Verlorene und Verdammte Diskussion

  • jepp.... aber die s wuerde ich selber bei 2 lassen halt, w3 geradeso... aber dann wars das, kost ja nur 2 punkte son kultist.....

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • Also das Profil soll so bleiben und auch ansonsten finde ich die Version von Graubart am besten; mit einer Änderung: Wir sollten den DS im Schussprofil von DS 5 auf DS - reduzieren; es kann schließlich nicht sein, dass Steinwürfe durchschlagender sind als Lasergewehre! :D

    Das Leben ist wie eine Kiwi: Außen braun und pelzig, innen grün und matschig.


    Für mehr Stürmigkeit!


  • DS- geaendert.

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • Naja aber wenn Chuck Norris den schmeißt müssen selbst Cybots in Deckung gehen. :D


    Nee stimmt DS - ist logischer.


    (Ich weiß Logik hat im 40k Universum nichts verloren :whistling: )

  • Standartauswahl: Kultisten 12

    1. Mir egal. (0) 0%
    2. Geht gar nicht (bitte mit kompletten Gegenvorschlag) (1) 8%
    3. Folgendes würde ich ändern(mit Erläuterung) (1) 8%
    4. Passt so (10) 83%

    So da sich anscheinend nichts mehr tut, fass ich nochmal zusammen und dann könnt ihr abstimmen.


    Edit: Habs vergessen die Umfrage geht bis Freitag 18:00 Uhr. Wenn die so passen werden sie von Schero in den Dex genommen.
















    Kultisten (Standart-Auswahl)


    eine Gruppe besteht aus 19 Kultisten und einen Eiferer. 65 Punkte


    Du kannst bis zu 30 weitere Kultisten dazubeorderen pro Kultist +3 Punkte


    Kultist: 3 Punkte
    KG 2
    BF 2
    S 3
    W 3
    LP 1
    I 2
    A 1
    MW 5
    RüW 6+


    Eiferer: 8 Punkte
    KG 2
    BF 2
    S 3
    W 3
    LP 1
    I 2
    A 1
    MW 7
    RüW 6+


    Ausrüstung:


    Provisorische Schutzbekleidung
    Verschiedene improvisierte Waffen
    Die Kultisten erhalten folgendes Schussprofil: S3, Ds-, 1 Schuss pro Modell, Reichweite 12 Zoll



    Sonderregel:


    Aufrührerisch:
    Jegliche verpatzte Tests auf die Moral dürfen ein mal pro Spielzug wiederholt werden, das 2. Ergebniss ist bindend.


    Ansporn:
    Einmal pro Spiel kann der Eiferer die Kultisten mit ketzerischen Reden anspornen.
    Der Kultistentrupp erhält für diese Runde die allgemeine Sonderregel "Furchtlos"


    Wahn:
    Einmal pro Spiel kann der Eiferer in seinen Kultisten einen solchen Wahn hervorrufen,
    dass sie blindlings auf die am nächsten stehende Gegnereinheit in 12Zoll stürmen und sich sofort in den nahkampf begeben.
    In der Schussphase kann der Kultistentrupp nicht schießen, da dieser sich auf den Gegner konzentriert.


    Feiglinge:
    Einmal pro Spiel ruft der Eiferer aus Angst um sein Leben, eine Flucht aus. Alle Kultisten nutzen ihr Gassenwissen und verschwinden, um sich an sicherem Platz um den Eiferer erneut zu sammeln.
    Wenn die Kultisteneinheit einen Nahkampf verliert und flüchtet, wirft sie statt einem W6+initiative, 2W6+initiative.
    Danach sammelt sie sich automatisch auch wenn sie es normalerweise nicht dürften. Muss sie einen Moraltest ablegen besteht sie diesen automatisch.

  • mit den Sonderregeln finde ich die fast schon zu gut.
    Bin dafür sie 3P teuer zu machen und die Stärke auf 3 anzuheben und der Waffe 12" zu geben.
    Ebenso müssen sie 1+ im Codex werden. Ohne Kultisten gehts nunmal nicht.


