[Warmachine] The Royal Blues

  • damit meinte ich den Berserker für 6 ... warum weiss ich mehr über deine Fraktion als du? *wunder*


    und ich meine den scrapjack
    scrapjack=/= Berserker


    Und da mein Fraktionsbuch erst heute gekommen ist, ist das gut möglich

  • Tolles teil, war in meinem ersten Battlebox spiel der absolute matchwinner, würde ich mir sehr für Scyrah wünschen ...


    bleibt die Frage wie du ihn einsetzt, mit welchen Castern, und hängt er am Journeyman oder nicht, der kann ihn mit 3 Focus ja auch voll supporten ...


    Ich setze ihn, wie ich zugeben muss, eher selten ein, weil er für viele Belange dann doch einfach zu viel Fokus kostet und es meist bessere Jacks gibt oder man den Fokus für andere Dinge braucht. Wenn ich ihn einsetze, dann aber am Caster, weil ich den Journeyman üblicherweise dazu brauche, ein Arcane Shield aufrecht zuhalten und damit nur noch zwei Fokus für den Charger übrig blieben.
    Noch nicht getestet, aber sehr gut, stelle ich ihn mir mit eNemo vor, da in seinem Feat alle Jacks in seiner Battlegroup drei Fokus bekommen.


    Edit: Habe gerade noch ein Fazit eingefügt. Das habe ich beim Posten offensichtlich vergessen. Danke für den indirekten Hinweis, Archangle. ;)

  • Bis auf den Battlebox spielen habe ich den Charger noch nicht getroffen.


    Sehr schön geschrieben! Als nächstes Wünsche ich mir einen Warcaster.

  • Ein Caster hätte in der Tat mal wieder was, allerdings habe ich außer Stryker keinen, der schon bemalt wäre. Nächstes Mal gibt es erstmal den letzten Eintrag, der noch offen ist, anschließend sollten hoffentlich endlich die Stormblades fertig bemalt sein und dann muss ich anfangen, mir was zu überlegen. :D

  • Lange Rohre und große Löcher


    Hunter


    Hintergrund:
    Der Hunter gehört zu den neusten Warjacks im cygnarischen Arsenal und wurde mit nur einem Ziel entworfen: Gegnerische Warjacks zu neutralisieren. Seit seiner Einführung 603 N.R. hat er sich vielfach bewährt und selbst den khadoranischen Metallkugeln gezeigt, was Verwundbarkeit bedeutet.
    Ausgestattet ist der Hunter mit verbesserten gyroskopischen Elementen und Gelenken, welche es ihm im Zusammenspiel mit seiner Axt erlauben, mühelos durch dichte Wälder vorzurücken, um in eine ideale Schussposition zu gelangen. Außerdem wurde der Hunter mit einem verstärkten Cortexempfänger ausgerüstet, welcher es dem kontrollierenden Warcaster erlaubt, den Hunter über enorme Entfernungen zu kontrollieren und ihn zu seinen Augen und Ohren in der Vorhut zu machen, während er den gegnerischen Vormarsch verlangsamt.
    Neben seiner Schlachtaxt trägt der Hunter eine Long Barrel genannte Waffe, welche rüstungsbrechende Spezialmuniton mit überragender Genauigkeit über weite Strecken auf den Feind feuert. Diese Spezialmunition ist sogar in der Lage, khadoranische Warjacks mit Leichtigkeit in Altmetall zu verwandeln.


