Beiträge von Nazdreg

    So, der Codex steht vor der Tür, natürlich ist die Tür schon weit offen...


    Aber bevor ich entgültig weiß, wie ich meine Armee hinstellen werde, dachte ich mir, dass ich evtl. mal ne Probeliste reintue:


    HQ: 270


    Kompaniekommando: (135)
    Artillerieoffizier
    Chimäre

    Kompaniekommando: (135)
    Artillerieoffizier
    Chimäre

    Standard: 730


    1 Zug: 460


    Zugkommando 85
    Chimäre


    Infanterietrupp (Kommissar Energiewaffe) 150
    Chimäre

    Infanterietrupp 105
    Chimäre


    1 Spezialwaffentrupp (2 Melter 1 Flammenwerfer) 60


    Straflegionäre (80p)


    Straflegionäre (80p)


    Veteranen (2 Melter, 1 Flammenwerfer, Energiewaffe) (170p)
    Chimäre


    Sturm: 425


    Höllenhund, schwerer Flammenwerfer (130p)

    Höllenhund, schwerer Flammenwerfer, Maschinengewehr (140p)


    Teufelshund (Tarnnetz Multimelter) (155p)


    Unterstützung: 425


    2x Hydra (Tarnnetz) (190p)


    Hydra (Tarnnetz) (95p)


    Medusa (Bunkergranaten) (140p)

    1850p



    Taktik:



    Die Medusa (Umbau) wird eine Art Jagdpanzer, und deshalb so gebaut, dass er sich hinter Chimären verstecken kann, und der snipert dann durch Sichtschlitze Fahrzeuge weg. Die Höllenhunde sollen schnell vorrücken, um den über die Flanke folgenden Straflegionären Deckung zu bieten. Die Kompaniekommandos beziehen außer Sicht Stellung und bomben herum, und fahren bei Bedarf vor, um die Truppen zu unterstützen. Die Hydras stehen gedeckt und holzen leichte Fahrzeuge und evtl Bossbiker und Infanterie auseinander, der Teufelshund kümmert sich um Raider und ähnliche Nettigkeiten. Der Spezialwaffentrupp borgt sich irgendwo eine Chimäre und fährt mit den Hunden rum. Die Infanterietrupps sollen aus den Chimären rausschießenderweise etwas Unterstützung bieten, oder als 20er-Mob mit Kommissar eine unnachgiebige MW9-Wand bilden, damit die Chimären frei verfügbar sind.

    Also ich weiß ja nicht gegen was (und wie) ihr spielt, aber Pz 14 ist für mich immernoch aus der Ferne nahezu unbesiegbar. Lanzenwaffen und S10 nehme ich davon aus, aber ich stelle meine schweren Panzer auch mal für eine bis zwei Runden gegen 3-4 LKs, da sollte normal nichts passieren. Um mal zu rechnen:


    1/3 Chance um bei einem Volltreffer zu zerstören, also schonmal 3 Volltreffer nötig
    LK hat eine 1/6 Chance auf einen Volltreffer, also 6 Treffer für einen Volltreffer macht schon 18 Schuss
    dann bei BF4 (wovon ich mal ausgehe) gibts 2 Treffer bei 3 Schuss, also nochmal 1/3 von den 18 draufgelegt, die fehlgehen.


    dann sind wir bei einer 1: 24 Chance mit einer LK einen Russen in der Front zu knacken


    Dagegen der Melter:


    50% Chance zu zerstören durch DS1, also 2 Volltreffer für eine Zerstörung
    durch 2w6 Panzerdurchschlag muss man mit 2w6 auf 7 kommen. Vergleichbar mit der Chance Moraltests auf die 6 zu verpatzen. (19:15 nach meiner Rechnung)
    dann die Trefferchance, die wieder bei 2/3 liegt also:


    1:5-6 Chance mit einem Melter zu zerstören


    von daher halte ich einen Russen für ziemlich zäh.


    und Gausswaffen... 9 Schuss für einen Streifschuss, der in einem von drei Fällen eine Waffe kaputtmacht, oder lahmlegt, davon brauchts dann nochmal 3 Ergebnisse (davon ausgehend, dass nur ein SchweBo dran ist, also einer von neun Streifschüssen zerstört das Fahrzeug. Das ergibt die Chance von:


    1:81...