    Es gibt übrigens auch ein Apocalypse Datasheet mit Verlorene und Verdammte

  • @Savage:


    Hm. 3 Punkte okay dass sehe ich ein. Aber diese Werte für den "Standart-Mensch" aus anderen Codizis (ist das plural richtig?)


    Passen mMn einfach nicht, da diese Codizis sich immer auf trainierte oder teilweise trainierte beziehen.


    Okay mein 2. Argument hast du mit deine Pflichtauswahl ausgehebelt. Da ich und viele andere diese Einheit nicht nehmen würden wenns für 1-2 Punkte mehr eine wesentlich bessere gibt(ist ja das Problem der Rekruten, die mit 4Punkten noch zu teuer sind)


    EDIT: Die 9 Zoll würde ich schon gern so lassen, finde das passt irgendwie mit Steineschmeißern billig Waffen (und Kartoffelkanonen)

  • *das auf einma 100 von denen vor mit stehen und der Gegner grade mal 200 Punkte ausgegeben hat...*



    dann legst du erstmal relaxt deine schablonenwaffen in die meute und hoffst, dass dein gegner sie nicht zur doppelten demonstrantenkette aufgestellt hat.... :flame:


    und jetzt stell dir vor, dein gegner hat alle 6 standards mit allen 50 kultisten voll... 300 leute auf dem tisch fuer grob 650 punkte.... 300!!!!!!! glaub mir, genau so stelle ich mir den tobenden mob vor :2up:

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  • Du darfst bei so einer Aktion nicht an dem Gejammer anderer Armeen kleben bleiben.
    Niemand hat Interesse an IMPS deren Namen nur konvertiert worden sind. Letztlich müssen Verlorene und Verdammte nicht so viel technisch Spielzeug haben, kaum Auswahl zu Veteranen aber viel mehr Masse aufweisen.
    Ein Imp spielt nur keine Rekruten, da er ne bessere Auswahl hat. In einem guten Codex muß jede Einheit eine Berechtigung haben, das nennt man eben Balancing.
    Wenn bei den Imps keiner Rekruten spielt sind sie eben zu schwach, für das was sie können oder die Alternativen zu gut.
    Hier muß Gleichstand zwischen den Auswahlen herrschen, eben 3P für einen Kultist und 8P für einen Mutant, der dann zwar irgendwie besser ist, allerdings dann nicht schießen kann, oder sonstwas.
    Wenn die Kultisten nur 9" schießen können, kann ich dir jetzt schon sagen, warum sollte die einer nehmen? 9" schießen heißt dass wenn sie Pech haben im Nahkampf mit etwas sind, bevor sie überhaupt jemals mal geschossen haben. Und selbst ein 5er Trupp Scouts wird die kaputthauen. S3 ist einfach nötig, damit der Trupp überhaupt seine Berechtigung hat.


    Wir haben jetzt genug über den Hintergrund und die Logik diskutiert und W3 steht klar fest und S2 kann ich noch ein bißchen einsehen, aber letztlich muß da was spielbares rauskommen und eine Einheit die sich nicht wehren kann, ist mir selbst mit einem Punkt zu teuer.
    Wie gesagt, da kommen 5 Scouts die die Kultisten auf die 3treffen, auf die 2 verwunden und im gegenzug treffe ich nur auf die 4 (tatsächlich gibt es gar nicht wenige Einheiten die nur auf die 5 getroffen werden) und dann brauch ich ne 6 zum verwunden, und der Scout hat noch nen 4er Rüster. Dazu kommt das der Trupp nichtmal mit 20 Mann (wenn sie denn im Nahkampf alle als kämpfend zählen) soviele Attacken aufbringen kann, wie ein 10er Tau Trupp im Angriff.


