naja lassen wir das mal so durchgehen
Diskussion für eine neue Space Marine Tactica
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- [Space Marines]
- Toshiro
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Achso das mit den Kombiwaffen bleibt drin. Die Dinger sind genau wie die Plasmapistole viel zu teuer für das was sie können. Bei den Protektoren gehts noch 5 Punkte sind angemessen aber 15 Punkte ist Wucher.
Gerade wenn man sich Anfängerlisten ansieht, sieht man meist völlig überladene Sergeants/Captains was auch immer.
Und die Umbauten oder Bits dazu kann man sich im Regelfall sparen, da die Wirkung recht suboptimal sind.@Psi: Tor und Nullzone sind aber eben die besten, sonst wären sie nicht so verbreitet.
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Die Einschätzung finde ich erstmal gut.
Kleiner Vorschlag bezüglich der Psi-Kräfte:
Ich würde sie erstmal allgemein erwähnen (also bspw. Unter Grundsätzliches oder Konzepte einfach allgemein erwähnen, dass es hier viele gute Kombinationsmöglichkeiten gibt) und dann einfach einen Unterpunkt "Psikräfte" in das Kompendium einfügen, wk man auf jede Kraft kurz eingeht und mögliche Einsatz- oder Kombinationsmöglichkeiten kurz aufführt.Also etwas grob so:
4. Scriptor:
....4.1. Psikräfte:
Psischild: Bietet such vor allem für Scriptoren an, die ohne Retter und/oder Fahrzeug unterwegs sind, wie bspw. Ein Scrip mit Sprungmodul und angegliederten Sprungtrupp...
Avatar: Bietet dich für ... an ... Mögliche Kombination mit Tor zur Unendlichkeit (porten -> Flamen)
NAtürlich alles ein bischen schöner und ausführlicher. Soll ja nur grob zeigen, was ich meine.
Gerade aufgrund der vielen Möglichkeiren, darf man hier auch gerne etwas ausführlicher werden
MfG,
ArchaonP.S.: man möge mir evtl. Rechtschreibfehler verzeihen, mit Handy schreiben ist doof
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Ja okay am, wenn alle Einheiten abgearbeitet sind soll eh noch ein Taktik Kapitel kommen, da kann man dass dann einbinden, aber ich würde dennoch schon einige Beispiele vorab reinnehmen um deutlich zu machen, warum er denn eine solch gute Auswahl ist.
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So Scriptor ist eingefügt.
Werde später noch den Entwurf für den Meister der Schmiede einbringen.
Ihr könnt natürlich auch eigene Entwürfe bringen. Nur zu traut euch ruhig.^^
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Moin
Also deinen Äusserungen muss ich teilweise grundsätzlich widersprechen. Ich gehe mal ins Detail:
ZitatGrundsätzliches =>
Der Scriptor ist eher ein Unterstützer, der nicht den austeilenden Part einnehmen sollte.
Durch seine Psikräfte kann er die eigenen Reihen verstärken und/oder schwächt den Gegner. Auch bringt er eine gute Abwehr gegen Psikräfte der Gegner mit, was einige Listenkonzepte empfindlich stören kann.Satzbau und Ausdruck verändert und die wertende Meinung möglichst herausgestrichen.
Vergleich =>
In der HQ Sektion findet sich für seinen Aufgabenbereich eigentlich kein wirklicher Vergleich. Einige BCM können ihn im Unterstützungssegment der Armee übertrumpfen und selbst dann lohnt es sich meist dennoch einen Scriptor mit einzupacken, um die meist notwendige Psiabwehr zu bekommen. Er ist genauso teuer wie ein Ordenspriester, passt im Gegensatz zu ihm aber eigentlich in jede Liste.Satzbau und Ausdruck verändert und die wertende Meinung möglichst herausgestrichen.
Stärken =>
- Nahkämpfer mit Psiwaffe die ein Sofortausschalten ermöglicht
- Zugriff auf Bike, Terminatorrüstung und Sprungmodul, womit er einen Großteil der Trupps begleiten kann
- kann einige sehr gute Psikräfte wirken, zum Bsp. Tor zur Unendlichkeit und Nullzone (?) wo ist das ein Vorteil, das ist seine Kernaufgabe!
