Anstoß - Einsteigerleitfaden

  • Hey ihr alten und jungen Warbosse da draußen!


    Ich habe vor einen Einteigerleitfaden zu schreiben und brauche eure Hilfe!


    tips und anregungen
    Welche Minis muss man haben? Welche nicht?
    Was kann was?


    Da alles Meinungen sind sind sie alle subjektiv und ich werde versuchen eine objektive zusammenfassung zu schreiben für "Jungbosse"


    folgende Sektionen sind gedacht:


    1. Mit Orkz anfang - Was will ich spielen? Heizer - Latscher - Mischung - Beides?


    2. Modelle sammeln - welche? Warum?
    2.1 Was kann was
    2.2 Zusammenspiel und Kombinationen


    3. Taktika


    4. Bemalung



    Bitte, wenn ihr etwas beitragen wollt haltet euch an diese formatiereung oder gebt zumindest an um was es geht.


    Diskussion ist natürlich erwünscht.


    So... ich hoffe das Projekt findet eure Unterstützung. :up:
    Danke ^^

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • ich würd gern was schreiben, komme aber mit deiner Formatierung nicht zurecht. :p


    Egal, kriegst nen Artikel über Kommandoz, weil ich von denen Bilder rumfliegen hab :up:


    Also.


    Kommandoz:
    Kommandoz sind die verschlagensten und unvertrauenswürdigsten Orks der ganzen Horde. Andererseits verstehen sie es, sich dicht an die feindlichen Linien zu pirschen oder um eine Flanke zu schleichen, ohne den Gegner zu alamieren. (Kodex: Orks)


    Also, schauen wir uns erstmal an, was die Kommandoz so können. Man bekommt für 10 Pts einen Ork, der Infiltrieren & sich "Durch Deckung Bewegen" kann, Stikkbombs, eine Knarre und einen Spalta sein eigen nennt. Als Rüstung hat der gemeine Kommando nur ein paar Metallplatten umgeschnürt, was in einem 6+ RW resultiert.
    Soweit finde ich die Preis/Leistung des Modells an sich vollkommen in Ordnung.
    Kommen wir nun zu den Spezialwaffen: der Mob darf 2 Spezialwaffen erhalten. Hier steht die Fette Wumme, der Brenna und die Bazzukka zur Verfügung. Alles gute Wahlen. Die Bazzukka lohnt sich nur bedingt, da 2 dank dem BF der Orks keine Treffer garantieren kann, ist sie hier meiner Meinung nach Fehl am Platze. Die Fette Wumme ist zwar in Ordnung und 2 davon bringen 6 Schuss - die insgesamt 2 Treffer pro Runde anbringen. Für Orks in Ordnung aber nichts überragendes. Der Brenna hingegen liefert auf kurze Distanz unzählige Treffer auf leichte/schwere Infanterie. Zusätzlich darf der Brenna im Nahkampf als Energiewaffe genutzt werden. Warte, Energiewaffe? Für 15Pts kann man als Spacey auch ne E-Waffe kaufen, die darf aber keine Flammen spucken.
    Unsere Brenna gelten zwar nur in der ersten Nahkampfphase, aber who cares? Später verwunden die mit S3 eh nix mehr.
    Also: Brenna sind vermutlich die beliebteste Wahl für Kommandoz.
    Nun fragen wir uns: was bringt eigentlich "Infiltrieren"?
    In der 5ten Edition eröffnet uns das mehrere Möglichkeiten: Flankenangriff oder "klassisches" Infiltrieren um den Gegner zu verwirren oder ab Spielzug 1 unter Druck zu setzen. Wenn ein Gegner eine Ballerburg baut kann es durchaus Sinn haben die Kommandoz vor Spielzug 1 auf die Platte zu infiltrieren und somit seinen Plan etwas durcheinander zu bringen. Die Flankenangriff-Option kann allerdings das gleiche. Ich würde also meine Kommandoz immer in Reserve halten und über die Flanke kommen lassen. Und wenn es meinen Gegner nur davon abhält sich hinter ein Haus auf einer Flanke zu verbarrikadieren.


