Beiträge von Crimson Fist

    Hallo werte Mithobbisten!


    Nun, da ich endlich auch den neuen Codex Space Marines in den Händen halte (freu freu), sind mir einige fiese Kombinationsmöglichkeiten in den Sinn gekommen. Eine davon würde ich euch gerne vorstellen:


    1) Man nimmt Tau-Vwebündete
    2) Ein Trupp Centurions mit Grav-Kanonen und Grav-Amps (3-4 sollten genug sein) mit der Ordenstaktik der Imperial Fists.
    3) Commander Schattensonne anschliessen, weil:
    - Centurions können jetzt infiltrieren, was das Reichweite-Problem aus der Welt schafft
    - Sie bekommen Schleier und Tarnung, also einen Deckungswurf von mind. 4+, mit geschickter Positionierung sollte auch ne 2+ machbar sein.
    - Dürfen wegen der 3 Drohnen von Schattensonne Trefferwürfe von 1 wiederholen und haben noch "zusätzliche Lebenspunkte" mit 3++
    - Schattensonne kann mit einem Fusionsblaster auf den gegnerischen Panzer Nr. 1 schiessen (halt der selbe wie der Trupp Centurions), aber da diese Beschuss aufteilen haben, kann man einen MW-Test bestehen und Schattensonne kann mit 2 Fusionsblaster auf zwei verschiedene Panzer schiessen während die Centurions etwas drittes kaputt machen.
    - Schattensonne hat eig. sowas wie ne Garantie, dass sie nen Panzer kaputt macht, mit BF 5, Trefferwurf von 1 wiederholen, Panzerjäger da Imperial Fists (Zitat: "Eine Einheit, in der sich mindestens ein Modell (...) darf verpatzte Panzerungsdurchschlagswürfe und Streifschüsse wiederholen) und Melter...
    4) Zuschauen wie sich der Gegner in die Hosen macht.


    Nun meine Frage; funktioniert die Idee oder ist sie nur ein weiteres Hirngespinnst meinerseits (ich wette fast darauf, dass ich was übersehen habe :P )? Wenn sie funktioniert, was meint ihr zu dieser Kombi? Fies, total nutzlos...ich würde gerne eure Meinung hören und was ihr dagegen machen würdet ;)


    Habt ihr noch andere, miese Kombinationen, die mit dem neuen Codex möglich sind?


    MfG CF

    Gut, fang ich mal an.


    1. Ja, ist mMn nötig, da in letzter Zeit immer weniger E-Waffen gespielt wurden, und manche Truppen, die sich ganz auf E-Waffen verlassen (Banshees zB) ziemlich unspielbar geworden sind. Ausserdem fand ich Terminatorrüstungen etwas zu stark in der 6. Edi (Loganwing, Draigowing etc.)
    2. Kann man so übernehmen. Finde die Energielanze immer noch etwas schwach, wieso nicht auch noch +1 Ini beim Angriff? Wäre fluffig und auch nicht zu op.
    3. Keine ;)

    Archangels Vorschlag ist...zumindest eine Überlegung wert. Ist ein recht radikaler Schritt (zurück), was nicht heisst dass es ein schlechter wäre. Es würde vor allem wieder Einheiten wie Banshees spielbar machen. Andererseits werden Terminatoren (und andere Truppen mit 2er Rüstung) stark abgeschwächt. MMn kann man das gerne mal ausprobieren, ich denke es ist ein Versuch wert. Wie God-o-Thunder schon gesagt, hat, alle ausser Niden und Tau profitieren davon.


    Die Frage ist jetzt, ändern wir alle E-Waffen ab (Archangels Vorschlag scheint mir recht ausgewogen zu sein) oder verbessern wir einfach nur die Axt und das Schwert (und die Lanze), lassen aber mehrheitlich DS3? Ich denke, wir sollten dieses Thema mal abschliessen, es gibt noch viele andere zu diskutieren ;)

    Den Vorschlag würde ich aber gerade auch in Konkurrenz mit der Lanze (die im Übrigen noch unterbelichteter ist als Axt und Schwert zusammen... oO) als zu stark ansehen.