- kann gegnerische Psikräfte neutralisieren (Psimatrix)
- mit Terminatorrüstung hat er Möglichkeit auf einen Sturmschild und bekommt so nicht nur einen 5+ Rettungswurf, sondern hat noch die Option auf 3+ ReWSchwächen =>
- Psiwaffen-Vorteil: nur wenn er keine Psikraft in dem laufenden Spielerzug bereits gewirkt hat
- Waffenoptionen sind zumeist sinnlos, weil sie ihn dann nur am Wirken seiner Psikräfte behindern
- im Nahkampf schnell ausgeschaltet, aufgrund von nur 2 LP, KG 4 und einer Initiative von 4
- ohne Terminatorrüstung und/oder Sturmschild keinen Rettungswurf
- Die Psimatrix ist kein Allheilmittel, dass jede Psikraft verhindert, sondern nur eine Möglichkeit. 24" Reichweite schränken diese ein und auch der meist vorhandenen MW von 10.Mehrfache Änderungen!
Konzeptmöglichkeiten =>
Mit dem Scriptor kann man, je nach gewählter Psikraft einige sehr starke Kombinationen auffahren. Da eine abschließende Aufzählung den Rahmen sprengen würde, zähl ich an dieser Stelle mal zwei der stärkeren auf, dass wären zum Einen die Nullzone und zum Anderen das Tor zur Unendlichkeit. Beides sind Psikräfte die für sich allein keinen Schaden anrichten, aber in Kombination mit bestimmten Einheiten, den meisten Gegnern Kopfzerbrechen bereiten.
Mit der Nullzone muss das Ziel alle erfolgreichen Rettungswürfe wiederholen, was für einen Rat der Seher oder eine Gruppe von Terminatoren wohl die schlimmste Gemeinheit ist, die es gibt. Dies in Verbindung mit einem Trupp Sturmterminatoren oder einer Protektorgarde mit ausreichend DS1/DS2 Feuer bedeutet meist schon das aus für die Gegnerische Einheit.Nun zum Tor der Unendlichkeit. Mit dieser Psikraft kann man den Scriptor und seine Einheit bis zu 24 Zoll bewegen. Jedoch kommt man dann per Schocktruppenregel ans Ziel an, wodurch zwei Dinge unbedingt beachtet werden sollten. Zum einen sollte der Trupp, der das Tor nutzt, eher eine Fernkampfstarke Einheit sein wie zum Beispiel eine Protektorgarde oder eine Einheit die viel aushält, wie eine große Einheit Terminatoren. Zum anderen sollte man durch Peilsender abdecken, dass man sich nicht verschockt, denn sonst kann das Risiko sehr hoch sein, dass die Einheit ins Gras beißt. Natürlich verfügt der Scriptor auch über andere mächtige Psikräfte. Mit dem Zusatz Epistolarius (2 Psikräfte pro Zug) könnte man über eine Kombination aus Tor und Vortex der Verdammnis nachdenken, die aber dem Kosten/Nutzen-Verhältnis widerspricht.
Einige Änderungen!
Alternativen =>
Die Alternative würde bedeuten, auf Psiabwehr zu verzichten. Das könnte sich gegen einige Gegnerkonzepte als fatal erweisen und muss daher gründlichst erprobt und aufgetüftelt werden. Als Beispiel sei der Ordenspriester zu nennen, der gegen moralsenkende Psikräfte des Gegners mit seinem "furchtlos" antwortet. Wenn ich aber gegen eine CSM-Lash-Armee antreten muss, sollte es mein primäres Ziel sein, die Lash-Hexer des Chaos auszuschalten. Wenn mir das durch verschiedenste Gründe nicht gelingen wird, sollte der Sciptor einen Platz in meinem Listenkonzept finden. Einige besondere Charaktere steuern teilweise dagegen, indem sie z.B. unnachgiebig machen (Lysander, Kantor) oder gänzlich andere Konzepte verfolgen (Vulkan Hest'an, Khan, Shrike, etc.).
Komplett geändert. Du hast hier meines Erachtens sehr übertrieben. Der Scriptor ist gut, aber nicht zwangsläufig entscheidend.
Fazit =>
Der Scriptor ist wohl eines der besten UCM innerhalb des Codex und stellt in vielen Fällen die Pflicht HQ–Auswahl dar. Allein durch die verschiedenen Kombinationen der Psikräfte kann er Dreh- und Angelpunkt der gesamten Strategie sein und erfüllt die ihm zugedachte Rolle meist sehr gut. Für Eldarspieler, die ja auf ihre Psikräfte angewiesen sind, stellt er, auf Grund seiner Psimatrix, eine recht große Bedrohung durch seine bloße Anwesenheit dar. Auch eine geblockte Lash der CSM kann einiges im Schlachtverlauf drehen.