    Kommen wir nun zu den "Helden" der Kommandoz:
    Entweder man nimmt einen "klassischen" Boss mit den "üblichen" Optionen, das bedeutet: Energiekrallä oder Fetta Spalta eventuell eine Panzarüstung oder eine Trophäenstange dazu. Alle diese Optionen haben ihre Rechtfertigung, aber die Energiekrallä sollte eigentlich Pflicht sein, da die Jungs so gegen Panzer und andere Einheiten noch bedrohlicher werden. Rüstung und Trophäenstange sind die Auswahlen um den Boss "härta" zu machen. Mir fehlen meistens die Punkte dazu, aber es gibt andere Spieler, die auf die Rüstung und die Stange schwören.


    Oder man nimmt Snikrot. Snikrot ist der fieseste, gemeinste und verschlagenste unter den Kommandoz. Im Angriff hat der Ork 6 Attacken mit S6 und er darf seine Trefferwürfe wiederholen. Er hat leider keine E-Waffe, deswegen sollte ein Trupp um Snikrot unbedingt Brennas enthalten. Zusätzlich zu coolen Attacken müssen Truppen gegen ihn mit MW-1 testen wenn sie den NK verlieren. Coole Sache das.
    Achja. Und Snikrot erlaubt es den Kommandoz von einer BELIEBIGEN Kante das Spielfeld zu betreten. Ja, beliebig heißt auch die Kante des Gegners ist eine Wahlmöglichkeit. Und man braucht nicht dafür würfeln. Fieße Aktion? Ja, richtig Fieße Aktion. Wenigstens hat Snikrot keine E-Krallä :ohman:
    Es gibt hier übrigens die Diskussion, ob Snikrot seine Fähigkeit auf andere UCMs übertragen kann. Ich hab grad nicht genau im Kopf wo das alles steht aber kurz zusammengefasst: Wenn eine Spezialfähigkeit nicht ausdrücklich sagt, dass sie auf UCMs übertragen wird, passiert das auch nicht. Also ist Snikrots Hinterhalt nur eine Option für Kommandoz. Das ist aber auch gut genug. :cheer:


    Also mein Fazit zu Kommandoz:
    Sie sind ne coole Truppe, die den Gegner schon mal etwas ärgern bzw. unter Druck setzen kann. Und das schon bei der Aufstellung. Entweder zwingt man den Gegner die Kante zu "bewachen" oder er stellt sich schön Zentral, direkt vor unseren Waaagh auf. Und mit Snikrot kann er eigentlich kaum was machen, ohne ein paar Sachen zu verlieren.
    Nicht umsonst sind die Snikrot-Rotschädel-Kommandoz eine beliebte Auswahl um Masseorks zu unterstützen, damit der Gegner sowohl vorne als auch hinten eine große Bedrohung zu erwarten hat.
    Je nach Aufgabengebiet kann die Truppgröße variieren. Will ich eine Einheit, die gut reinhauen kann dürfen es mal locker 12-15 Kommandoz sein, und wenn ich darf auch mit Snikrot. Will ich eine Einheit, die den Gegner einfach nur zwingt sich blöd aufzustellen können das auch weniger Typen sein (5-10) und eventuell mit Fernkampfwaffen. Ein Boss sollte aber immer enthalten sein.


    Zum Abschluss noch ein paar Bildaz meiner Jungenz:




  • ok, wenn die Formatierung dir nicht liegt, dann kannste se auch ruhig ändern. ;)
    Wollte es mir halt einfacher machen, wenn ich dann versuche alles zusammenzufassen
    € durchlesen kann ich mir das ganze erst heute Abend aber schonmal vielen Dank!


    €€ habs doch schnell gelesen;
    Nein man kann kein UCM mit ihnen über die Kante bringen oder infilrieren
    schön geschrieben - alles drin denke ich was es zu Kommandoz zu sagen gibt


    Frage:
    angeratene Truppgröße?