    Spielweise:
    Der Hunter ist die zweite Bauart cygnarischer leichter Warjacks, welche zu Gunsten von Agilität auf Panzerung verzichten. Dies spiegelt sich in seiner Statline wieder: Mit Def 14 und Arm 15 ist er relativ schwer zu treffen, nimmt aber schnell Schaden, wenn er doch getroffen wird, zumal er auch nicht sehr viele Schadenskästchen besitzt. Dafür schießt er mit Rat 7 mit überragender Präzision. Seine Mat 6 hingegen ist cygnarischer Standard.
    Dagegen ist seine Bewaffnung allerdings sehr schwach: Die Axt kommt gerade mal auf eine Pow von 11 und seine Kanone hat zwar 14" Reichweite, aber nur Stärke 6. Wer von den Lesern noch nicht ganz senil ist, wird sich erinnern, dass ich den Hunter zu Beginn als Warjackjäger vorgestellt habe. Hierfür ist Pow 6 ein schlechter Scherz.
    ... solange man seine Sonderregeln nicht kennt. Da bringt der Gute nämlich vorgeschobenen Einsatz (6" vor der Aufstellungszone platzieren), Pathfinder (ignoriert schwieriges Gelände), erweiterte Kontrollzone (doppelte Kontrollzone für Fokuszuteilung), Parry (ignoriert Freestrikes) und, das Wichtigste, Rüstungsbrechend mit. Letzteres halbiert die Grundpanzerung aller Modelle mit mittlerer und großer Base, auf die der Hunter schießt. Damit hat selbst ein Khadorjack nur noch Arm 10 gegen Beschuss vom Hunter. Und das alles für nur 6 Punkte das Stück.
    Wieder was zum Mitrechnen: 14" Waffenreichweite + 6" Adavanced Deployment + 6" Bewegung = 26". Die normale Distanz zwischen zwei Warmachinearmee bei Spielbeginn beträgt 28" (später 0", für alle, die das immer noch nicht kapiert haben). Da Cygnar gerne auf die eine oder andere Weise Snipe verteilt, kommt der Hunter, wenn er will 30" weit, was 2" in der gegnerischen Aufstellungszone ist.
    Insgesamt möchte der Hunter nicht sehr viel Fokus, da er mit Rat 7 sehr gut trifft und nur einen Fokus braucht, um den Schaden zu boosten. Zusammen mit der erweiterten Kontrollzone macht ihn das zum Lieblingsjack von Journeyman Warcastern. Auch an normalen Warcastern läuft er sehr gut, da er diese kaum belastet und sehr unabhängig operieren kann. Meine Lieblingskombination ist allerdings, ihn an einen Trupp Gun Mages mit Attachment zu hängen. Dank der Fähigkeit Runeshot des Offiziers, darf der Hunter bei jedem Schuss, eine der Schussmodi der Gunmages wählen. Das kann zu einem sehr lustigen Schadenswurf mit Critcal Brutal Shot führen, da der Hunter dann Pow 6 + 4W6 Schaden würfelt, wenn er gut trifft. Alternativ gibt es Snipe in der ersten Runde, um den Gegner zu nerven.
    Im Nahkampf hat der Hunter hingegen nichts zu suchen, wo ihm seine Fähigkeit, Freestrikes zu ignorieren, sehr zu gute kommt, da er sich so einfach aus dem Nahkampf lösen und weiter schießen kann.
    Gute Caster für den Hunter sind eigentlich alle, wobei Krayes Trefferboost und pHaleys Feat (zweiter Schuss) natürlich perfekt für den Kleinen sind.


    Fazit: Für 6 Punkte ist der Hunter einfach nur ein feuchter Traum für jeden Cygnarspieler. Der Hunter kann den Gegner ab der ersten Runde beschießen und sorgt dafür, dass feindliche Jacks von den eigenen Heavies oder der Infanterie nur noch zum Schrottplatz begleitet werden müssen. Dabei ist der Hunter nicht nur auf Jacks begrenzt, da beispielsweise auch schwere Infanterie, Kavallerie und diverse Caster auch mittleren oder großen Bases herumtänzeln. Und auch einem Fleischer aus Khardov tuen Pow 6 + 4W6 gegen eine rechnerische Arm 9 ziemlich weh.

  • Cygnar hat eine ganze Reihe Jacks mit außergewöhnlich langen Waffenläufen, meiner Meinung nach liegt das an dem Bedürfnis zur Kompensation unterentwickelter primärer und sekundärer maskuliner Geschlechtsteile :-k Aber trotzdem hübsch zusammengefasst :)


    greets Tors!

  • Sehr schön geschrieben ;)


    Auf Fernkampfwaffen wird die Sonderregel erst richtig nervig. Besonders im Zusammenhang mit Parry.

  • Schön geschrieben, gefällt mir. Hört sich bööse an!

    "Der Wille des Imperators ruht auf uns, wenn wir die Lasterhaften und Unreinen vernichten, um die Galaxis in Seinem Namen zurückerobern! Der Imperator führt die Galaxis zur Rechtschaffenheit, und so müssen wir sein Urteil über die Schlechten erbitten ... denn es ist ein Urteil ohne Gnade!" Großmarschall Helbrecht

  • Cygnar hat eine ganze Reihe Jacks mit außergewöhnlich langen Waffenläufen, meiner Meinung nach liegt das an dem Bedürfnis zur Kompensation unterentwickelter primärer und sekundärer maskuliner Geschlechtsteile :-k Aber trotzdem hübsch zusammengefasst :)


    greets Tors!


