ist ordentlich und das Spielprinzip (3rd Person Shooter mit NK) gefällt mir sehr.
    Mit Fortsetzungen bin ich immer sehr vorsichtig... ME1 war überragend, ME2 war gut und ME3 ist naja... Und Space Marine ist in diesen Kategorien als gut einzuordnen. Ein Seuel könnte ohne weiteres in die "Naja" Kategorie kommen. Aber das muss man jetzt erstmal abwarten..

    Im Endeffekt ist es genau das: WH40k ist nicht gebalanced. Die GK sind eines der aktuellsten Völker derzeit und ihre Hauptausstattung ist sehr elitär. Dazu kommt, dass es ein paar wirklich überragende Einheiten im Codex gibt, die wirklich in jeder Liste auftauchen und die meisten Gegenspieler nerven (Vindi, Psyflebot, Palas).
    In meinem heimischen Spielerkreis bin ich dazu übergegangen sehr sehr viel zu variieren (bei 7000Pkt Gk ist das aber auch sehr einfach). Dabei sind Listen rausgekommen, mit denen ich auch derbe auf den S*ck bekommen habe. Aber mit wenigen Ausnahmen waren alle Listen durchweg spielbar (mit Ausnahme von Karamasow, Valeria, Xenos-Inqui, Here-Inqui, Arco-Flagellant, Heiliger hab ich jede Einheit mindestens einmal gespielt). Ich bin ein sehr sehr guter Taktiker (ohne zu übertreiben) aber spieltechnisch bin ich kein Turnier-Gewinner. Dennoch war es mir oftmals ein leichtes gegen die gängigen Gegner zu gewinnen.
    Lange Rede kurzer Sinn, die GK sind nicht als Volk OP, aber einige Einheiten sind OP. Genauso waren es lange Zeit auch die 2/9er oder die 3 Vendetta Listen. Wenn erstmal die üblichen Verdächtigen als Gegner erkannt werden wird es auch entsprechende Einstellungen geben. Spätestens in der neuen Edi, wenn die SM wieder einen neuen Codex bekommen, gehe ich davon aus, dass die GK es wieder schwerer haben werden. Man kann gespannt sein..
    Bis dahin bleibt den Nicht-Gk nur, die Psiabwehr einzupacken und Taktiken zu ändern.

    Naja, letztlich ist der Eldar Codex einfach schon was älter. Offensichtlich hat beim erstellen des GK-Codex jemand nicht die Sonderregel des Serpent berücksichtigt, sonst wäre evtl etwas anders gelaufen. Dennoch, in der aktuellen Version der Regeln stimme ich zu, der Vindi hat nur 1W6 gegen die Front und Seite des Serpent.
    IMO bedeutet das auch, dass die W3 durch Rüstungsbrechend nicht zum Tragen kommen (weder bei Stuka, noch bei den SCharfschützenwaffen).
    So ist meine Lesart der Serpent-Sonderregel.

    1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Techmarine der Grey Knights ein? Wie sehen Listen aus, die sich um den Techmarine herum aufbauen?
    Ab 1500 P versuche ich 2 Stück mit einzupacken.


    2. Welche Ausrüstung erhält euer Techmarine?
    Sturmbolter, Psi-Gas-Granaten, Strahlungsgranaten(Der Schrecken der Tyras und vieler UCMs: "Du hast übrigens nur Widerstand 5(oä), ich schlage mit S10 zu, du wirst sofort ausgeschaltet, ohne das ich einen Psitest machen muss (den braucht man bei den Puris ohnehin für Reinigende Flammen)."


    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Techmarine im Spiel? Wie nützlich sind seine Sonderregeln "Segen des Omnissiah" und "Befestigen"?
    Der Techmarine ist bei mir der Granatenträger für die Termi/Pala-Trupps denen ein BCM angeschlossen ist und besonders gerne auch für meine Puris(die idR kein BCM beherbergen). Die EwaffenAttacke ist dabei völlig irrelevant, sondern lediglich seine Fähigkeit als Elite-UCM Granaten kaufen zu können. Dadurch hat man keine Sorgen, man müsse den wertvollen HQs irgendwie Granaten mitnehmen (die sind einfach super) bzw sich entscheiden zu müssen zwischen einem Random-HQ und einem BCM(die ja meistens keine Granaten dabei haben). Der Segen ist bei mir in dieser Konstellation eher selten in Gebrauch, kommt aber durchaus auch vor, um zB das Rhino/LR der Puris zu reparieren. Befestigen ist einfach witzig, besonders da idR der dritte Elite-Slot eine Vindi ist und zwei U-Slots durch Psyflebots belegt sind. Beide Einheiten profitieren sehr stark von Befestigen.


    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?
    Wie oben bereits geschrieben. Als Granatenträger machen sie sich super in den Puris und in Termis/Palas mit angeschlossenem BCM.