    Stimmt, die gibt es auch noch...hab sie ganz vergessen. Mann kann ja auch die Lanze besser machen, im Angriff +2 Stärke und +2 Ini (also wie die Sprenglanze der Impse, nur dass sie mehrere Male genutzt werden kann). Den Rettungswurf verbessern finde ich kritisch, was ist mit den Grey Knights, welche ja Nemesis-Psischwerter haben, die auch schon +1 auf den ReW geben? Spielt überhaupt jemand die E-Lanze? :P

    Danke, dass da von BF und Hobbes etwas Ordnung in die ganze Sache gebracht wird. Wurde auch mal nötig ;)


    1. Ich denke nicht, dass die Axt verbessert werden müsste. In der abgeänderten Form wäre sie dann um einiges besser als das Schwert oder der Kolben, und das für die gleichen Punktkosten.
    2. Gegenvorschlag: Man könnte der Axt einfach Ds2 und Ini2 geben, und den Stärkebonus weglassen? Oder halt auch das Schwert (welches mMn eine sehr stylische, leider fast nicht genutzte Waffe ist) verbessern (zB +1 Ini oder +1 KG). Ich habe nichts dagegen, die Axt etwas zu verbessern, der Unterschied zwischen den einzelnen E-Waffen darf halt einfach nicht zu gross werden.
    3. Habe in Punkt 2. schon alles gesagt :P

    Explosion:


    Schliesslich explodiert das Fahrzeug ja, also fluffmässig finde ich die bestehenden Regeln gut, vielleicht sogar etwas zu schwach - spielerisch sieht das ganze halt auch wieder anders aus. Aber um ehrlich zu sein, wie viel Zoll kann sich eine Schattenbarke oder -vyper in einer Runde bewegen? 30? Jetzt kannst mal rechnen, wie viel Runden Beschuss die Hagashin über sich ergehen lassen müssten, würden sie den gleichen Weg zu Fuss zurücklegen. Und mit 30" als Antigrav-Fahrzeug sollte man schon in der Lage sein, das Fahrzeug einigermassen ausser Sicht zu parken (wo wir wieder beim Gelände wären :P) - zudem hat es ja noch einen 4+ Deckungswurf. Klar, gegen Maschka-Imps und Mech-Eldar werden auch mehrere Barken problemlos in einer Runde abgeschossen, aber es gibt ja noch viele andere Armeen, die nicht unbedingt eine vergleichbare Feuerkraft gegen leichte Fahrzeuge hat. Black Fists Vorschlag ist einen Versuch wert, denke ich. Gefällt mir.


    Cybots / Läufer:


    +1 auf die Panzerung ist zu stark. Stellt euch mal einen Seelenzermalmer mit Panzerung 14 vor 8| . Wenn, dann doch lieber allgemeine Sonderregeln. Eine Stampfattacke ist auch sinnvoll, zB kann ein Läufer, statt normal zu attackieren, bei jedem Modell in Basekontakt einen Treffer mit seiner Profilwert-Stärke und Ds 0 verursachen. Somit bleibt ein Bot auch nicht das ganze Spiel über in einem 20er Mob Orkboyz stecken, weil er jede Runde nur einen von ihnen ausschaltet.
    Infanterieprofil (bzw zu monströsen Kreaturen machen) finde ich nicht gut...
    Was das Waffe-zerstört betrifft, könnte man ja sagen, dass wenn der Nahkampfarm zerstört wird, bei einer 5+ nur die gekoppelte Waffe betroffen ist, und die Nahkampfwaffe intakt bleibt. Also, wenn einem Cybot der Arm weggeschossen wird, dass bei einer 5+ nur der SchweFla kaputt geht und die Faust noch ganz bleibt.


    Nebelwerfer:


    Müsste man probieren, denke aber dass dies auf (zwar fluffige aber) zu starke Weise genutzt werden kann, wie Robal schon erwähnt hat.


    Berserker und multiple Nahkämpfe: Kann man so übernehmen :up:

    Es gibt ja viele Möglichkeiten, Läufer attraktiver zu machen. Ich habe zum Beispiel vorgeschlagen, dass Läufer nach dem Schiessen noch Rennen dürfen, damit sie etwas mobiler sind. Oder der Vorschlag (weiss nicht mehr von wem), dass ein Läufer seine Profil-Attacken gegen die Anzahl von feindlichen Modellen in Basekontakt eintauschen darf. Das würde Cybots im Nahkampf um einiges attraktiver machen.


    Bezüglich "It will not die"; warum verbessert man den Wurf für die Läufer, welche die Sonderregel schon besitzen, auf 4+? Ich denke nicht, dass das übermächtig wäre, ist schliesslich auch nur ne 50% Chance, einen Rumpfpunkt zurück zu bekommen.


    Edit: Ich finde, man sollte das Angreifen nach dem Schocken trotzdem beibehalten, Gründe dafür wurden oben schon zu Genüge genannt. Solange man nur zB W6+1" und ungeordnet angreifen darf, ist das nicht zu stark. Was Landungskapseln und schockende Barken betrifft, man könnte ja sagen, dass man nicht sowohl aus einem schockenden Fahrzeug aussteigen und angreifen darf.
    Soweit ich weiss, darf die neue Expugnatorgarde im Vanilla-Codex eh nicht mehr angreifen nach dem Schocken, oder irre ich mich? Ausserdem können Zagstruk und die Expugnatorgarde anderer SM-Codices (BA zum Beispiel) immer noch fast doppelt so weit angreifen, und letztere weichen auch noch W6" weniger ab. Ehrlich gesagt würde ich es nicht riskieren, einen Sturmtermitrupp 3 bis 4" neben einen Gegner zu schocken, nur um vielleicht noch angreifen zu können.
    Die ganze Geschichte sieht dann natürlich anders aus, wenn sich die Einheiten nach dem Schocken noch "neupositionieren" bzw. rennen und angreifen dürfen.