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • man kann ein Ucm mit Snikki über die kante bringen da er eine Sonderfähigkeit hat die nicht gekennzeichnet wurde. (da Sonderfähigkeiten die die Einheit verliert wenn man ein UCM anschließt speziel gekennzeichnet werden)


    vllt hilft dir das hier weiter was ich mal geschreiben habe


  • Schön, dass das Regelbuch über "Universal Special Rules" deutlich ist, aber die speziellen Regeln der Codizes aussen vor lässt. Wenn jetzt der Hinterhalt im RB stehen würde, ohne Sternchen würde ich dir zustimmen.
    So ist es aber nicht.


    Seite 74 gibt eine gute Einführung zu den USRs.

  • die Dikussion möchte ich nicht führen. Fakt ist, das Sonderregeln des Trupps nciht aufs UCM übertragen werden.
    --> das UCM erhält nicht die Sonderregel "Hinterhalt" von Snikrot

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Tja und das stimmt ja nicht. Les dir den Regel passus noch mal durch da steht nur spezielle werden nicht übertragen und zwar die die mit einem Stern gekennzeichnet sind.
    die Hinterhalt bezieht sich auf die Einheit und das UCM wird zum teil der Einheit.


    Aber wie es nun auch ist daes gehört definitiv nicht in den Anfängerleitfaden rein.


    du könntest ja alles unnötigen posts dann raus editieren nach dem du sie gelesen hast

  • zwecks stern: nicht "übertragen" sondern aufgehoben!


    Es ist so: Sonderregeln werden vom und zum UCM nicht vom und zum Trupp übertragen
    Wenn also das UCM nciht infiltrieren kann, dann kann auch der Kommandotrupp nciht infiltrieren.
    das * bedeutet nur, dass der Anschluss es UCMs die Sonderregel auch für en Trupp aufhebt:


    Zitat von "Regelbuch S74"

    The special rules marked with an asterisk (*) are
    automatically lost by an independent character joining
    a unit that does not have the same special rule.
    These rules are also lost by a unit that is joined by an
    independent character that does not have the same
    special rule.


    Infiltrieren gehört dazu.
    Aber bei der Hinterhalt Regel steht nix.


    So gesehen hast du Recht :wacko:
    Ich muss mir mal die Diskussionen im engl und hier ncohmal durchlesen... irgendwas war da.
    Aber das ist schon richtig bärtig ^^
    dann pack ich nen banalen kleinen Whaaghboss mit rein und schon kneift man dem Gegner nicht nur mit 2 Brennas und Snikki in den Hintern sondern auch noch mit ner S10 Krallä :8o:


    Im Übrigen das gleiche Argumentationsschema wie bei Med Grotsniks Schirugischen Instrumenten "seiner Einheit" .... das UCM wird Teil der Einheit --> etc pp


    schön! ich hab mal was kapiert ;)


    Und diese Diskussion ruhig führen! Weil wenn das geht - und mMn geht es - kommt das natürlich mit rein! Ist es doch ein taktisch extrem wichtiges Element!

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Leute. Der Regelpassus den ihr hier zitiert bezieht sich auf die "Universal Special Rules" und NICHT auf die speziellen Regeln wie den Hinterhalt von Snikrot!
    Da dies eine spezielle Regel ist wird sie natürlich nicht übertragen, solange es nicht explizit dabei steht.

  • @Morten ich glaub du verstehst die Argumentation nicht.


    Die mit * gekennzeichneten gehen verloren und im Umkehrschluss die anderen nicht warum sollte die Sonderfähigkeit von Snikki weg gehen obwohls nicht mit einem * gekennzeichnet ist.


    Die Antwort wäre nun von dir weil keine USR ist. Aber meine Frage ist wer behauptet bzw wo steht das man Codex speziefische Sonderregeln verliert wenn sie im Codex stehen und im Eintrag keine Beschränkungen stehen?
    Nirgens steht das man eine Sonderregeln verliert nur weil sich ein UCM der Einheit anschließt


    Derweil ist Snikkrots Sonderfähigkeit nicht so das sie sich auf die Einheit übertragt sondern besagt das Snikkrot mit der Einheit die er angeschlossen ist (auch ein Waaaghboss ist teil der Einheit) hinter den feindlichen Linien auftauchen kann