    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Dafür, dass er im Endeffekt nur die Granaten trägt ist er schon verhältnismäßig teuer, aber die Aufwertung die dadurch für den Trupp rausspringt ist immens.


    7. Wie reagiert euer Gegner auf den Techmarine? Ist sein Handeln effektiv?
    Dadurch, dass er eh in einem gefährlichen Trupp sitzt, kriegt er entsprechend viel Feuer ab, was allerdings gegen die Gefahr durch den Trupp geht und nicht gegen die Gefahr des TM. Nach dem die Puris den ersten Trupp aufgeraucht haben, versucht der Gegner idR den TM auszuschalten um den Puris ein wenig ihrer Gefahr zu nehmen.


    8. Tipps und Anmerkungen.
    Der Wehrstab macht gerade bei ihm Sinn, da er keinen ReW hat und im NK gepickt werden kann. Macht ihn aber nochmal ein gutes Stück teurer und die Frage ist, ob sich das noch rentiert. Das muss aber jeder selbst entscheiden, ich spiele ihn jedenfalls ohne.

    1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Bruder-Captain der Grey Knights ein?
    Nie. Mein erstes HQ ist eigentlich immer ein BCM (draigo oder Crowe) und das zweite HQ ist ein Scriptor. Sind BCM nicht erlaubt, ist der Scriptor 1 und ein Inquisitor 2. Prinzipiell wäre er aber ne Überlegung für kleinere Spiele, so 1500 oä. Wenn man mal keine Lust auf die BCMs hat.


    2. Welche Ausrüstung erhält euer Bruder-Captain?
    Abhängig von der Aufgabe. Aber vermutlich wird er einen Psibolter kriegen und dann entweder Helle oder Hammer. Mehr Ausrüstung lohnt eigentlich nicht.


    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Bruder-Captain im Spiel? Was sind seine Vorzüge gegenüber anderen HQ-Auswahlen?
    Er ist für die Kampfstarken(Termi-Rüst, ordentliches Profil) HQs relativ günstig. Dem Seneschall fehlt die Termirüstung, die Inquis haben kein solch gutes Profil. Er ist verhältnismäßig günstig und doch kampfstark, so dass man ihn auch als Ein-Mann-Ablenkungs-Armee ins Feindesland schocken kann.


    Diese Ein-Mann-Armee wäre entsprechend auch meine Hauptaufgabe für ihn. Schocken, mit Psibolter vielleicht nen Ari-Fahrzeug schrotten und hoffentlich eine Runde Feuer überleben um in der nächsten Runde in den NK zu gehen.


    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?
    In meinen Augen ist der BC kein Supporter und andere HQs in der selben Rolle profitieren viel mehr von einem Meat-Shield bzw angeschlossenen Trupp.
    Für die von mir für ihn vorgesehene Aufgabe kriegt er daher keine Lakaien, sondern muss alleine rumwatscheln.


    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Im Prinzip schon. Die GK haben nur das Problem, dass sie sehr viele HQ haben, bei denen das genauso ist, die aber in der ein-Mann-Armee Rolle oder in der Support-Rolle noch besser sind. Sein einziger Vorteil ist tatsächlich, dass er im Verhältnis günstiger ist als seine Kollegen in der HQ-Sektion aber nicht so viel weniger Potenzial hat. Daher gibt er ne gute Ablenkung ab, mit der der Gegner rechnen muss, mit der er sich beschäftigen muss. Btw wenn BCMs erlaubt sind, kollidiert er in dieser Aufgabe natürlich mit GM Mordrak.. dieser ist aber teurer als der BC


    6. Wie reagiert euer Gegner auf den Bruder-Captain? Ist sein Handeln effektiv?
    Häufig wird er ignoriert, da der Gegner bereits um die wahren Stärken der GK weiß, und sein Feuer entsprechend fokussiert. Nachdem der BC allerdings erstmal angefangen hat Tod und Vernichtung über die Support-Einheiten des Gegners zu bringen, wird er spätestens im nächsten Spiel darauf vorbereitet sein... aber in beiden Fällen hat er seine Aufgabe erfüllt: Wird er ignoriert, kann er mit Psibolter und Hammer/helle Fz Knacken, U-Trupps töten; wird er angegriffen, zieht er durch die Termirüstung zumindest Feuer, was dann nicht auf die anderen Einheiten geht.


    7. Tipps und Anmerkungen.
    Er ist durch seine Preis-Leistung höchstens als Zweit-HQ eine Option. Häufig ist die HQ aber bereits durch ein BCM und einen Scriptor belegt. Entsprechend ist gerade in Spielen in denen kein BCM erlaubt ist, der BC als zweit-HQ zu einem SCriptor mMn eine Auswahl, die man mal ausprobieren sollte. Für eine Überraschung sollte er zumindest sorgen.

