Rat der Seher Nahkampfstark ???

  • Hi ich hab mir im Forum die Letzten 15 Seiten durchgelesen,und bin echt überrascht das
    viele der Ansicht sind der Rat der Seher ist Nahkampfstark.
    Ich kenn das nur aus der Dritten Edition so ,das nen 10er Rat von 10 marines bis zum ende des
    spiels gebunden werden kann.Da sich durch die Gunst meiner Seits und dem 3er Rüster des Marines
    sie sich nicht viel tun.
    Zusätzlich gibt es nun keine Opfermodelle mehr und durch die neue Sichtregel siehts auch schlecht
    aus wenn man nicht anfängt, da man bevor man Gunstet zeschossen wird.


    Ich denke also der Rat ist nun schlechter geworden, oder sehe ich das Falsch?


    Es kann aber auch daran liegen das der Serpent leichter zerstört werden kann und es so keine andere Option,
    außer Flankende Skorps oder dem Rat gibt.


    Mir fehlt bis jetzt die Spielerfahrung dies zu beantworten,es wäre nett wenn mir jemand auf die Sprünge helfen könnte.


    Ps: vielleicht liegts an den neuen Nahkampfregeln Gegener verliert zb: 3 Figuren man selber 1-2 wegen gunst und retter = Nahkampfgewonnen
    es wird Hinterhergestürmt und das macht den Rat dann gut


    Mfg


    Martin F.

  • Ein angreifender Rat aus einem Propheten und 8 Runenlesern hat immerhin 24A durch die Runenleser, die im Schnitt 10-12 Verwundungen verursachen und nochmal 1-2 Verwundungen durch de Propheten. Macht 12-14 Verwundungen und damit 3-5 tote Marines im Schnitt. Ein Kampftrupp wäre damit also ausgelöscht ohne zuzuhauen oder Würfelpech bei seinen Rüstern gehabt zu haben.
    Die meisten spielen den Rat allerdings noch mit Prinz Yriel, da kommen dann nochmal im Angriff 5A, die auf 3+ treffen und auf 2+ verwunden hinzu, die keine Rüster erlauben (Energie). Mit ein wenig Glück, kann ein angreifender Rat also einen kompletten Trupp Marines in einer Nahkampfphase ausschalten.

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  • Die SMs (und alle anderen Gegner) werden aber mit dem verwundungswurf von 2+ fast automatisch verletzt. Dadurch gibt es mehr Rüstungswürfe, von denen natürlich auch mehr 2en und 3en sind, als würden die Eldar ihre normale Stärke nutzen.^^

    Das Leben ist wie eine Kiwi: Außen braun und pelzig, innen grün und matschig.


    Für mehr Stürmigkeit!


  • Du hast recht, damit dass man den Rat recht einfach binden kann. Einheiten mit 2+ Rüster eignen sich dazu eigentlich perfekt. Trotzdem ist es so, dass die vielen Attacken eigentlich die meisten Einheiten niederringen können. Beispielsweise sind sie gegen Orks oder andere leichte Infanterie natürlich Gold wert.


    Wenn man halt auf Nummer Sicher gehen möcht, dass der Rat nicht 4 Nahkampfrunden braucht um sich durch 10 Marines zu schnetzeln stellt man denen halt entweder den Avatar, diverse Phantomlords oder andere Einheiten mit E-Waffenattacken wie Banshees oder Harlequine zur Seite. Damit bekommt man den Rat eigentlich direkt wieder freigeschlagen und hat dann viel Spaß, da er direkt wieder loslegen kann.


    Alleine ist er nur stark, mit E-Waffenunterstützung und hoher Stärke (PLs und Ava) wird der Rat dann aber echt eklig.

  • Oh hätte ich nicht gedacht das das Statistisch so gut für den Rat aussieht , vielleicht Rüstet mein Spacie Gegner einfach
    unverschämt gut und deswegen find ich den so schlecht.
    Aus meiner Spielerfahrung weiß ich das der von 10 wunden 7+ Rüstet . Vielleicht hat er ja cheater Würfel ^^


    Wie siehts mit Beschuß aus, wenn man nicht anfängt. Was sagt eure Erfahrung dazu?

