Beiträge von Stahlbeton

    Wäre Telion eine Codexleiche, wäre er in jedem Fall unnützlich und ein Fehlkauf.
    Es gibt aber durchaus Aufgabengebiete die er gut und vor allem zuverlässig erfüllt.
    Nehmen wir an Telion hat die Chance 2 Runden lang auf einen 30'er Boy Mob zu schießen, dann hat er recht gute Karten den Boss (ich nehme hier an mit Krallä) herauszuschießen.
    Im Schnitt dürfte der Boss nach 2 Runden ins Gras gebissen haben und schon wäre da ein Trupp orks ohne S 8 (9) Krallä. Da noch einen Cybot hingeschickt um sie wegzubinden und schon ist der Mob unschädlich gemacht und man kann sich mit den anderen Massenabwehrwaffen auf die anderen großen Trupps konzentrieren.
    Klar, seine Taktik auf so etwas zu stützen wäre dumm, aber er ist meiner Meinung nach ein nettes Spielzeug um den Gegner eben zu Überraschen und einiger Wichtiger Modelle zu berauben. Wirklich zuverlässig arbeitet er halt nur bei Gegner mit niedrigem Rüster. Wenn ich gegen Armeen mit 3+ Rüster spiele würde ich ihn nicht einsetzen da wäre es mir zu unsicher.

    Ich kann hier auch ein beispiel reinschmeissen.
    Der Telion meines Mitspielers schoss unserem Gegner sage und schreibe 4 termis weg.
    Wieso?
    Der Gegner (Black Templar) liess seine Terminatoren die ganze zeit irgendwo stationär rumstehen und schoss mit den Sturmboltern auf meine Protektorgarde.
    Ausserdem hatte er jede Runde mind. eine 6 beim Verwunden dabei (einmal eine doppel 6) und der Gegner hat jedesmal den Schutzwurf versemmelt.
    Was sagt uns das? Telion ist einfach zu Glücksabhängig und bei einem Gegner der annähernd gut spielen kann der sollte gar keine probleme mit Telion haben.
    Wie man sämtliche Seargent uns Mephiston in einem Spiel erschießen kann ist für mich ein Wunder :rolleyes .
    Grüße

    Die Ehrenklinge ist gegen alle BCM's interessant die W3 und mehr als 1 lp haben ;) .
    Das mit Sturmschild + Ehrenklinge wurde bereits in einer Errata von GW bestätigt dass es geht.
    Vor allem jetzt wo "Rasender Angriff" häufiger vorkommt ist es wichtig noch eine hohe Ini zu haben und die sollte man auch nutzen und mit S 6 ist man sehr gut bedient.
    Ich wüsste nichts was gegen den Klauen Captain spricht, das fehlen von Antipanzerstärke könnte man durch Melterbomben kompensieren (wobei man gegen Läufer immer noch ein Problem hat).

    wow, die sehn echt cool aus!
    aber sind auf den meisten turnieren vermtl. nicht zugelassen, oder? hast du erfahrungen in die richtung?
    ansonsten bin ich ein großer fan von den khorne-berserker-helmen ohne flügel, und zwar von denen mit "t-visier". kannst mal in der galerie gucken, black fist verwendet die bei seinen space wolves und hat heute bilder davon hochgeladen.


    Klasse Helme die werden gekauft. :love:
    Aber wieso sollten Space Marines mit diesen Helmen nicht zugelassen werden?

    Der Schw. Flammenwerfer ist eher als "Gelegenheitswaffe" gedacht. Fall der Gegner zu dran sein sollte mit etwas masse an deiner Armee kann man den Speeder dahin schocken und mit dem Flamer reinhalten wenn sich für den MM kein ziel bietet.
    Ansonsten wie Shawn sagte Faust in den P-Garde Trupp und dann würd ich die so spielen.

    [...]


    @Stahtbeton


    Du weißt schon, dass man Marinesplasmawerfer nicht mit Imp-Plasmawerfern vergleichen sollte? ;)
    Insbesondere auf bikes mit der Fähigkeit daach noch anzugreifen mit einer Energiefaust der S8 oO


    Stimmt schon die sollte man nicht vergleichen.
    Hm mit Bikes angreifen? Die bleiben eigentlich auf abstand.

    Plasmawaffen? Aber immer her damit! (Ausnahme: Pistole; Gründe sind ja bereits weiter oben genannt worden von Mr Person)
    Mit der Stärke 7 kann man ausser Infanterie auch noch kleinere Fahrzeuge jagen. Panzabikes, Landspeeder oder alles was einen widerstand von unter 6 hat ( Bikes z.B jag ich damit gerne). Gegen Terminatoren sind die Dinger die wonne! Sehe manchmal bei einigen Spielern Bikertrupps mit 2 Plasmawerfer die mal eben nen Terminatortrupp fast vollständig verpuffen lassen. Der Vorteil der PW gegenüber den Meltern ist die Höhere Reichweite (wenn man stationär bleibt) und vor allem ist man etwas flexibler.
    Ich spiele Plasmawerfer generell dann wenn der Gegner mit einigen leichten Panzern und kleineren Elitetrupps aufwartet.
    Die Überhitzen regel ist zwar ziemlich gefürchtet da der PW gerne dann überhitzt wenn man es nicht braucht und dann stirbt meist der Schütze aber im allgemeinfall sollte das eher nicht der Fall sein.