    Khador macht das mit überdimensionierten Nahkampfwaffen. ;)


    Schön geschrieben, gefällt mir. Hört sich bööse an!


    Ist es auch. Ziemlich. :thumbsup:

  • Aber mal als Vergleich, was würde der Drakun zu dem Hunter sagen? Wäre es realistisch das der Hunter es (von Anfang an gesehen) mitdem Drakun aufnimmt?

    "Der Wille des Imperators ruht auf uns, wenn wir die Lasterhaften und Unreinen vernichten, um die Galaxis in Seinem Namen zurückerobern! Der Imperator führt die Galaxis zur Rechtschaffenheit, und so müssen wir sein Urteil über die Schlechten erbitten ... denn es ist ein Urteil ohne Gnade!" Großmarschall Helbrecht

  • Die 4punkte variante sollte er da er auf Def 11 Arm 10 10 HP ballert in 2 boostshots locker weghaben (von den erwähnten critical brutal shots sollte sogar einer statistisch reichen), kann der Drakhun dismounten weis ich net ob er kleines oder mittleres base hat, bei mittlerem sollte ein dritter schuss auch das lösen, bei kleinem base tut sich der Hunter dann doch etwas schwerer.

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Nachm Dismount ist der Drakhun ein Man of War Modell, also medium Base. Wenn der Drakhun auf offenem Feld auf ihn zu gallopiert, sollte der Hunter das schaffen, er kostet ja dementsprechend auch mehr. Er muss im Schaden die 14 erwürfeln, was mit einem Schuss schwer ist, mit 2en sicher geht, um den dicken vom Pferd zu holen. Wenn er zu Fuß rumtackert brauch der Hunter dann nochmal 11 DMG Punkte eh er ganz weg ist, also wohl eher nochmal 2 Schüsse.
    Wenn der Hunter in dem Szenario also 3 Runden braucht um ihn zu erschießen, kann der Drakhun sicher 2x rennen, was 28" macht, eventuell noch ein drittes Mal zu Fuß, damit kommt er dann auf 36", mit Aufstellungszone meinerseits legt er also 46" zurück (45 wenn er zuletzt Charged statt rennt). Diese Bewegungsreichweiten reichen idR aus um vorher was im Nahkampf zu binden (und wenns auch nicht der Hunter sein muss).
    Wenn der Drakhun allerdings an den Hunter rankommt... :thumbsup: Mat 8 trifft den recht zuverlässig, 6 Schaden durch die Impact Attacke des Mount + 13 durch die Axt macht ziemlich sicher einen Nutzlosen Hunter.


    Der Drakhun kostet dabei im teuersten Fall 5 Punkte, der Hunter 6 + evt 3 vom JMW oder noch ne Unit Gunmages (oder eben Casterfokus). Rein punktetechnisch sollte der Hunter wohl überlegen sein. Wenn wir aber das Gelände (was ja meist im weg rumsteht und Deckung generiert), Sichtlinien und das Tramtram anderer Modelle drumrum berücksichtigen kann man den Sieger nicht mehr so genau bestimmen.


    greets Tors!

  • Blitzed away


    Stormblades


    Hintergrund:
    Die Stormblades gehören zu den jüngeren Truppengattungen in der cygnarischen Armee und wurden auf bestreben des jetzigen Königs von Cygnar, Leto Raelthrone, aufgestellt.
    Ausgestattet mit Stormglaives, sind die Stormblades in der Lage, alles zu vernichten, was sich ihnen in den Weg stellt (auch wenn die khadoranische Inlandspropaganda ihren Bauern Anderes weiß macht, vertragen auch die nordischen Altmetallklumpen keine Stormglaives). Die Stormglaives selbst verbinden die Jahrhunderte alte Tradition des caspischen Schwertkampfes mit den neusten technischen Errungenschaften der cygnarischen Forschung. So sind die Stormglaives in der Lage, tödliche Stromstöße auf kurze Entfernungen zu verschießen und im Nahkampf selbst die schwerste Panzerung zu durchbrechen.
    Jeder Sergeant der Stormblades führt eine modifizierte Version der Stormglaive in die Schlacht, die elektrische Bögen zu den anderen Mitgliedern in der Einheit spannt und deren Zerstörungspotential zusätzlich erhöht.
    Seit kurzem haben die Stormblades Zugriff auf die Storm Thrower, welche dazu entwickelt wurden, die Fernkampfqualitäten der Stormblades zu erhöhen und so dafür zu sorgen, sicher an ihr Ziel zu gelangen. Außerdem erhöht der Storm Thrower die Treffsicherheit der Stormglaives, indem er deren
    Entladungen zum gemeinsamen Ziel zieht.
    Noch tödlicher, als sie ohnehin schon sind, werden Stormblades, sobald sie von einem Offizier angeführt werden. Begleitet wird ein Offizier immer durch einen Standartenträger, dessen Banner zusätzlich mit einem Gewittergenerator ausgestattet ist, der aus den einzelnen Stromstößen der Stormglaives elektrische Entladungen macht, die alles im Umkreis mit weißen Blitzen überziehen.