    SAE


    Vorschlag 1: Den U-Zug brauchst du nicht, das kannst du besser durch Angliedern ans HQ erledigen, dadurch sparst du 2 unnötige Killpoints. Spezialwaffen im HQ sind auch Käse, da das sowieso unsichtbar bleiben soll, da sonst schnell tot.
    Zur Kavallerie: Du vergisst, dass die von einer Boltersalve umgemäht werden, und durch Gelände nicht angreifen können. Kavallerie ist sicher hinter Fahrzeugen versteckt eine starke Waffe, aber auf sich allein gestellt im Gelände glatter Käse.
    und: mobile Melter sind deutlich zuverlässiger als Schockmelter, da hat Placebo Monkey recht. Aber Schockmelter kommen überall ran, mobile Melter nur an Ziele in bis zu 20" Umkreis um das Fahrzeug. Nur wollte er Grenadiere und nicht Gardisten spielen.


    Vorschlag 2: durchaus auch möglich, ist dann einfach ne andere Armee

    Ich habs noch billiger gemacht. Ich habe einfach da, wo die erste Verdickung des Kampfgeschützrohres zu Ende ist, abgeschnitten. Das wars...


    Das ist jetzt nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ein spieltechnisches Problem hatte ich damit nie. (auch nicht auf Turnieren, wie dem Conflict in Berlin oder der Northguard in Hamburg...)

    Ok dann mach ich auch mal:


    HQ:


    Wirf den Funkmann und einen der Kommissare raus, und mach den Hauptmann zum Oberst. Sonst passt es, der Mörser ist sehr gut da aufgehoben und reißt sehr wohl was, der kann nämlich die angriffsbereiten Feindtruppen mal eben zu Boden schicken, und wenn er das einmal pro Spiel schafft, ist er schon besser als 3 Plasmawerfer...


    ich vermisse die Waffenteams. 1-2 LK-Trupps müssen rein, und wenn möglich auch noch einen MK-Trupp.


    Elite:


    Mach den Veteranensergeanten raus, der lohnt bei 5 Mann als Defensivoption nicht. Die soll möglichst niemand zu Gesicht bekommen. Ich empfehle hier volle Melterbewaffnung, der DS1 ist gegen Fahrzeuge einfach unerlässlich. Und stelle Grenadiere statt Gardisten. Das sind die besten punktenden Einheiten, die wir haben. Die Chimäre ist 2 Punkte zu teuer berechnet.


    Halblinge halte ich nicht viel von, aber wenn, dann auch 10 natürlich, denn Scharfschützengewehre braucht man en masse, wenn sie was reißen sollen.


    Standard:


    Wenn das HQ noch Waffenteams bekommt, dann muss hier gespart werden, und zwar bei den Funkern, die können alle raus. Wenn nicht, dann brauchts noch etwas Defensive (schwere Waffen). Du musst deine Angriffe vorbereiten. Ich würde die Kommandos mobil ausrüsten (2 Granatwerfer), damit sie mit den vorrückenden Truppen Schritt halten können.


    Unterstützung:


    Der Russe ist zu teuer. Wirf die Extrabolter raus und tacker Zusatzpanzerung oder Nebelwerfer ran (je nach Aufgabe). evtl auch beides (Panzerschock ist immer gut...)


    Doktrinen: Top, Sprungtruppen brauchst du nicht. Schockende Infanterietrupps kannst du wegschmeißen, wenn dann 1-2 kleine Elitetrupps, aber nicht mehr. Geschlossene Formation verschafft deinen Leutnanten Moral 9, das ist sehr brauchbar in der Offensive.