    Tactical: Units in this detachment re-roll ones while shooting, unless they're tactical marines and they re-roll all failed to hit rolls in the shooting phase.


    Bedeutet dass, das die taktischen Marines Einsen beim Trefferwurf in der Schussphase wiederholen dürfen?


    Ne, das heisst dass alle Einheiten 1er beim Schiessen wiederholen, ausser taktische Marines, welche alle verpatzten Trefferwürfe wiederholen. ;)

    Bezüglich Flammenwerfer: da stimme ich Nazdreg zu, jede Waffe hat mal eine Fehlfunktion, und ich denke nicht, dass diese gerade bei Flammenwerfern häufiger auftreten sollte. Ein Lasergewehr oder ein Bolter kann genauso blockieren, wenn er schlecht gewartet wurde. Aus eigener Erfahrung weiss ich zB, dass vollautomatische Waffen (vor allem MGs) sehr oft eine Fehlfunktion haben.
    Und alle Flammenwerfer abzuschwächen, nur um den Höllendrachen etwas weniger stark zu machen (ja, ich finde ihn auch zu stark), ist imo der falsche Weg. Dann doch lieber Black Fists Vorschlag, alle Flieger abzuschwächen.


    In der letzten Edi wurden Läufer im Nahkampf mit Granaten ja nur auf die 6 getroffen, was einigen Einheiten theoretisch die Möglichkeit gab, sich zu wehren, aber in der Praxis warteten sie meistens nur darauf, dass der Läufer mit seinen ca 3 Attacken die gesamte Einheit ausgelöscht hat. Daher finde ich -1 auf den Trefferwurf eine gute Idee.
    Wie wärs damit, dass Läufer rennen und schiessen (wie bei den Eldar) dürften? So kommen sie etwas schneller voran (und auch in den Nahkampf), sind auf dem Weg jedoch nicht völlig nutzlos.


    Alle anderen, oben genannten Änderungen finde ich gut. Nur eine Frage zum Abwehrfeuer: wenn die angreifende Einheit ihre Angriffsbewegung durchführt und dann Verluste durch das Abwehrfeuer erleidet, wie ist die Zuteilung der Wunden geregelt?


    Edit: Flieger sind ja schliesslich Flieger, die sind dazu gedacht, möglichst schnell zu fliegen, und nicht im zickzack über ein kleines Areal...aber man könnte ja sagen, dass Flieger das Spielfeld dafür von jeder Spielfeldkante aus betreten dürfen.

    Hallo, werte Mithobbisten!


    Ich habe eine Frage zum Leman Russ; ein Mitspieler von mir behauptete, dass der Leman Russ entweder seine Hauptwaffe (Geschütz) und den Rest seiner Waffen als Schnellschüsse abfeuern darf oder die Nebenwaffen mit voller BF, dafür die Geschützwaffe nicht. Nun habe ich den Artikel zu Geschützwaffen im Regelbuch durchgelesen, und da steht nur, dass ein Nichtfahrzeug Modell keine anderen Waffen neben der Geschützwaffe benutzen darf. Dementsprechend (und auch weil er ja Eineheitentyp Panzer, Schwer ist) darf ich mit einem LR 6" fahren und immer noch sämtliche Waffen mit voller BF abfeuern, oder irre ich mich?

    Die gehen ja dem "historischen" Verlauf der HH nach, also erst Isstvan III, dann Isstvan V (mit den oben von Hobbes genannten Legionen, da kommt wahrscheinlich auch noch ein zweiter Teil mit den restlichen drei Legionen - Alpha Legion, Raven Guard und Iron Warriors), und danach so was wie Wolves + Thousand Sons oder der Konflikt auf Calth mit den Ultramarines, etwas in der Richtung. Und am Schluss noch die Verteidigung von Terra, mit Imperial Fists, mutierten Legionenliste usw. So sehe ich das ;) (alles eben Geschriebene sind meine Erwartungen, also keine Gerüchte oder so ;) )

    Ne so stark sind die nicht. Es gibt vier verschiedene Abstufungen der Waffe (wie Boltpistole, Bolter, SchweBo), angefangen mit einer Pistole bis zu einer schweren Kanone welche auf einem Jetbike montiert wird. Die Standartausgabe hat folgendes Profil: Rw 15", S5 Ds5 Sturm 2, Deflagrate


    Deflagrate heisst das für jede verursachte Verwundung sofort ein weiterer Treffer hinzukommt oder so.