Man braucht ihn aber nicht zwangsläufig, um erfolgreich Space Marines spielen zu können. Der Codex bietet genügend Alternativen in der Konzeptgestaltung, um auf ihn gänzlich zu verzichten. Allein seine Einheiten in Fahrzeugen zu transportieren, lässt Doppel-Lash ins Leere laufen.
Einige Änderungen plus Zusatz!
Sorry, aber du bist ein wenig zu sehr verliebt in den Scriptor und das merkt man deinem Geschriebenen an. Ich halte ihn z.B. für absolut verzichtbar. Er ist nicht wichtiger für eine Armee wie ein Ordenspriester, der eine T-Wand erst funktionieren lässt. Es gibt halt viele Wege zu Ziel und die sollten in einer Tactica angezeigt werden, meiner Ansicht nach. Neutralität ist dabei wichtig.
Der Imperator beschützt.
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Okay. Nach mehrmaligem Überlesen meiner Ausarbeitung muss ich dir zustimmen, dass ich es etwas übertrieben habe, aber genau darum erstellen wir die Tactica ja auch zusammen, damit es objektiv bewertet wird. Danke für deine Arbeit, ich werde sie denke ich so übernehmen, wenn niemand was dagegen sagt.
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wie könnten wir? Dem forenleiter widersprechen = Bann
ne spass, gute arbeit ein lob für euch beide.
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Wenn es nicht gepasst hätte, hätte ich ihm auch widersprochen.
Dafür sind Diskussionen ja da.Also irgendwer schon Vorabanmerkungen für den Meister der Schmiede?
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ja geringer bedarf in den meisten listen. aber in kombination mit Vulkan ganz net, bezülich multimelta Cybots.
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Ermöglicht viele Cybots, da dank dem Meister die Cybots für Elite und Unterstützungslots gewählt werden können. Verwendet desweiteren den konversionsstrahler, welcher immer stärker wird, je weiter das Ding schiesst. Kann wie ein techmarine auch Fahrzeuge reparieren.
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Moin
Gut, das du es sportlich nimmst, Toshiro!
Zum Meister habe ich ebenfalls einiges beizutragen. Mal sehen, ob euch mein Entwurf gefällt oder ihr ihn noch ergänzen könnt =>
ZitatMeister der Schmiede
Grundsätzliches =>
Der Meister der Schmiede ist ein sehr vernachlässigtes HQ-Modell im Codex Space Marines. Er kann zwar fahrzeugbasierende Armeen unterstützen, ist in dieser Aufgabe aber nicht allgegenwärtig. Für Armeekonzepte, die viel wert auf Cybots und einen Hang zu Iron Hands legen, sei er aber den Spielern ans Herz gelegt.
Vergleich =>
In der HQ-Sektion gibt es genügend andere HQ-Modelle, die ihm leicht den Rang ablaufen. Er ist aber die derzeitige Verkörperung der Marines in Sachen Maschinengott, wenn auch nicht in einer vollkommenen Vollendung. Die wenigsten Spieler benutzen ihn aufgrund der starken Konkurrenz in anderen Aufgabengebieten.
