Beiträge von Archaon40k

    Da hast du natürlich schon recht, dass das ein zusätzlicher KP ist, den der Gegner recht einfach einsacken kann. Aber mit W5, 2 LP, 2+, 5++ muss er da, denke ich zumindest, schon entweder mit schwerem Gerät anrücken oder sein Feuer drauf fokusieren. In beiden Fällen gibt ihm das einen Killpoint (der mMn die Wurst nicht fett macht) und gibt dafür meinen Bikes und/oder Kreischern den benötigten Schutz oder die Zeit um relativ unbeschadet in den NK zu kommen. Und dafür 60 Punkte finde ich durchaus ok!?


    Oder er ignoriert ihn komplett, dann kann der Multi aber auch ganz gut Einheiten binden (solange es keine NK-Spezialisten sind) oder ein paar Panzer knacken.


    Hatte auch überlegt, ob ich die Punkte lieber in andere Sachen investiere. Aber ich denke, dass ein zusätzlicher Biker und 2 MaschKas mehr für den Gesamtverlauf nicht so ausschlaggebend sein würden.


    MfG,
    Archaon

    Nach langem hin und her gerechne und unter Berücksichtigung der "Monster vs Havocs - Problematik", kam nun folgende Liste raus:



    Natürlich sind auch weiterhin Meinungen, Kritiken, Diskussionen erwünscht :up:


    MfG,
    Archaon

    Wahrscheinlich in die Auserkorenen? Dann bräuchte er aber auch das Mal des Slaanesh.


    Mich würde mal interessieren, was du an dem Schlüssel so toll findest? Vor allem, da du exakt 0 Schocktruppen in der Armee hast!? Ansonsten fehlt mir Luftabwehr.
    Was das Problem mit Nahkämpfern angeht: schonmal überlegt mit Dämonen zu alliieren?


    MfG,
    Archaon

    War das jetzt ein Argument für oder gegen die Monster? Sobald ich am Zug bin, plane ich eigentlich auch keine Deckung mehr für sie ein. Denn dann hat der Gegner mindestens mal die Bikes vor der Nase und normalerweise auch noch den Blutdämon oder die Kreischer und somit dringendere Sorgen.


    Man könnte sie natürlich auch durch MaschKa-Havocs ersetzen. Da bin ich mir aber unsicher, ob fünf alleine reichen, oder ob ich sie bis jeweils 175 Punkten mit Modellen und/oder Mal des Nurgle aufstocken sollte!?
    Vorteil wäre auf jeden Fall die bessere BF und das der Gegner sein Antiinfamteriefeuer auf sie verwenden müsste. Nachteil die schlechtere Mobilität und der Drache wäre dann das einzige lohnenswerte Ziel für Antitank.


    MfG,
    Archaon

    Da hast du natürlich nicht ganz unrecht. Wirklich Sorgen mache ich mir aber eigentlich nur, wenn der Gegner die erste runde hat. In dem Fall muss ich auf Los-blockendes Gelände und/oder die Gunst der dunklen Götter (aka gute Retter/Decker) hoffen.
    In meiner ersten Ründe kommt (hoffentlich) der Blutdämon und ab Runde 2 der Drache. Auch die Bikes sollten einiges an Feindfeuer auf sich und somit von den Monstern ziehen.


    Das spielen ist derzeit leider so ein Problem. Ich hoffe, dass ich nächstes WE mal wieder zu einem Vassalspiel komme.


    MfG,
    Archaon

    Neuer Codex, neues Glück und wie es der Zufall so will, ich bin wieder dabei :D


    Nachdem ich mir nun ein paar Tage lang Gedanken gemacht habe, wie man die vereinte Macht der sterblichen und unsterblichen Diener des glorreichen Chaos miteinander vereinen kann, bin ich schlussendlich an folgender Liste hängen geblieben:





    Meinungen, Kritik, Begeisterung und sonstige Anmerkungen sind wie immer gerne gesehen :up:


    MfG,
    Archaon

    Nette Idee.