  • steck ihn in nen serpend in deckung dann passiert ihm nix, deine runde dasn ding gunsten und ab zum feind.



    wobei ich zugeben muss es gibt stärkere sm killer im cc als den rat, habe letzten 5 spere des khaine+autarch gespielt gegen bt's


    -bikes hatten gunst, das ziel doom, ich habe in 4 runden 28 marines getötet und 1 bikes durch en faust verlohren

  • In der Tat ist es wenn dann der 2er Rüstungswurf der den Rat aufhält.
    Ein 10er Rat mit Prophet haut 10 Marines 33 Attacken um die Ohren, von denen 22 treffen, ca. 18 verwunden (mit Gunst nahezu alle).
    Da sterben dann 6-7 Marines.
    Sagen wir mal es kommen 4 Attacken zurück, treffen 2, verwunden 1-2 und dann stribt (in der Regel) keiner.
    Damit hätte der Marine den Nahkampf um 7 (!) verloren.


    Des weiteren ist es in der Tat die Kombination mit einer Rüstungswurfignorierenden Einheit welche den Rat vollendet.
    Zu Fuß ists der Avatar, im Serpent (welcher nicht wirklich leichter zu zerstören ist und wenn es passiert beschert er dir eine indirekte zusätzliche Bewegung in Form der Serpentlänge, gibt nicht wenige Spieler die darauf setzen das ihre Serpent auch ja draufgeht :p ) Yriel und auf Bikes der Autarch.
    So einfach ist das.

    Bei Tabletopspielern ist es wie mit Hundebesitzern: Jeder glaubt es am besten zu wissen ^^

  • Ok eine Frage hab ich dann noch. Kann ich wenn ich mit Prophet und Rat im Serpent anfange, diese im Serpent
    gunsten oder sogar von außen mit nem Proph in den Serpent rein Gunsten ? Früher war das glaube ich umstritten
    mit Psykräfte ins oder aus dem Fahrzeug wirken.
    (Wirkt wenn das gehen sollte die Kraft auf beides oder muss ich mir eins aussuchen Inhalt oder Serpent?)

  • Welche Psikräfte würdet ihr in dem Rat spielen?.
    Einmal Stählerne Entschlossenheit und Khaines Segen, aber wie oft verteilt ihr Flammen der Wut bei sagen wir 5-8 Runenlesern? Wenn die alle Psikrafte bekommen explodieren doch die Punktkosten.
    Und zu welchem E-Waffen support würdet ihr in einer mobilen Liste raten ( außer Yriel )?


    mfg. Autarch L.

  • Ich hab 2x Stählerne Entschlossenheit und 1x Khaines Segen dabei. Flammen der Wut richtig einzusetzen ist gar nicht so einfach. Gegen Orks, Imps und Tau kann man aber schon 1-2 einpacken. Zusätzlich gibste noch 1-2 Lesern n Speer. Wie gesagt, Flammen zur Not rauslassen, brennst dir eh nur die Modelle weg, die du brauchst um in Nahkampfkontakt zu kommen.

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  • Ich finde ebenfalls das 1-2 mal Entschlossenheit (je nach Ratversion) und 1*Khaines Segen ausreichend sind.
    Der Rest sind Boni die du investieren kannst wenn du Punkte übrig hast.


    Wenns ein Rat im Serpent ohne Yriel sein soll, wäre ein mobiler Banshee- oder Harlequintrupp noch ne mögliche Variante.

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  • Finde aber die Stärke vom Rat genau darin, dass er unendlich lange einen NK halten kann. Finde er ist nicht gerade ein Austeiler sondern eher ein Einstecker. Wenn man die Jungs auf entweder schnelle Sturmeinheiten, oder starke Nahkampfeinheiten schickt, und die halten diesen 2-4 Runden auf, haben die auch schon was geleistet. Daher sollte der Rat garnicht erst so groß sein, 5-6 Mann, und am besten auf Bikes, so sind die Perfect einsetzbar.

