Tyraniden Kompendium (im Aufbau)

  • I Index


    II Legende


    III Einheitenübersicht

    • HQ
    • Elite
    • Standart
    • Sturm
    • Unterstützung


    IV Einheiten Kombinationen

    • Der Todesstern
    • Tervigon Flut
    • Der Fexstern
    • Der Schock
    • Fliegender Zirkus
    • Die Zwiebel
    • Bio-Bulldozer
    • Der Profipack
    • Der Brecher


    V Einheitentaktik (geplant)

    • HQ
    • Elite
    • Standart
    • Sturm
    • Unterstützung


    VI Psikräfte

    • Schwarmtyrant
    • Tervigon
    • Symbiarch


    VII Biomorphe (in Arbeit)

    • Fernkampfwaffen
    • Nahkampfwaffen
    • Biomorph-Verbesserungen


    VIII Armeekonzepte (geplant)

    • Ballerschwarm
    • Infiltrationsschwarm
    • Latscherschwarm
    • Massenschwarm/Gantenflut
    • Schockschwarm
    • Sturmschwarm


    IX Beispiellisten (geplant)

    • Ballerschwarm
    • Infiltrationsschwarm
    • Latscherschwarm
    • Massenschwarm/Gantenflut
    • Schockschwarm
    • Sturmschwarm


    X Baukasten (in Planung)

    • HQ
    • Elite
    • Standart
    • Sturm
    • Unterstützung


    XI Listentaktik (in Planung)

    • Ballerschwarm
    • Infiltrationsschwarm
    • Latscherschwarm
    • Massenschwarm/Gantenflut
    • Schockschwarm
    • Sturmschwarm


    XII Tips und Kniffe (In Planung)


    XIII Bemalen & Zusammenbauen (in Planung)


    XIV Hintergrund (geplant)


    XV Anhang

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

    6 Mal editiert, zuletzt von Khorny ()

  • Legende


    Kursive Schrift (z.B. Instinktives Verhalten oder Sprinten)
    Hinweis auf Sonderregeln. Falls nicht bekannt sollten diese zum besseren Verständnis des betreffenden Eintrags in Regelbuch oder Codex nachgelesen werden.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Tyraniden - Einheitenüberblick
    Von den Kreaturen und wie sie dem Schwarm nützen...



    Dieser Einheitenüberblick soll einen Eindruck von den Einheiten im Tyraniden-Codex vermitteln.
    Wichtig! Die Einträge sind allesamt als Orientierung für Anfänger und Einsteiger gedacht und sollen Anregung und Hilfestellung für das Erstellen eines eigenen Schwarms dienen. Abhängig von Spielumfeld, Spielweise, Würfelglück und vielen anderen Faktoren können eigene Erfahrungen und Vorlieben natürlich auch anders ausfallen.
    Diese Einträge sind nicht als Anleitung für Turnierlisten oder ähnliches zu sehen und können weder eigene Erfahrung noch das Ausarbeiten einer eigenen Liste ersetzen. Sie sollen diese nur erleichtern.


    Einheiten Bewertung:
    Nach dem Namen der jeweiligen Einheit ist eine oberflächige, allgemein gehaltene Bewertung von + bis + + + + + angegeben. Diese Bewertung soll einem ersten Eindruck zur allgemeinen Spielbarkeit der Einheit vermitteln. Dabei sei zu beachten, dass Einheiten mit niedrigerer Bewertung nicht notgedrungen schlechter sind als Einheiten mit einer hohen. Viele Einheiten sind einfach vielseitiger bzw. spezialisierter als andere. Viele werten bei unterschiedlichen Punktegrenzen, Listen und Gegenspielern vollkommen unterschiedlich abschneiden.




    --------------- HQ ---------------



    Schwarmtyrant + + + +


    Vorteile:

    • monströse Synapsenkreatur
    • starke, automatisch treffende Psikräfte
    • Option auf Tyrantenwachen oder Flügel
    • gute Waffenoptionen für flexible Spielweise
    • herausragende Zusatzoptionen (besonders Alter Widersacher und Taktischer Instinkt)
    • E-Waffen (Monströse Kreatur) mit gutem Nahkämpferprofil


    Nachteile:

    • hohe Punktekosten
    • keine Möglichkeit auf einen Rettungswurf
    • alle Psikräfte sind Schussattacken (eingeschränkte Zielauswahl, verhindert zusätzliches Rennen)
    • ohne Tyrantenwachen oder Flügel stark in seiner Effektivität eingeschränkt
    • Beschussvariante nur bedingt rentabel


    Fazit:
    Der Schwarmtyrant für sich gesehen kann leider kaum überzeugen. Seine Punktekosten sind schon ohne zusätzliche Optionen ziemlich hoch, ohne den zusätzlichen Schutz der teuren Tyrantenwachen kann er relativ schnell getötet werden und ist mit ihnen zu langsam und wird ausgespielt. Seine Möglichkeiten beim Beschuss sind nicht schlecht, doch kaum die Punktekosten wert. Und im Nahkampf muss er sich vor größeren Einheiten mit E-Fäusten in Acht nehmen.
    Warum dann nicht lieber zum deutlich billigeren Alphakrieger greifen, der sich im Nahkampf kaum zu verstecken braucht? Warum die hohe Bewertung und warum gehört er in fast jede Liste?