    Die Frage ist, wie erfolgreich spielt sich die Liste, wenn Epidemus durch unglückliche Würfe erst in Runde 4 erscheint oder der Gegner ihn durch Glück oder Brillanz in Runde 2 oder 3 vom Tisch bekommt?


    MfG,
    Archaon

    - Bilder folgen -


    Große Verpester sind in Gestalt und Charakter Abbilder Nurgles: gewaltig, rundlich, mit offenen Wunden und Geschwüren übersät. Plump und träge schleppen sie sich dahin, aus ihrer rissigen, von Beulen und Warzen übersäten Haut quellen schleimige Eingeweide, Myriaden von Fliegen, fette Maden und ihre winzigen Abkömmlinge, die Nurglings. Wo sie entlangziehen, hinterlassen sie krankhaften Schmutz, Eiter und Erbrochenes. Nichtsdestotrotz sind sie von unglaublicher Vitalität erfüllt und können selbst schwerste Verwundungen mit Leichtigkeit abschütteln.


    Große Verpester können vor allem eines: Wunden schlucken und das ohne Ende. Dank hohem Widerstand, vielen Lebenspunkten, 4+ Retter und Verletzungen ignorieren braucht es schon sehr viel Feuerkraft, um einen großen Verpester zu Fall zu bringen. Somit eignet er sich perfekt dazu, an vorderster Linie dem Feind entgegen zu marschieren, eigenen Einheiten als Feuerschutz zu dienen und allgemein das Abwehrfeuer des Gegners auf sich zu ziehen oder gegnerische Einheiten fast ewig im Nahkampf zu binden. Gepaart mit den sehr moderaten Punktkosten (der günstigste der großen Dämonen) und einem nicht gerade berauschendem, aber doch ganz ordentlichen Nahkampfprofil macht das den Großen Verpester zu einer guten Alternative im HQ-Slot.


    Hat man die Punkte frei und möchte den großen Verpester noch ein wenig aufwerten, sind die "Fliegenwolke", "unheilige Stärke" und "Odem des Chaos" interessante Verbesserungen.
    Die "Aura des Verfalls" und das "Instrument des Chaos" sind jedoch wiederum selten von Belang.


    Vorteile

    • monströse Kreatur
    • sehr gute Nehmerqualitäten
    • vergleichsweise günstig
    • Dämon

    Nachteile

    • vergleichsweise langsam
    • kaum Fernkampf


    Bilder zur Verfügung gestellt von Larkin


    Chaosgeneräle sind Chaos Space Marines, die in der Gunst der Dunklen Götter stehen und eine solche Macht gesammelt haben, dass sie ganze Streitmächte in den Krieg führen. Sie sind die Albträume des Imperiums, denn solche mächtigen Individuen schleifen Planeten, nehmen ganze Sonnensysteme im Namen der Chaosgötter ein und führen das Imperium auf dessen Niedergang hin.


    Der Chaosgeneral ist in der Praxis ein generischer Chaos Space Marine mit etwas besseren Werten und vielen Optionen aus der Rüstkammer.


    Obwohl Optionen auf verschiedene Bolter- und Pistolenvarianten bestehen, bleibt der Chaosgeneral im allgemeinen ein Nahkämpfer. Mit diversen Waffen aus der Rüstkammer, allen voran der Dämonenwaffe, kann ein Chaosgeneral im Alleingang ganze Einheiten im Nahkampf vernichten.
    Dennoch bleibt er ein Chaos Space Marine und das obligatorische Profil macht den General nicht zu einem Überflieger. Sobald er in einem stärkerem Nahkampfgegner im Kontakt steht, kann es durchaus sein, dass der General zuletzt bzw. später zuschlägt und so schon Schaden einstecken muss oder direkt ausgeschaltet wird.
    Allerdings ist der größte Vorteil derjenige, dass man die entsprechenden Kulttruppen passend zum Mal des Generals in die Standardsektion verschiebt (ausgenommen Thousand Sons, bei denen dies ein Hexer tut).