    Eiserne Disziplin ist gut, aber nicht mehr unerlässlich.


    Corteaz


    Zitat

    Du hast zwar die Doktrin Grenadiere setzt sie aber als Standard ein?
    Ist wohl ein Fehler ;D


    Wenn du die Doktrin Grenadiere hast brauchst du die Doktrin Gardisten nicht mehr. (steht glaub ich in der aktuellen Errata)

    Du wolltest wohl Elite schreiben... außerdem stimmt die Formulierung nicht ganz. "Sie als Elite" ist nicht korrekt, es gibt Grenadiere und Gardisten, das sind zwei völlig verschiedene Einheiten. Deshalb wird natürlich die Gardistendoktrin nicht gebraucht, weil die Gardisten ja nichts mit den Grenadieren zu tun haben. Sie haben das gleiche Profil und die gleiche Ausrüstung, das ist alles. :whistling:

    Ok ich fange mal unten an:


    Unterstützung: Sehr gut, vielleicht noch einen zweiten Raider (der würde dann aber Termis nötig machen)


    Standard: gefällt mir gar nicht. Ich finde, das ist irgendwie nicht Fisch und nicht Fleisch. In einer Killpointmission ist das garnicht gut, da ein stationärer taktischer Trupp von 10 Mann selten unflexibel ist. Wenn du Razors einsetzen willst, dann empfehle ich dir die (zugegebenermaßen leicht unstylische) Variante mit 5er-Trupps und Kombiflamer-sarge. Die schwere Waffe bringt der Razor in besser und günstiger mit (synchro und mobil) und man hat einen Killpoint weniger. Alternativ wäre das Rhino noch eine Überlegung, das würde den Trupp flexibler machen.


    Elite: Der Einweg-Blackreach-Cybot ist nicht schlecht, die Sternguard ist als Einheit auch stark, aber ich würde entgegen meinen Vorrednern auf Bolterpower setzen. Der Transport in einem Landraider ist finde ich nicht verkehrt, da der doch ein sehr sicherer Transporter ist, und er ohne Probleme auch mal den Trupp verdecken kann, und das wichtigste: Der Trupp kann angreifen. Mit Pedro angeschlossen kommt ein Gardist auf 4 (!) Attacken im Angriff, und genau das ist der Grund, weshalb ich da unbedingt eine Faust reintun würde. Allerdings finde ich die vielen Kombiflamer etwas absurd, das macht die Einheit zwar stark gegen jede Infanterie, aber das sind sie 1. sowieso, und 2. würde ich noch 2 Kombimelter gegen Fahrzeuge einpacken.


    HQ: Pedro ist sicherlich nicht das stärkste BCM, aber auch keine schlechte Wahl

    Alles klar, die Neugier ist dann befriedigt ;)


    Ne ich habe deinen Kommentar auch nicht kritisch ausgelegt (auch wenn das absolut nicht schlimm wäre, denn Kritik ist ja an sich produktiver als Lob...), ich wollte nur aus Interesse wissen, was meine Geschichte von deinen sonstigen Lektüren unterscheidet, aber das haben wir ja jetzt geklärt. :D


    Schön, dass dir der Stil gefällt, ich glaube auf die Kurzsatztechnik ( :8o: ) sollte ich mich spezialisieren...


    Ehm was Kafka angeht: Ich liebe ihn! Er ist so herrlich absurd. Ich liebe alles, was absurd ist...