Stärken =>
- meisterhafter Servoharnisch mit zusätzlichem Servoarm (2 Energiefaustattacken zusätzlich)
- kann als UCM an jeden Trupp angeschlossen werden, daraus ergeben sich teilweise nette Kombinationen
- der größte Vorteil besteht in der Option Cybots aller Arten des Codex SM nicht nur in der Elite, sondern auch in der Unterstützungsauswahl mitnehmen und verwenden zu können
- er kann durch seine Sonderregel Befestigen eine Ruine +1 auf seine Deckungsfähigkeit verleihen
- in direkten Kontakt zu einem Fahrzeug (oder innerhalb eines Fahrzeugs) kann er dieses auf 5+ reparieren, wenn es eine Waffe Zerstört- oder ein Lahmgelegt-Ergebnis bei Schaden erhält (Servitoren und Servoharnisch erhöhen die Chance auf Reparatur)
- kann mit einem Konversationsstrahler ausgerüstet werden, der ihn zu einer netten Fernkampfunterstützung machtSchwächen =>
- als UCM zu schwach, um im Nahkampf große Taten vollbringen zu können (KG und I 4, 2 LP)
- seine Servoarmattacken finden also meistens kein Ziel bzw. kommen gar nicht mehr zur Geltung
- keine Option auf einen Rettungswurf
- Konversationsstrahler: um so weiter der Gegner entfernt steht, um so höher die Stärke der Waffe (kann leicht umgangen werden)
- Befestigen erhöht für alle Einheiten in einem Spiel die Deckung einer Ruine, auch für den Gegner
- Reparieren hat keine große Bedeutung in einem normalen Spiel, da die meisten Fahrzeuge nicht nur lahmgelegt werden, sondern gleich zerstörtKonzeptmöglichkeiten =>
Meines Erachtens gibt es nur eine vernünftige Verwendung für ihn und diese basiert auf der Fähigkeit Cybot vermehrt als Auswahl mitnehmen zu können. Mit einem Meister der Schmiede habe ich die Option auf sechs Cybots. Gerade Cybots eignen sich hervorragend für ein Death From Above-Konzept als Armeeliste, besonders weil die Space Marines auf den Ironclad Zugriff haben mit Panzerung 13. Wenn man diese Fähigkeit noch mit dem besonderen Charaktermodell Vulkan Hest'an verbindet, werden alle Melter- und Flammenwaffen an den Cybots auch noch synchronisiert und treffen sowie verwunden somit wahrscheinlicher. Im Gegenzug ist P13 eine Macht, die man gerade bei Läufern nicht in den eigenen Reihen als Gegner ignorieren kann. Eigene Missionsziele werden dabei durch Befestigen besser gesichert und der Meister parkt dort gemütlich mit einer möglichst großen Standardeinheit und gibt Unterstützungsfeuer. Eine vollkommen passive Nutzung des Meisters der Schmiede ist also nicht nur ratsam, sondern auch am effektivsten.
Man könnte aber auch ohne Vulkan einige brauchbare Konzepte erdenken, z.B. in Verbindung mit Captain Lysander und vielen Terminatoren. Die Elite wird hauptsächlich für Terminatoren benutzt, während die Unterstützungsauswahlen für Ironclad-Cybots erhalten bleiben.
Alternativen =>
Die Fülle an Alternativen gleicht der Fülle an weiteren HQ-Auswahlen, die teilweise gänzlich andere Konzepte beinhalten. Man muss bei einem Meister der Schmiede meist auf wichtige andere Komponenten verzichten, z.B. die Psiabwehr des Scriptors oder furchtlos vom Ordenspriester. Im Nahkampf ist sogar jede andere HQ-Auswahl als der Meister d. S. besser.
Fazit =>
Eine Pflichtauswahl für Kapsellisten der Space Marines, ansonsten eher als Fluffmodell anzusehen.
Ich bin da in meiner Meinung sehr speziell und halte auch nichts von dem FK-Meister, weil er einfach zu teuer ist, für das was er leisten könnte. Rein passiver Supporter für Cybotarmeen, meines Erachtens nach und dort wird er dann wieder richtig wertvoll.
Der Imperator beschützt.
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Joa. Würde ich so stehen lassen. Großartig anders hätte ich ihn auch net umschrieben.
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Ich übernehme mal den MdS jetzt so wie BF ihn reingestellt hat, da ja anscheinend keiner noch was zu ergänzen hat.
Als nächstes würde der Kommandotrupp kommen. Und ich bin ehrlich, ich hab ihn bisher noch nicht einmal eingesetzt oder in Aktion gesehen. Wie siehts mit euch aus?
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Danke, Toshiro!
Zu dem Kommandtrupp teile ich deine Einschätzung, nämlich das ich auch nicht viel dazu sagen kann. Der Apothecarius reizt zwar desöfteren wegen seiner VI-Sonderregel, aber ansonsten sind die eher schmalbrüstig unterwegs. Bedauerlichweise sind sie auf 5 Marines geschrumpft zum alten Codex, was ich als größten Nachteil betrachte, denn sie sind nur normale Marines. Als NK-Trupp daher zu klein und unbedeutend. Eventuell als FK-Einheit zu gebrauchen, aber das habe ich noch nicht ausgetestet, da der erforderliche Captain ebenfalls nicht zu meinen Favouriten zählt (freundlich ausgedrückt).
Der Imperator beschützt.
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Hm. Vlt. sollte ich einfach mal ein paar Testspiele mit ihnen machen. Als NK Trupp halte ich ihn auch für zu schwach.
Aber vlt. in meiner Bikerliste, da könnte das ein ziemlich gefährlicher Beschusstrupp werden.
