HQ:
Huron Schwarzherz (160)
Hexer des Nurgle, Stufe 3, Bike, Siegel der Verderbnis (170)
Blutdämon mit Segen des Blutgottes (255)
Hier bleibt alles beim alten. Huron ist günstig, hat eine gute Kriegsherrenfähigkeit und flexibel genug um auf alles zu reagieren. Kommt in die CSM, und schmeißt mit Psi-Kräften um sich, während sie langsam vorrücken.
Der Hexer kommt in die Bikes und unterstützt von dort per Psi-Kräfte, spricht herausforderungen und stellt alles was keinen ewigen Krieger hat.
Blutdämon sorgt für Luftüberlegenheit und sammelt nach Erlangen selbiger Schädel.
Standard:
10 CSM mit Plasmawerfer, MaschKa und Champion mit E-Waffe (180)
4*10 Kultisten, davon 2 mit Flammernwerfern (210)
5 Seuchenhüter (75)
Auch hier, alles beim alten.
Die CSM dienen in erster Linie als Lebenspunkte für Huron, damit dieser möglichst einigermaßen unbeschadet bleibt und geben ein wenig Unterstützungsfeuer. Flexibel auzsgerüstet, um auf alles reagieren zu können.
Die Kultisten sind reines Kanonenfutter und MZ-Halter. Die Flammernwerfereinheiten werden nach Möglichkeit flanken, die beiden ohne Flammenwerfer dienen als Deckung für die wichtigen Einheiten und zum ablenken des Gegners.
Die Seuchenhüter schocken möglichst in zweiter Welle auf ein MZ und bleiben dort.
Sturm:
7 Biker des Nurgle mit 2 Meltern, Champion mit E-Waffe und Geschenk der Mutation (237)
Höllendrache mit Hades-Maschinenkanone (170)
8 Kreischer des Tzeentch
Wie gehabt, nur das der Champion der Biker nun noch ein Geschenk der Mutation bekommen hat.
Biker (logischerweise mit Hexer) und Kreischer sind die Hauptangriffstruppen. Biker starten auf einer Flanke, gedeckt von Kultisten, Kreischer schocken auf die andere Flanke. Termis sind Kreischersache, alles andere können sowohl die einen, als auch die anderen in Angriff nehmen.
Der Höllendrache sorgt mit Blutdämon für Luftüberlegenheit. Ist da nichts mehr, sind Fahrzeuge Alternativen.
Unterstützung:
2*5 Havocs, jeweils mit 3 MaschKas
Entsprechend der Hinweise wurden die Schmiedemonstren durch Havocs ersetzt, das Aufgabengebiet bleibt aber das selbe:
In erster Linie Transporter öffnen und Panzer jagen, notfalls Flugabwehr und wenn gar nichts anderes geht, auch ganz gut um Infanterie ein wenig zurecht zu stutzen Zwar etwas weniger Schüsse, aber besseres BF. Nur 3 MaschKas, da ich die Punkte brauchte und zwar für:
Elite:
1 Multilator des Nurgle (61)
3 Feuerdämonen (69)
Die Feuerdämonen kommen mit den Kreischern in die erste Welle und schocken auf die selbe Flanke um dort die größte Bedrohung für die Kreischer aus dem Spiel zu nehmen.
Der Multilator dient, ähnlich den einsamen Wölfen der SW als Nerv- und Störeinheit. Wenn der Gegner auf ihn schießt, nimmt er Feuer von den wichtigen Einheiten (mit ein wenig Glück hält der Multilator auch ein bisschen mehr Beschuss aus, als von einer Einheit), wenn nicht, kann der Multilator Einheiten binden und so wiederum Feuer von meinen anderen Einheiten nehmen. Bin mir nur nicht sicher, ob ich ihn lieber infiltrieren oder schocken lassen soll. Wahrscheinlich eher infiltrieren, damit der Gegner möglichst frühzeitig auf ihn schießt und meine Bikes weniger abbekommen.