    "SORRY WEGEN DER GRAMATIK, BIN EIN RUSSE, KANN ES NICHT BESSER !!!"

  • Eindeutig viiel zu teuer um derartige Sekundäraufgaben zu übernehmen.
    Auch zu fünft.


    Ein Rat mischt die gegnersiche Armee auf oder nicht.
    Da gibts selten was dazwischen.

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  • Das ist richtig. Blocken ist natürlich gut, aber rausprügeln muss man den Rat auch, weil sonst blockt er sich mit seinen 400 Punkten (10 Leser+Prophet) an einem Sturmtrupp tot, wenn man pech hat (ca. 200 Pts)

  • Deshalb gibt man ihm ja auch einen Autarchen/Yriel mit oder lässt ihn von nem Trupp Harlequins/Banshees begleiten um ihm Bumms zu geben.

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  • Komisch, weder die Banshees noch die Harlis brauchen den Rat im NK, aber der Rat brauch sie. Wozu dann der Rat? Dann ist die frage des Beitrags ja auch beantwortet, der Rat allein ist nicht Nahkampfstark, oder?
    Ich persönlich bevorzuge die Skorpies. Diese benutze ich aber zum selben Zweck, um schnelle gegnerische Sturmeinheiten oder Nahkampfeinheiten in einen Nahkampf zu binden. So wird meine Feuerkraft verschont. Wenn die Skorpies gewinnen "SUPIE", wenn nicht, hat es meist so lange gedauert, dass der Gegner nicht froh ist über den einsamm in der Botanik stehenden Trupp. Deshalb sehe ich den Rat eher als eine Alternativeinheit für Skorpione, so als Blocker oder Kontereinheit. Natürlich deutlich teurer , aber auch zäher und vielseitiger (Panzerknaker , Monsterkiller). Ausserdem zieht der Rat die gesamte aufmerksamkeit des Gegners auf sich, gerade weil er so teuer ist, jedoch blockt er den größten Teil seiner versuche ihn nieder zu machen.

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  • Die Banshees/Halres geben dem Rat eben die Power gegen gute Rüster, wie Terminatoren. Banshees und Halrequins machen einzeln auch nicht viel her, vor allem Banshees. Fessele 1-2 Trupps mit dem Rat im Nahkampf und greif dann mit Banshees/Harles an. Tödlich.

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  • Eben, der Rat ist extrem stark gegen alles vom Ork, über den Marine, zum Fex bis hin zum Panzer!
    Lediglich und ausschließlich gegen RW2+ benötigt er Unterstützung!
    Der spielt echt in ner anderen Liga als Skorpionkrieger.

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  • So ein Seher kostet ja auch ein paar Euronen und wenn ich überlege meinem Eldrad ein paar zu gönnen, dann wirds schnell teuer.
    Ich könnte doch theoretisch einen Rat der Seher mit 3 RL und 2 RP als 5 RL laufen lassen, oder?
    Mir ist durchaus klar, dass die dann "nur" die RL-PSI-Kräfte erhalten, aber so würde ich die Hälfte an Geld sparen!


    Ab wieviel Punkten wäre es denn sinnvoll diese einzusetzen? Bei 5 RL bspw würde ich schon auf 180Pkt kommen und wenn ich Eldrad anschliesse gehts nochmal ganz schön rauf und auf meinen Avatar möchte bis jetzt nicht verzichten.

  • Hallo zusammen. Also ich würde an deiner Stelle auf den Ava verzichten. Meiner meinung nach ist der mit seinen 155P zu teuer um eh nur zusammengeschossen zu werden weil er so eine große psychologische Wirkung auf den Gegner hat das er mit allem was ihm schaden kann draufhält... da nehm ich doch lieber nen Lord mit der ist biliger und hat den selben Effekt. Ein Raht dem man zur unterstützung nen Autarchen mit E-Waffe und Mandiblaster dazugiebt ist alle punkte wert die er kostet denn der macht so ziemlich alles platt und hält unglaublich viel aus...