  • doch doch, ich verstehe die Argumentation.
    Und ja ich bin nach wie vor der Meinung, dass sich Snikkis Hinterhaltregel nicht überträgt, eben weils keine USR ist. Da ist es nämlich auch vollkommen egal wo die Sternchen sind und wo nicht.
    Und nein ich kann dir leider (noch) keinen Regelpassus liefern der meinen Standpunkt bestätigt.
    Deswegen kann man wohl leider einfach so nen Scheiß machen wie Snikki und 2 Waaaaghbosse auf Bikes über eine beliebige Kante aufs Feld zu bringen. Wie stylisch/gewollt das ist sei mal so dahingestellt. Ich bleibe dabei, dass es nicht geht, muss aber nochmal suchen gehen :sleeping:

  • Entschuldigt den Doppelpost, aber ich habs:


    Zitat

    The Independent Characters Joining & Leaving Units: Special Rules (rulebook, pg48 ) says:


    "When an independent character joins a unit, it might have different special rules from those of the unit. Unless specified otherwise in the rule itself (as in the 'stubborn' special rule), the unit's special rules are not conferred upon the character, and the character's special rules are not conferred upon the unit."

  • Ja ich habe auch die eine oder andere Meinung aber es steht nirgends etwas zu Sonderregeln das die verloren gehen nur weil sich ein UCM der Einheit anschließt.


    Entweder man nimmt den Fall das da nix steht das es nicht geht und somit gehen müsste.
    oder man sagt wir zählen es als Sonderregel und behandeln es so wie die USR und dann geht das auch.
    passt nicht mehr ganz die argumentation


    Ich kann mir ja vorstellen das ein "Infiltrierender" Waaaghboss etwas anstößt aber solange da nicht steht es geht nicht gehts eben.


    Natürlich ist das Regelbuch sehr umfangreich und das könnte irgendwo stehen aber ich und viele andere haben es nicht gefunden.
    #




    €: ich habe bei der Mailorder angerufen und noch mal nach gefragt. nach 10 min Regeln schmöckern und beraten haben sie mich zurück gerufen die sagen auch das es geht und mit keiner Regel ausm Regelbiuch kollidiert. Nicht das das jetzt ein Freifahrtsschein ist aber auch wieder eine weitere Meinung vom "Hersteller"





    €€: (Bezug auf den Post direkt über mir)


    Ja das hat der Typ auch gesagt aber da in Snikkis-Regeltext ausdrücklich auf die Einheit überträgt ist der Waaaghboss auch davon betroffen da er teil der Einheit ist. Nach dem Regeltext für UCMs die sich Einheiten anschließen und teil davon werden überträgt sich beispielsweise auch FNP auf den Waaaghboss




    Aber ich werde nochmal nachlesen und selber ein urteil bilden



    €€€: So also habs noch mal nach gelesen und nein das passt wirklich nicht.


    da steht drinnen UCM überträgt seine Sonderfähigkeiten (wie zb Durch Deckungbewegen oder Geländeerfahrung was jedes USM hat und alles zusätzliche) NICHT auf die Einheit.


    Im Gegenzug überträgt die Einheit ihre Sonderfähigkeiten nicht auf das UCM


    Zusätzlich verlieren Einheit und UCM Sonderfähigkeiten wie Infiltratoren ,Turboboost etc...


    Die einzige Ausnahme ist wenn sich die Sonderregel übertragbar ist.


    Was bei Snikkis Regel der Fall ist da es sich auf die Einheit überträgt, wo der Waaghboss in dem Fall ein teil ist.
    (die Einheit hat aber ihre Fähigkeit Infiltratoren verloren was in diesem Fall nicht so schlimm ist)

  • weißt du, was das Problem an dieser Diskussion ist?
    Du sagst: wo steht, dass es verboten ist?
    Ich suche Antworten
    Du sagst: Ja aber, nirgends stehts ganz deutlich, deswegen darf ich das


    Das können wir ewig so spielen, aber das ist gegen die Spielbalance und stößt mir deswegen übel auf. Ich versuchs nochmal :)


    Tatsache ist, dass die "Stubborn" Sonderregel (und andere, die ich grad nich kenne) deutlich aussagt: Das IC gibt sein Stubborn an die Einheit weiter, an die er angeschlossen ist.