    Vorteile

    • Mal verschiebt Kulttruppen zu Standard
    • gute NK-Eigenschaften
    • viele Ausrüstungsmöglichkeiten
    • Champion des Chaos

    Nachteile

    • Fernkampf auf Boltervarianten beschränkt
    • je nach Ausrüstung schnell sehr teuer
    • mittelmäßiges Profil

    - Bilder folgen -


    Blutdämonen sind die perfekte Verkörperung von Khornes rasendem Zorn, seiner unerreichten kämpferischen Disziplin und seiner unstillbaren Gier nach Blut.
    Nichts kann es mit der Wildheit und Kampfkraft dieser finsteren Kreaturen aufnehmen und nicht einmal ein Großer Dämon der anderen Dunklen Götter kann darauf hoffen, einen Blutdämonen im Nahkampf zu besiegen. Nirgendwo lässt sich ein tödlicherer Gegner finden.


    Als die Verkörperung des Gottes der Schlachten sind Blutdämonen die Vernichtungsmaschine schlechthin. Egal ob HQ, Elitenahkämpfer, Läufer oder Fahrzeuge: Der Blutdämon frühstückt sie alle. Nur die härtesten HQ-Nahkämpfer & Monster sind in der Lage mitzuhalten; Schwarmtyranten, Avatare & diverse unabhängige Charaktermodelle können ihm jedoch durchaus gefährlich werden.
    Der Blutdämon besticht durch ein starkes Nahkampfprofil (hohes KG, hohe Stärke, viele Attacken und gute Ini), gepaart mit sehr guten Nehmerqualitäten (hoher W, 3+ Rüstung und 4+ Retter) und der Möglichkeit, dieses auch schnell an den Mann zu bringen (fliegende monströse Kreatur).
    Dies alles zusammen kostet allerdings leider auch einiges an Punkten und so ist der Blutdämon bereits ohne Aufwertungen eines der teuersten Modelle des ganzen Codex. Somit will es gut überlegt sein, welche zusätzlichen Optionen genutzt werden wollen.
    Den "Segen des Blutgottes" kann man eigentlich immer empfehlen. Für sehr geringe Punktkosten bekommt man hier einen sehr guten Psi-Schutz. Auch die "unheilige Stärke" kann hilfreich sein, um das Vernichtungspotential des Blutdämonen, vor allem gegen Fahrzeuge und Modelle mit mehreren Lebenspunkten und Widerstand 4, weiter zu erhöhen.
    Die "Blutgeißel" und das "Instrument des Chaos" sind jedoch beide zu vernachlässigen, da entweder zu teuer oder zu selten benötigt.


    Vorteile

    • fliegende monströse Kreatur
    • sehr gutes NK-Profil
    • gute Nehmerqualitäten
    • Dämon

    Nachteile

    • zieht sehr viel Feuer auf sich
    • sehr teuer
    • kein Fernkampf

    Ich stimme Dage und Robal zu. Wer wirklich alles verstehen möchte, sollte sich an die Reihenfolge halten, da vieles ineinander verschachtelt ist und aufeinander aufbaut und die korrekte Reihenfolge sehr zur Atmosphäre und dem Gesamtbild der Reihe beiträgt.


    MfG,
    Archaon

    @Hjalfnar: Ich sage ja nicht, dass der WD nun wieder super klasse ist, wie in den alten Zeiten. Zugegeben, die Spielberichte sind meist ziemlich fürn Poppes und im großen und ganzen ist der WD schlicht ein Werbeblatt. Klar könnte er auch mal 2 € günstiger sein.


    Aber im Vergleich zu den letzten Jahren, finde ich geht es jetzt tendenziell wieder nach oben.
    Das Codexupdate für die Chaosdämonen hätte man auch als neuen Codex verkaufen können. Da bezahl ich lieber 7 € für den WD, als 26 € fürn Codex.
    Vom Sororitacodex kann man halten was man will. Es bleibt aber der Fakt, dass eine Minderheitenarmee einen neuen Codex für gerade mal 7 € bekommen hat.
    Das Fliegerupdate hat gleich mehreren Völkern neue Modelle und neue Regeln beschert.
    usw.