    Der Devastor trupp lohnt sich genau so allerdings mag er mir nicht so recht ins konzept passen da ja alles per Kapsel kommt und nur die Jungs stehen da hinten.
    Solltest du gegen Imps spielen und nicht anfangen dürfen kannst du die Jungs recht schnell vergessen es sei denn sie stehen in guter Deckung.
    3 Standarts reichen vollkommen auf 1500P schonmal gut :up: .
    Die Kombiplasma... die werden eher kaum was reissen, habe zumindest eher schlechte erfahrungen mit gemacht, vielleicht solltest du die rausnehmen und für die Punkte noch an einer Kapsel nen Peilsender Dranpappen damit in der Nächsten welle ein Trupp oder der Bot zielsicher unterstützung liefer/liefern.
    Vielleicht den Devastortrupp im Koffer lassen und stattdessen 2 Landspeeder mit Multimelter und Schweren Flammenwerfer, dann hast du noch mehr Feuerkraft und egal welche waffe die Landspeeder von den beiden abfeuern, sie profitieren von Vulkan's sonderregel ;) .
    Grüße

    Der Captain so wie er sehr oft gespielt trägt : Meisterhafte Rüstung, Ehrenklinge, Sturmschild (manche spielern tackern dem noch Melterbombem an).
    Damit kann er seine höhere ini voll ausnutzen, die starke Klinge reisst die meisten gegner auf 2+ (Toll gegen Necrons und Seuchenmarines ;) ).
    Oder auch mit E-Klauen und sprungmodul, 5 Attacken im Sturm und darf Verwundungswürfe wiederholen.
    Den ersten genannten Captain baust du dann aus verschiedenen Teilen zusammen wenn ihr WYSIWYG spielt. Die Ehrenklinge ist bei den Expugnatorgardisten enthalten oder du bastelst selber eine (sie sollte größer als ein E-Schwert sein) und den Sturmschild eines Sturmterminators.
    Mann kann ihn auch mit Allen möglichen Kombinationen spielen aber die hier haben sich (zumindest bei mir) heraus kristallisiert.
    EDIT1:


    EDIT2:

    Würde die Garde ohne Todesmasken nehmen, denn den Wurf auf den Moralwert besteht man in 80% aller Fälle...
    Also Masken raus, und dafür eine Faust (oder 2) und schon ist sie billiger und hält mehr aus als die Expugnatorgarde denn die hat keinen 2+ Rüster und keine meisterhaften Klingen ;) .

    Oh doch!
    Ich habe irgendwo bei Bols eine Liste gesehen die auf MM aufgebaut war und sich eigentlich hervorragend eignet Große Bugs o.Ä zu jagen.
    Generell rate ich zu Sturmtermis mit Hammer und Sturmschild. Laserkanonen ist so eine Sache da sie nur einen Schuss haben und dann meistens nicht treffen da sind Hämmer mit 2 Attacken (oder 3) recht effektiv.
    Ich selber setze Melter und Multimelter zum Jagen von Großen Viechern ein da sie recht mobil sind und da die Großen sowieso meist in Reichweite sind eignen die sich bei mir hervorragend.
    Hier noch ein Ansatz: Scirptoren. Mithilfe der Psiwaffe dürftest du vor allem gegen den neuen Tyraniden Codex gute chancen haben ;) .
    Grüße

    Erstmal sollte geklärt sein gegen welche Gegner du spielst.
    Die Erste Liste dürfte sicher was reissen aber daran folgendes ändern:
    -Du hast eine Spezialwaffe bei einem Trupp vergessen
    -Deine Liste schwächelt etwas im Nahkampf solltest du aber durch geschicktes platzieren des Ironclads und anschliessen von Vulkan kompensieren können
    -Der Lauf-Bot will mir nicht gefallen. Die Ganze Armee schockt sehr offensiv und dann läuft da hinten der Cybot rum. Würde ihn eigentlich mit Normalausrüstung und Kapsel spielen also MM und Cybot-NKW.
    Solltest du gegen MasseTyras oder MasseOrks spielen ersetze mal die Kombiwaffen und Spezialwaffen der Protektorgarde durch (Kombi-)Flamer. Genau so würd ich das auch spielen. Auf 1250 Pkt sehr schön.

    Vielleicht nicht das härteste aber defnitiv ein hartes Modell ist dieser Bursche hier:
    Captain Darnath Lysander (Codex Space Marines)
    Stärken:
    -Terminatorrüstung
    -Sturmschild (Hoher Retter)
    - 4lp
    -ewiger krieger ( S8+ Waffen und Psi waffen gibt es mittlerweile zuhauf deswegen sehr interessant)
    - S 10 (!) Meisterhafter Energiehammer mit +1 Auf Schadenstabelle
    -Gesamte Armee ist Unnachgiebig
    -Bolterdrill Sonderregel
    Schwächen:
    -Kann nicht vorstürmen (Terminatorrüstungsbedingt)
    -kostet soviel wie ein 5 Mann Terminatortrupp
    Für mich ein toller Charakter mit vielen Stärken der es mir möglich macht meine Armee (Nachfolgeorden der Imp. Fist) Fluffmäßig besser darzustellen und haut einfach rein.
    Ist meine Ansage gegen Monolithen und alles was mehr als 1 LP hat.