    Beim UCM steht ganz deutlich: Unless specified otherwise in the rule itself (as in the 'stubborn' special rule), the unit's special rules are not conferred upon the character, and the character's special rules are not conferred upon the unit.


    Da brauch ich persönlich nicht weitersuchen. Beim Hinterhalt stehts nämlich nicht dabei. Ein Vergleich ist Shrike:

    Zitat

    See, but remain unseen: Shrike (and models in his squad) benefit from from the Infiltrate special Rule


    Da stehts so, und deswegen darf Shrike infiltrieren und dabei Termies mitnehmen. Bei den Kommandoz isses einfach was anderes

  • Ja die Argumen tation ist ja auch durch gestrichen mittlerweile weil ich eine bessere habe^^
    und nen Ordi kann man da auch anschließen und der kann dann mit infiltrieren.


    ich habe noch mal in anderen Foren nach geforscht und überall kommen die Leute zum selben Ergebnis das es geht.


    Aber wenn du das nicht so siehst wüsste ich nicht wie ich anders argumentieren könnte. Ich würde das jetzt mal so stehen lassen und jeden seine eigene Meinung bilden lassen.

  • hmm... Fall fürs FAQ würde ich sagen


    Was hier kollidiert ist zum einen "seine Einheit" und "Sonderregeln übertragen sich nicht"
    Was wiegt stärker?
    Zum einen wird ein UCM Teil der Einheit... zum anderen wird z.B. FNP nicht aufs UCM übertragen (wurde ja auch schon diskutiert und ert diese woche im KFKA belegt von Black Fist
    Man kann nun natürlich folgern, dass Gleiches für die Hinterhaltregel gilt.


    Ich denke bevor wir jetzt hin und herdiskutieren sollten wir im Sinne des Themas das ganze ausklammern oder zumindest im sinne der Regeln so nehmen, dass das UCM grundsätzlich nicht die Fähigkeiten der Kommandoz teilt (Infiltrieren; durch Deckung bewegen hat es ja) und folglich auch nicht mit Snikki mithalten kann ^^ ... oder so.
    Lasst es uns ausklammern bis es 100%ig geklärt ist.


    Ich mach es nicht. und würde es grundsätzlich auch nicht empfehlen solange das nciht geklärt ist.
    Es ist mMn nunmal nciht eindeutig was nun richtig ist. Aber im Sinne des Spiels denke ich es ist nicht möglich.

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Also.
    WIe gesagt, bei Shrike steht explizit, dass alle MODELLE infiltrieren können, die in seiner Einheit sind.
    Aber da hat GW ja ausnahmsweise mal was richtig ausgeschrieben :rolleyes


    nagut.
    Wenn die Leute in den anderen Foren zum gleichen Ergebnis kommen, dann kannst du ja sicher aus denen eine stichhaltige Argumentation zitieren oder so, weil ich will eigentlich nicht selbst suchen müssen.


    Ich dreh derweil mal deine Argumentation um:


    Also.
    Ich schließe einen Waaaghboss an Kommandoz mit Snikrot an.
    Was kann der WB? Er hat Waaagh, Köppe zählen, Durch Deckung Bewegen und "Skilled Rider"
    Was können die Kommandoz? Sie haben Waaagh, Köppe zählen, Durch Deckung bewegen, Infiltrieren.
    Der WB verliert also "Skilled Rider", die Kommandoz "Infiltrieren".
    Soweit sind wir uns ja einig.
    So, nun Snikrot:
    Er hat Waaagh, Köppe zählen, Durch Deckung... und Hinterhalt. Und bei Hinterhalt steht NICHT dabei, dass sie sich auf UCMs überträgt, lediglich seine Einheit Kommandoz ist also betroffen. Hier fehlt eben der Passus (wie bei Shrike) "alle Modelle", deswegen verliert Snikrot "Hinterhalt"
    Am Ende haben sie alle: Waaagh, Köppe... und Durch Deckung...