    Spielweise:
    Die Stormblades gehören zu den stärksten Infanterieeinheiten Cygnars und sind mit ihrer Mat 7 in der Lage die meisten Feinde im Nahkampf zu treffen und mit ihren Pow 13 Waffen auch zu vernichten. Ihre Bewegung von 5“ ist lässt sie ein wenig zurückfallen, aber sobald sie einmal im Nahkampf sind, gibt es kein Halten mehr. Dass sie dort ankommen stellt eine Arm 15 gerade so sicher, mit Def 12 werden sie aber von jedem einäugigen khadoranischen Hinterwäldler oder hirnlosen Zombie Immorens getroffen, der sonst kein Scheunentor treffen würde.
    Wie jeder, der zumindest den menithischen Sonntagskreuzzugsaufruf besucht, herausgelesen haben sollte, können die Stormblades aber auch schießen. Das tun sie mit Rat 5 und Rng 4“ aber eher schlecht als recht, auch wenn sie mit Pow 12 ein paar hübsche Löcher machen können.
    Viel interessanter als ihr Profil sind aber die Sonderregeln der Stormblades. Zum einen haben wir hier den Vereinten Nahkampfangriff, den man allerdings kaum braucht. Außerdem sind alle Stormblades immun gegen Elektroschaden und solange, sie sich in 5“ um den Unitleader befinden, bekommen sie +2 Pow auf ihre Waffen und +2“ Reichweite für ihre Schüsse.
    Wieder was zum mitrechnen: Das ist im Charge jeweils eine Pow 15 Attacke mit 3W6 Schaden pro Modell. Oder kurz: Böse Autsch. Und zwar als Komplettpaket für 5 Punkte á Sechsmanntrupp.
    Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, gibt es für die Stormblades ein Unitattachment, welches für zusätzliche 3 Punkte einen Offizier mit 5 Lebenspunkten und einen Standartenträger ins Boot holt. Nicht nur, dass der Offizier Mat 8 hat und ein Jack Marshal ist, nein er sorgt auch noch dafür, dass die Stormblades einen Assault durchführen können. Wer es noch nicht weiß: Assault ist ein Charge, bei dem jedes Modell einen Fernkampfangriff vor seiner Nahkampfattacke durchführt. Ergo: Ein Pow 14+2W6 Schuss und eine Pow 15+3W6 Nahkampfattacke = Doppelautsch.
    Der Standartenträger ist auch nicht so langweilig, wie er vielleicht klingt, sondern sorgt dank dem Eingangs erwähnten Gewittergenerator dafür, dass jeder Schuss, der trifft, zu einer 3“-Schablone wird. Sehr nett gegen Infanterie.
    Und auch hier sind wir noch nicht am Ende unserer Einheitenbeschreibung, denn es gibt noch das Stormgunner Weapon Attachment, dass mir für 1 Punkt pro Modell bis zu drei zusätzliche Stormblades in die Einheit holt, die mit ihrem Storm Thrower erstens 10“ (+2“ durch den Unitleader) mit Pow 12 (14 durch den Leader) schießen, und damit doppelt so weit kommen, wie ihre Kollegen im Trupp, und zweitens bei einem Treffer dafür sorgen, dass alle anderen Schüsse aus der Einheit automatisch treffen.
    Habe ich erwähnt, dass ich die Jungs mag?