Mit W5, FNP, Waffenexperten und große Bewegungsreichweite vlt. garnet mal so schlecht. -
Ui lang ists her, aber ich hab jetzt mal in mehreren Konstellationen sowohl Ehrengarde als auch Kommandotrupp ausprobiert.
Werde demnächst dann den Eintrag vorstellen.
Das Ergebnis der Test war aber relativ ernüchternd. Einzig der Kommandotrupp auf Bike taugt wirklich was.
Wurde aber nach ein paar Testspielen zu sehr behakt als dass es das verkraften könnte.
Okay bei 4 Plasmawerfern als Waffenexperten und FNP verständlich.^^
Hab zum Spaß auch mal dem Trupp 8 Plasmawerfer gegeben. (Dank Waffenexperte kann man sie ja alle abfeuern ).
Das war aber Overkill.
Oki wie gesagt ich versuchs mal im Laufe des Tages zusammenzufassen.Edit:
Hatte doch noch etwas Zeit und ging flott von der Hand daher hier mein Entwurf, viel Spaß beim zerpflücken.
Zitat
KommandotruppGrundsätzliches =>
Der Kommandotrupp lässt das Herz eines jeden Bastelfreundes höher schlagen.
Kaum ein Trupp bietet mehr Freiraum was die Gestaltung angeht.
Auf der spielerischen Seite sieht das Ganze wiederum anders aus.
Hohe Punktkosten und die Bedingung einen Captain in der Liste haben zu müssen, senkt ihren taktischen Wert enorm.Vergleich =>
Vergleiche kann man für den Kommandotrupp in 2 Richtungen angeben.
Erstens wäre dort der Nahkampf. Zwar kann man durch das Beisein eines Kompaniechampions, sowie der völligen Nahkampfbewaffnung der restlichen Veteranen einen Trupp mit sehr hoher Offensivkraft erstellen, jedoch mangelt es ihm an Nehmerqualitäten. Da der Trupp auf 5 Mann beschränkt ist und diese auch nur über je 1LP und einen 3+ Rüster verfügen, hilft auch das mögliche Verletzung ignorieren durch den Apothecarius hier nicht, um einen Gegenschlag oder einfach nur Beschuss gefeit zu sein.
Zweite Alternative wäre der Fernkampf. Hier kann der Kommandotrupp einiges auffahren, was ihn jedoch auch sehr teuer macht und die Schwächen des Einsteckens bleiben nach wie vor bestehen.
Im Elitebereich finden sich für beide Wege wesentlich Kosteneffizientere Mittel als der Kommandotrupp.Stärken =>
- Apothecarius bringt Verletzung ignorieren in den Trupp
- kosten keinen Auswahlslot
- können sehr viel Beschusskraft aufbringen
- durch die Option auf Bikes kann man sie zu Waffenexperten machen, was die Feuerkraft noch weiter erhöhtSchwächen =>
- die Kosten um den Kommandortupp sinnvoll auszurüsten sind sehr hoch
- geringe Truppgröße
- sterben genauso schnell wie jeder andere Marine auch
- ein Captain oder Ordensmeister wird benötigt um ihn überhaupt zu erhaltenKonzeptmöglichkeiten =>
Die einzige für mich ersichtliche Möglichkeit den Kommandotrupp einzubinden besteht im Aufbau einer Bikerliste. Da sie in dieser eine enorme Feuerkraft zu Tage bringen und durch den Apothecarius nicht allzu schnell wieder von der Platte entfernt werden. Wichtig dabei ist immer in Bewegung zu bleiben und das geballte Plasmafeuer gut ins Ziel zu bringen, ohne dabei in einen Nahkampf zu geraten.
Alternativen =>
Sowohl im Nahkampf, als auch im Beschuss gibt es wesentlich effizientere Wege als den Kommandotrupp, wie zum Beispiel Sturmterminatoren oder Protektorgardisten.
Fazit =>
Der Kommandotrupp eignet sich am ehesten für erzählerische Spiele, als für ernstgemeinte Listen.
Einzige Ausnahme wäre, wie oben erwähnt die Beschuss-Biker-Variante, wobei diese auch eher nur in die dazu passende Bikerliste schön einfügt. -
Hat keiner was dazu zu sagen?
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nichts zu ergänzen passt eher , hast wieder sehr gute arbeit geleistet.
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Danke. Wenigstens einer meldet sich.^^
Okay werde mich gleich mal an den Eintrag der Ehrengarde setzen und den Kommandotrupp so übernehmen.