    Ich möchte noch eine Art Artilleriebox empfehlen. Durch die neue stark vervielseitigte Artillerie (damit meine ich jetzt Geschütze auf Chimärenlafette) wäre es doch nett da irgendwie eine Art Schwadron mit unterschiedlichen Optionen herauszubringen. (Ich weiß jetzt nicht, ob das als Wunschkonzert gedacht war, oder als konstruktive Vorschlagsplattform...)

    ne 2/9er sollte doch als Grundstock mit einem Deathwing recht locker fertig werden. Oder aber 2/6 und Vindicator, aber du musst eben aufpassen, dass du deine wichtigen Obis vor den Schockern schützt, aber zusammengeschobene Termis sollten 9 Plasmakanonen eigentlich nicht standhalten. Als Backup nimmste noch Klauentermis rein und natürlich die obligatorischen Rhino-Marines. Vielleicht noch die eine oder andere niedere Dämoneneinheit, da sie gegn die Termis immerhin einen Rettungswurf hat (!), und im Angriff mit 3 Attacken S4 pro Dämon aufwarten. Das sollte Wunden machen...

    Jo das Bewegen dauert zwar immer lange bei Massenarmeen, aber bei Freundschaftsspielen würde ich eh immer genug Zeit einplanen, sodass das relativ unwichtig ist, wie lange die Bewegungsphase geht. Außerdem kann man doch prima nebenher schnacken, und den Anblick der Armeen genießen, bzw. sich seinen eigenen Zug überlegen usw.


    Also so lange ich von außen nicht zeitlich gedrückt werde, genieße ich lange Bewegungsphasen des Gegners, da sie eine Atempause in der Konzentration des intensiven Spiels gewähren.


    Und was die Bewegung der einzelnen Modelle angeht: Klar, wer misst denn in einer 08/15-Bewegung jedes einzelne Modell ab... Ich bewege die erste Reihe mit Maßband, und die anderen gehen dann dahinter (wobei ich auch schon welche gesehen habe, die dann ihren Trupp seitlich bewegt, und nach dem gleichen Schema aus einem 2" Abstand einen 0" Abstand gemacht haben, wo dann beim letzten eine gefühlte 12" Bewegung resultiert ist ;) ). Aber dass der Abstand dann ungefähr eingehalten wird ist ja Normalfall und leicht zu gewährleisten.


    von den Bases halte ich absolut nichts, da man ja wenn man mal durch eine schmale Stelle will, die Base gleich runternehmen muss, und das kostet wieder Genauigkeit. Und wenn es mal wichtig wird (12"-Reichweite oder so) stört diese Sache ungemein.


    Zitat

    Hatte gestern ne Schlacht, das geht eigentlich mim Bewegen, 1 Tupp war niedergehalten, 1 Stand in Deckung und hat die Flanke gesichert, wurde erst von nem Kommandotrupp ausgeräumt^^, aber erst hat der noch Apothecarius und son andren E-Waffen typ gekillt, 4 Trupps und 1 Trupp Kaskrin hat geschockt dann blieben noch 2 Trupps die ich Bewegen musste,
    also eigentlich gehts mit der BewgungsPhase, und als SM spieler hat der Gegner eh keine Modelle zu Bewegen ^^

    Ich vermute es geht hier um eine laufende Menschenmasse. Und beweg mal 5 Runden lang 100 Modelle. Das ist nochmal was anderes... ^^



    Auf Turnieren ist es immer ärgerlich soviel Zeit zu verlieren mit dem Bewegen. Die sind meist nicht darauf ausgelegt, dass man da mit 180 Soldaten gegen 120 Ganten spielt. Und da kommt man dann gerne mal nur bis Runde 4, und das bricht dann einer imperialen Armee eben das Genick, die zumeist (insbesondere gegen Tyraniden) auf die volle Spielzeit angewiesen ist.