    Sicher wäre es schöner, wenn uns GW das alles kostenlos und frei Haus in den Briefkasten liefern würde. Aber im großen und ganzen sehe ich doch zumindestens schonmal das Bemühen was zu verbessern :up:


    MfG,
    Archaon

    Hach ja, hat mal noch jemand ein wenig Käse zur Hand? Passend zum Whine der letzten Posts?


    Ich habe den aktuellen WD leider noch nicht in der Hand. Wahrscheinlich werden die Missionen de Spielberichte aber nach den Regeln der Starterbox gespielt, welche mit Sicherheit schon auf die neuen Codizes ausgelegt sind.


    Und allgemein gesagt, kann ich nur sagen, dass ich die Tendenz beim WD in letzter Zeit wieder stark nach oben gehend sehe (Codexupdates, offizielle neue Regeln, etc.)


    MFG,
    Archaon

    Mir ging es ja vordergründig darum:


    Zitat

    Sollten die Space Wolves je einen Flieger bekommen verbrenne ich meine gesammte Miniaturen Sammlung

    Das hielt ich für völlig überzogen und mit Fluff nicht begründbar. Und da scheinen wir uns ja zumindest einig zu sein, dass SW durchaus auch Flieger nutzen, wenn auch nicht übermäßig viele und vielleicht auch nicht so gerne :up:


    MfG,
    Archaon

    Es geht ja nicht darum, ob SW nun massenhaft Flieger einsetzen, sondern darum, ob ein Flieger im Codex unfluffig wäre.


    Und dafür hab ich immer noch keinen Beleg gesehen.


    Ihr versteht das mit beiden Beinen auf dem Boden ein wenig falsch und tatsächlich steht im aktuellen Codex das Space Wolves so kkämpfen wie ihr Primarch. Auge um Auge.

    Es bestreitet ja niemand, dass die meisten SWs den NK bevorzugen. Aber das ist nun mal nicht bei allen so. Siehe beispielsweise Piloten der Landspeeder und Wolfsfänge.


    Raumschiffe sind nötig um durch das Sternenmehr zu fahren. Das Thunderhawk ist wichtig um auf den Planeten und wieder weg zu kommen, es ist kein reines Kampfflugzeug und nach aktuellem Fluff fliegen Landspeeder nicht sonderlich hoch.

    Tatsächlich können Landspeeder nach aktuellem Fluff sogar über den Wolken fliegen und von dort aus in den Sturzflug gehen ;)



    Ragnar dachte nicht daran Kampfpilot zu werden sondern wie es wäre in einem Titanen dienst zu tun. Pilot eines Titanen nicht fliegers.

    Das mit dem Titanen war ja erst später. Ich meinte während seiner Ausbildung im Fang.


    MfG,
    Archaon

    Du hast definitiv zu wenig Standard

    Das ist das Hauptproblem. fellOrs Liste kann man als Grundstock nehmen, einen DP raus, dafür mehr Standards.


    Desweiteren mögen fliegende MKs im Moment recht gut sein, meiner Meinung nach sind Tzeentch-DPs da aber die bessere Wahl, da sie mit Meister der Zauberei neben Überflugattacke auch noch 2 Schussattacken loslassen können.
    Außerdem finde ich, sind fliegende MKs kein Allheilmittel und spätestens mit Erweiterung der AA-Kräfte der anderen Codizes sieht es wahrscheinlich schon wieder düsterer aus.



    MfG,
    Archaon

    Das Space Wolves eine Abneigung gegen Flieger hegen würden höre ich jetzt auch zum ersten Mal.


    Im Gegenteil besitzen die SW erstens eine der größten Raumflotten innerhalb des Imperiums, zweitens stehen sie sehr auf Sturmlandungen, was ohne Thunderhawks, Storm Raven etc. gar nicht möglich wäre.


    Ich kann mich sogar dunkel daran erinnern, dass selbst Ragnar mal überlegt hat, wie es wohl wäre als Pilot ausgeblidet zu werden und den Gedanken gar nicht abwegig fand ;)


    MfG,
    Archaon