    Wie gesagt 2P ist zwar toll, aber für 0 Leistung immer noch zu teuer.

  • Okay von dem Standpunkt her versteh ichs auch.


    Na gut ich werds noch mal editieren und die Abstimmung auf 0 setzen.


    Edit: hat nicht ganz so geklappt wie ichs wollte aber ihr könnt jetzt eure Stimme jederzeit ändern. ;)

  • Hi Leute wie ich sehe kommt jetzt Langsam mal Struktur in die Ganze sache ;). Wie Lange läuft die Abstimmung eigendlich noch genau?


    Ich finde den Jetzigen Entwurf so eigendlich ganz gut und werde Dämnächst einen Kleinen "Fluffteil" Zu den Kultisten um genau zu erleutern wie ihre stellung in der Armee ist und ihn ebenfalls erstmal hier reinstellen (auser Jemand findet sich dafür Berufen und möchte dies gern selbst machen).

    Wo einst Odins Krieger, mit der Stärke des Bären und Schwert und Schild und Speer, die Feinde Verjagten, ist Heut alles Friedlich und Leer.

  • Okay muss sagen das die Kultisten so wie sie jetzt gerade sind richtig schick aussehen;) Hätte zwar die ein oder anderen Sachen anders gemacht aber so stellen die Kultisten genau die Fanatiker da die ich meinte^^

  • Hi,


    dies ist an denjenigen gerichtet der "Geht gar nicht" angekreuzt hat.


    Es steht extra dahinter, dass derjenige dann auch einen kompletten Gegenvorschlag hier reinstellen soll. Damit wir auch sehen, dass dies begründet ist. Denn rumnurglen ohne passenden Vorschlag, wie man es besser machen kann, hilft uns nicht wirklich weiter.

  • ok, dann geb ich mal meine meinung zu den kultisten ab..SavageSkull triffts schon ganz gut...die Kultisten sind der dreh und angelpunkt der Armee..im alten Codex der Imps konnte man nur spezielle Standards nehmen, wenn man zuvor mindestens ein Infanteriezug hatte...event. könnte man hier was festlegen...weil was sind verlorene und verdammte ohne Kultisten...
    ok dann würde ich denen noch so nen Spezial verpassen...wie die Straflegionäre...man würfelt halt für jede einheit und hat entweder komplett wahnsinnige oder sowas halt...das passt auch zum fanatismus und zu wahn, der nunmal in dennen vorgeht
    auch die frühere Idee mit den molotows...die muss man iwie reinbringen ..bei den imps würden das die spezialwaffentrupps sein..aber hier muss man dafür nen anderen namen finden oder eben als Wurfergebnis für die Tabelle der kultisten


    ich würde es auch so machen, dass man die wieder holen kann, wie bei den Rekruten, aber dann wären 4 punkte pro modell berechtigt..immerhin gibt es massig der Typen und wie kann man das besser darstellen???


    aber sonst sehr fluffig, gefällt mir :up:

  • Okay.


    Aber du solltest bedenken, dass wir noch relativ viel Einheiten noch vor uns haben. Und es macht in meinen Augen keinen Sinn den Kultisten so viele Optionen zu geben, dass sie die Rolle der anderen mit übernehmen können.


    Zu älteren IA-Dexen kann ich nichts sagen die kenne ich nicht. Aber wir wollten ja auch keinen IA-Dex kopieren, weder den aktuellen noch die anderen.(Lässt sich teils zwar nicht vermeiden, da dies ja immernoch Menschen sind aber naja)


    Es stimmt auch dass Kultisten der fluffmäßige Dreh und Angelpunkt sind. Ich würde aber ungern jemanden die Kultisten mit einer Pflichtwahl aufdrücken wollen, da reicht auch der AOP für aus.

  • Habt Ihr eigtl schoneinmal die Ketzerarmee im Hexenjägerkodex angesehen? Da finde Ihr bestimmt auch die ein oder andere Anregung

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us