    Wie absurd, das als Imp von einem Marine zu hören... ;)


    Also so bretthart finde ich den Codex bisher nicht. Wie gesagt, bis auf die 55P-Chimäre und die 75P-Greif/Hydra ist eigentlich nichts sehr billiges drin. Dafür viel solides, wie es bisher aussieht. Jetzt kriege ich eben für 105p eine Chimäre mit Besetzung... Vorher habe ich dafür eben 145p gezahlt, also auf 1/3 mehr Material kommt man nur bei exzessivem Chimären- und Artillerieeinsatz. Und genau das habe ich vor ;)


    Aber es sind super stylische Möglichkeiten bisher da. Die Straflegionen gefallen mir sehr gut, weil sich damit wunderbar Paramilitärs darstellen lassen, die schwere Unterstützung auf Chimärenchassis ist genial, der Vindicator in besser (Medusa) gefällt mir sehr gut (nur braucht er Camo netting...), die Hydra sowieso (die Antwort auf die Razorbackschwemme der Marines: 1 Hydra, 1 kaputter Razor pro Runde...), der Devildog als Antwort auf Raider, und der schnelle Höllenhund als Ork-besieger (fahren, schießen, auf die 6 getroffen werden *träum*)


    Die Infanteristen unter uns können auch träumen. Die Befehle finde ich superstylisch, da spielt sich die Infanterie nochmal ganz anders, denn man muss seine Kommandos schützen, um die Möglichkeit der Befehle nutzen zu können. Die einzige etwas absurde Einheit sind die Gardisten, da sie einen recht überraschend großen Preis für ihre (zugegebenermaßen nicht schlechten) Fähigkeiten zahlen müssen. Klar, ein 10-Mann-Trupp mit 1st rank, 2nd rank haut auf 12" auch mal eben 6,66 Marines aus den Latschen, also mit 2 davon hat man eine CSM-Rhinobesatzung eliminiert. Leider zahlt man dafür auch 320 Punkte... Und schocken mit denen, kann man quasi immer vergessen, da es zu wichtige Einheiten sind. Also mit Funker über die Flanke ist für mich momentan das einzig sinnvolle Einsatzgebiet. Und natürlich als Standard...

    Hm also punktetechnisch hat sich bei den schwerer Panzern nicht viel getan. Man bekommt mehr Qualität für ein paar mehr Punkte.


    Die Gardisten sind völlig unmotiviert teuer geworden, man will mir scheinbar mein Grenadierregiment stehlen...


    Auch die normale Infanterie sieht solide aus von den Punkten her, die Organisationsstruktur gefällt mir gut.


    Was reinhaut, ist die 55 Punkte-Chimäre, an der führt für mich kein Weg vorbei, und die 75P-Artillerie. Die Hydra gefällt mir sehr, ich glaube, ich werde mal testen, ohne schwere Panzer zu spielen... 2 Medusen und 6 Hydras in der Unterstützung sind schon lecker...


    Dazu dann Zweierschwadronen Höllenhund und Devildog (mit MM im Rumpf wtf...), und der Standardbereich kommt aus motorisierten Penallegionen, oder Infanterietrupps mal sehen. Ich hoffe ja, man kann einen Veteranenzug spielen... Naja, der Elitebereich, da müssen die Schockmeltergardisten wohl weg, das lohnt nicht mehr. Vielleicht ein Psionikertrupp. Zusammen mit Panzerschock schon sehr interessantes Mittel gegen MW10-Armeen. (Necrons, CSM)
    Das ist das, was mir momentan vorschwebt. Was ich dann mit meinen 20 Gardisten mache, weiß ich noch nicht, wobei mich das flanken nicht loslässt... Wenn man sie in den Standardbereich kriegt, und motorisiert, dann macht eine Flankeneinheit mit ihnen schon Sinn. Dann aber ohne Spezialwaffen und (hoffentlich) mit einem flankenden Zugkommando, was ihnen dann aus seiner Chimäre den "First Rank second Rank" Befehl verpassen kann. Damit kann man gut Missionsziele nehmen. Wenn es allerdings 10 sein müssen, dann kotze ich... ;)

    Ja, der neue Psionikertrupp könnte interessant werden. Necrons werden sie hassen... Dein Lord hat jetzt bitteschön Moral ähm... 3? Ok ich mache einen Panzerschock, und tschüss... Regenerator weg.