    Ich versuche mich momentan am PC mal wieder an Icewind Dale und Baldurs Gate. Parallel dazu zock ich an der Box Resident Evil 5 mit nem Kumpel im Koop und das viele Games bei denen ich irgendwo in der Mitte stecke, oder in der Mitte des zweiten Spieldurchgangs.. ist häufig alles sehr linear, so dass BG und ID mal wieder sehr schön Abwechslung bieten.

    Hallo zusammen.
    Ich werde am Freitag das erste mal meine Dämonenjäger aufs Feld führen. Passenderweise auch gleich gegen Chaosdämonen.


    Meine Liste hierzu sieht wie folgt aus:
    2 HQ: 425 Pkt. 24.2%
    2 Elite: 374 Pkt. 21.3%
    3 Standard: 676 Pkt. 38.6%
    0 Sturm
    2 Unterstützung: 276 Pkt. 15.7%


    *************** 2 HQ ***************
    Held der Grey Knights, Grossmeister
    + Psibolter, Nemesis-Psiwaffe, Heiliger Weihrauch, Zeichen des Gerechten -> 65 Pkt.
    - - - > 210 Punkte


    Großinquisitor
    + Psibolter, Terminatorrüstung, Psimatrix -> 70 Pkt.
    + 2 x Weiser (BF+1), 2 x Mystiker
    + Akolyth
    , Meisterhafte Rüstung -> 23 Pkt.
    + Krieger
    , Plasmakanone -> 45 Pkt. -> 100 Pkt.
    - - - > 215 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Agent des Officio Assassinorum, Callidus-Assassine
    - - - > 120 Punkte


    4 Grey Knights Terminatoren, 2 x Sturmbolter & Nemesis-Psiwaffe, 1 x Psibolter
    + Upgrade zum Captain, Psibolter, Nemesis-Psiwaffe -> 45 Pkt.
    - - - > 254 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    5 Grey Knights, 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar, Sturmbolter, Nemesis-Psiwaffe, Fragmentgranaten, Zieloptik, Psi-Boltermunition -> 37 Pkt.
    - - - > 212 Punkte


    7 Grey Knights, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
    + Upgrade zum Justicar, Sturmbolter, Nemesis-Psiwaffe, Fragmentgranaten, Zieloptik, Psi-Boltermunition -> 37 Pkt.
    - - - > 232 Punkte


    7 Grey Knights, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
    + Upgrade zum Justicar, Sturmbolter, Nemesis-Psiwaffe, Fragmentgranaten, Zieloptik, Psi-Boltermunition -> 37 Pkt.
    - - - > 232 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Grey Knights Cybot, CNKW & Sturmbolter, Plasmakanone, Zusätzliche Panzerung, Psi-Boltermunition, Nebelwerfer
    - - - > 138 Punkte


    Grey Knights Cybot, CNKW & Sturmbolter, Plasmakanone, Zusätzliche Panzerung, Psi-Boltermunition, Nebelwerfer
    - - - > 138 Punkte



    Gesamtpunkte Dämonenjäger : 1751


    Zu meinen Auswahlen:
    -Ich habe keine Termis/Held mit Erlöser-Flammenwerfer, könnte aber noch ein Gefolge für den GM ins Feld führen, ebenfalls mit Psibolter
    -ich habe keine Gardisten
    -Assassinen hab ich noch Culexus und Vindi
    -einen weiteren Inquisitor mit eingeschränktem gefolge hätte ich noch, sowie Servitoren mit MuMelter
    -2 Gk mit Psibolter und nen Haufen Standard-Gk hab ich auch noch
    -für die Cybots hab ich nur NK-Arme und dann entweder StuKa, LasKa oder PlasKa
    -ich hab keine Landraider/Rhino/chimären zur Verfügung


    Zugeständnis daran das mein Gegner Chaosdämon ist, sind lediglich der Weihrauch beim GM und die Psi-Mun+StuBolter bei den Cybots.


    Anfangs soll alles bis auf Inqui und der Psibolter-Trupp in Reserve verbleiben, da ich sonst definitiv eine Runde Beschuss fressen muss (Dämonen-Aufstellung). Der Inqui und Psibolter bleiben deswegen nicht in Reserve, da ich mit dem Mystiker die freischüsse auf Schocktruppen krieg, ergo muss er erst ne Runde PSibolter-Feuer nach dem Schocken überstehen bevor er was machen kann. Zusätzlich trägt der Inqui die Psimatrix um die Psikräfte der großen Dämonen zumindest potentiell zu verhindern (50/50-Chance).
    Die erste Idee war jetzt, alles andere in Reserve zu lassen, allerdings bin ich mir damit noch nicht so sicher. Was denkt ihr?


    Klar ist jedenfalls, dass ich mit dieser alten Armee und mit den teuren Einheiten keine Schnitte mit den MZ sehe. Erklärtes Ziel wird also sein, den Gegner daran zu hindern MZ zu halten und ihn notfalls mit den Erlöser-flamern rauszubrennen, während der Psibolter-trupp mein einzelnes MZ hält.


    C&C erwünscht!