    Sieht man einmal davon ab, dass ein voll aufgepumpter Trupp stolze 11 Punkte kosten würde, würde ein derartiger Trupp vermutlich jede Menge Aufmerksamkeit vom Gegner bekommen.
    Im Einsatz schlagen die Jungs liebend gerne auf Jacks draufrum, da durchschnittliche 26 Schaden im Charge die meisten Jacks in einem Anlauf auseinander nehmen. Mit Pow 15 sind sie außerdem gut, um schwere Infanterie zu zerlegen oder auch mal einen Caster zu einem neuen Lebensabschnitt zu geleiten. Problematisch wird hingegen ihre miserable Def (jeder leichte Cygnarjack hat mindestens Def 13) und ihre zu schwache Arm. Zwar sind sie vor Blastdamage ziemlich sicher, aber jeder Schütze, der nicht nur einmal die Woche im Schützenverein mit dem Luftgewehr auf Tontaubern ballert, bekommt die Rüstung durchschlagen, weshalb hier dringendst ein Arcane Shield draufgehört. Denn mit Arm 18 sieht die Welt schon viel besser aus. Alternativ erhöht man ihre Def mit Blur auf eine immerhin respektable 15, was besonders gegen Widowmaker oder ähnliche Einheiten, die die Arm ignorieren können, anzuraten wäre.
    Wenn man seinen Gegner auf dem falschen Fuß erwischen will, gibt man den Stormblades auch mal einen Snipe und lässt sie 10“ weit schießen, aber das ist eher was für den Spaßfaktor.
    Ein Stormgunner mit Rng 16“ wäre da natürlich wieder eine andere Sache, aber auch der trifft mit Rat 5 nicht besonders gut. Will man wirklich mal schießen, empfiehlt sich ein Trupp Ranger, die Ziele markieren und so +2 auf den Trefferwurf geben. Außerdem sollte man, wenn man sie mitnimmt, immer zwei Stormgunner dabei haben. Einer ist zu wenig und drei sind meistens zu viel weil zu teuer.


    Fazit: Die Stormblades sind eine teure aber sehr durchschlagskräftige Einheit, die ein paar Buffs braucht, um am Ziel anzukommen. Einmal da, gibt es aber sehr wenig, was sie nicht kaputt bekommen können.
    Mmn sollte man UA und WA getrennt spielen, da der Trupp sonst zu teuer wird. Das UA stärkt die Stormblades in ihrer Königsdisziplin, dem Nahkampf, während das WA die Fernkampfqualitäten erhöht, was auch sehr spaßig sein kann. Besonders durch die Autohits, die der Stormgunner triggern kann.
    Gute Caster für die Blades sind Stryker (sowohl pStryker wegen seinem Feat und seinen Supportzaubern, als auch eStryker durch seinen Elitekader), aber auch pHaley (zusätzliche Attacke im Feat und Arcane Shield).

  • Nett geschrieben und wirklich gut bemalt :thumbsup: Ich bin ja auch ein riesen Fan der Jungs, es gib nix besseres als mit einer Unit, die halb so viel kostet, 3/4 des Trupps in einer Schussphase abzuräumen :love:


    greets Tors!

  • In der Tat, für die Aktion muss ich mich direkt nochmal bedanken, ohne diese Vorarbeit und die Blood of Kings Boni hätte Vladimir im Anschluss nicht zu solchen Leistungen auflaufen können :thumbsup:


    greets Tors!

  • Trencherregen und Arkane Akkumulatoren


    Nachdem Khador letztens fällige Reparationszahlungen geleistet hat, konnte ich meine Truppen weiter aufrüsten.
    Dabei herausgekommen sind diese beiden Schönheiten:



    Ein Grenadier und ein Squire. Bei ersterem lief in der Endmontage wohl was verkehrt, er hatte zwei rechte Beine. Das fehlende linke Bein sollte aber binnen Wochenfrist nachgeliefert und montiert werden.

  • Reparationszahlungen waren das, wo man dem Gläubiger Gebiete abnimmt, seine Armeen schlägt und ihn mit überlegener Taktik in die Irre führt? Oder meinst du, dass ich dir gnädigerweise meinen, bei der Völkerschlacht gewonnen Gutschein aus Mitleid überlassen habe? :D Ansonsten sieht man ja die Qualitäten der Cygnarjacks. DIe können froh sein wenn sie zwei Beine haben xD
    Anmalen!


    greets Tors!