    Jo ich werde dieses Jahr sicher auch wieder dabei sein. Ich hoffe ich muss nicht zuviel Männer dazukaufen /-malen, schließlich hat man ja vorher mit 1/3 weniger Material gekämpft...
    Auf jeden Fall wirds nicht so improvisiert wie vorletztes Jahr...

    Jo, vielen Dank für die Kritik. Der Titel geht mal gar nicht, du hast recht. Ich werde ihn ändern. Ich dachte eben gerade dadurch, dass er so krass lang ist, wäre er wiederum interessant, aber da lag ich wohl falsch ;)


    Aber die Schlacht gab es tatsächlich. Zu Zeiten Friedrichs des Großen haben die Russen gegen die Preußen bei Zorndorf gekämpft, und haben sie fast besiegt, hätte nicht Seidlitz mit seinen Reitern bis zum allerletzten Moment gezögert, und dann quasi die gesamte russische Armee überritten.

    1. Welchen Orden spielst du?
    The Emperor's Legion ein eigener Orden nach Dorn'schem Stil optisch und strukturell an die römische Armee erinnernd



    2. Setzt du besondere Charaktere in deiner Armee ein , wenn ja wie oft und welche?
    Jupp, Lysander


    3. Welchen Einfluss hat er auf deine Armee, bezüglich Taktik und Strategie oder nur Aussehen?
    Er verhilft seiner 10er Protektorgarde zu ungeahnter Bolterpower und supportet im Nahkampf alles tot, was sich dahin wagt


    4. Nutzt du die besonderen Ordenstaktiken oder interessiert dich nur das Modell ansich?
    Bolterdrill? Japp. Unnachgiebig? Japp. Befestigen? Brauche ich nicht, da ich eine bis zwei Kanonen dabei habe...



    5. Führt er einen Kommandotrupp/eine Ehrengarde mit sich oder wird er einem anderen Trupp angeschlossen? (kurze Antwort reicht, da dieser Trupp noch mal extra behandelt wird) Er führt seine Protektorgardisten mit sich, die als austeilende Leibwache fungieren.




    6. Bekommt der Charakter besondere Aufgaben? Wie nutzt du ihn ihm Spiel?
    Er kommt in einer Landungskapsel da runter, wo die Protektorgarde vom Fluff her hingehört, und wo Lysander es am liebsten hat: Mitten im zähesten Widerstand...



    7. Wie reagiert dein Gegner auf diesen besonderen Charakter deines Ordens?
    Da die Legion bisher nur in VASSAL zum Einsatz kam kann ich nur eine spielerische Reaktion beschreiben: Meistens wird versucht ihn zu umgehen, und mit Langstreckenfeuer seine Einheit zu zerstören oder er wird mit Masse im NK gebunden.


    8. Anmerkungen und Tipps?
    Lest euch die Kommentare von Guillaume zu "seinen" Codexeinheiten durch und spielt sie so. Das hilft manchmal mehr als man glaubt...

    Zitat

    -> Viele Orkze: WHAAAG!
    --> Wenig Orkze: whaaag? vielleicht.... äh... ist da wer.....


    in 5 Spielen sind mir bisher 4x mindestens ein Mob gelaufen...

    Wenn du so "Waaagh!" schreien willst, dann versteht dich doch auch kein Ork, das "H" kommt nach dem "G" und nicht nach dem "W"...
    kein Wunder, dass deine Boyz da abhauen, wenn man ihr vertrautes "Waaagh!" so verändert... ;)

    nur zu doof dass Melter die einzig legitime PA sind...


    Also ich halte den Melter und den Flamenwerfer momentan für die stärksten Spezialwaffen angesichts der starken Bedrohung durch Masse und durch Fahrzeuge. Der Granatwerfer folgt kurz dahinter. Der Plasmawerfer wird für mich immer zweckfremder, da eine immobile Standardeinheit selten vorkommt. Er ist bei mir flankenden Eliteeinheiten vorbehalten, die einen konzentrierten 12"-Erstschlag wollen.