    Die Stärke des Schwarmtyranten liegt in seiner Funktion innerhalb der Liste.
    Mit Flügeln ist er einer der schnellsten und gefährlichsten Nahkämpfer auf dem Feld. Zwar sollte er meist größere Einheiten meiden, doch er kann es mit nahezu jedem Einzelmodell aufnehmen und ist besonders gegen Fahrzeuge extrem effektiv. Zusätzlich zu dieser wichtigen Funktion kann er über seine Psikräfte und weitere Optionen den restlichen Schwarm hervorragend unterstützen. Unter Umständen ist er allerdings nach 1-2 Beschussrunden vernichtet.
    Mit Wachen bildet er ein tödliches Bollwerk, welches man kaum klein bekommt. Dank der Wachen kann er selbst härtesten Beschuss gut wegstecken, während er alle Tyraniden im Umkreis unterstützt. So steht der Gegner vor der Wahl sein Feuer auf ihn zu konzentrieren und die anderen Tyraniden unbeschadet zu lassen, oder ihn zu ignorieren und mit einer Horde Tyraniden mit Erzfeind zu leben und das Monstrum weiter auf sich zukommen zu lassen.


    Wichtig bei der Frage ob man einen Schwarmtyranten aufstellen sollte ist die Punktebegrenzung.
    Bei Spielen unter 1000 Punkten kann man ihn kaum bezahlen und geht ein hohes Risiko ein. Sollte es dem Gegner gelingen ihn aus dem Spiel zu nehmen hat man kaum noch etwas was man ihm entgegenbringen kann.
    Bei Spielen ab 1500 hingegen wird er, besonders bei manchen Listentypen, geradezu eine Pflichtauswahl. Taktischer Instinkt ist nahezu unverzichtbar für einen gut funktionierenden Schockschwarm und eine Massenliste ohne Alter Widersacher ist kaum eine vergleichbare Bedrohung. Der Schwarmtyrant ist eine der mächtigsten Werkzeuge welche einem Schwarm zur Verfügung stehen. Man muss es nur zu gebrauchen wissen.




    Tyrantenwachen + + +


    Vorteile:

    • schützen einen ungeflügelten Schwarmtyranten vor Beschuss und im Nahkampf
    • gutes Profil, ordentliches Nahkampfpotenzial
    • Option auf Hornschwert oder Tentakelpeitsche


    Nachteile:

    • hohe Punktekosten
    • Waffenoptionen teuer, keine Option auf Beschusswaffen


    Fazit:
    Die Tyrantenwachen sind ein hervorragender Schutz für einen nicht geflügelten Schwarmtyranten, welcher oft das Herzstück eines Schwarms darstellt. Dank der Sonderregel Schildwall hat ein angeschlossener Schwarmtyrant einen guten Puffer gegen Beschuss und einen sehr guten Schutz im Nahkampf.
    Leider sind sie, nicht zuletzt auf Grund ihrer hohen Punktekosten, doch recht stark in ihrer sinnvollen Nutzung eingeschränkt. Sie sind kaum mehr als teuer erkaufte, zusätzliche LP für den Schwarmtyranten. Sie bleiben allerdings dennoch nahezu unverzichtbar, da der Schwarmtyrant sonst zu schnell gefällt wird um seine Aufgabe erfüllen zu können.




    Alphakrieger + + + +


    Vorteile:

    • UCM, Synapsenkreatur
    • sehr gutes Profil für relativ geringe Punktekosten
    • gute, recht vielseitige Optionen
    • hervorragender Nahkämpfer
    • Leitbestie wertet Tyranidenkrieger-Rotte auf, wenn angeschlossen


    Nachteile:

    • keine Option auf Rettungswurf
    • kein Sprinten, kann nicht in Landungsspore transportiert werden
    • keine Sturmgranaten, nur durchschnittliche Beschusswaffen
    • recht schwache Grundausrüstung


    Fazit:
    Der Alphakrieger ist im Nahkampf eine Killermaschine. Besonders gegen Charaktermodelle und Eliteeinheiten kann er dank Hornschwertern und sehr guter initiative hervorragend punkten. Sein Widerstand schränkt die Gefahr vor Sofort ausschalten sowohl für ihn als auch die Rotte der er sich anschließt ein.
    Warum also keine bessere Bewertung?


    Er kann weder Sprinten, noch besitzt er eine Sonderregel, welche erlauben würde ihn sinnvoll aus der Reserve spielen zu können. Damit wird sein Einsatzgebiet stark eingeschränkt. Gerade in den meist sehr offensiven und schnellen Listen, welche in dieser Edition am dominantesten sind, behindert er die meisten Einheiten mehr als dass er ihnen nutzt.
    Nur in defensiven Listen kann er sein Potenzial wirklich zur Geltung bringen und selbst dort hat er starke Konkurrenz. Oft wird man ihm also eine HQ Auswahl vorziehen, welche besser in das Listenkonzept passt, auch wenn man dadurch leider sein Potenzial nur selten nutzen kann.




    Tervigon + + + + +


    Vorteile:

    • monströse Synapsenkreatur
    • erzeugt Termaganten und verstärkt sie
    • kann als Standartauswahl aufgestellt werden
    • sehr gute unterstützende Psikräfte
    • einfaches aber effektives Kombinationsspiel mit anderen Einheiten
    • gutes Preis-leistungs- Verhältnis


    Nachteile:

    • anfällig im Nahkampf
    • schwaches eigenes Schadenspotenzial
    • teilweise etwas glücks abhänig
    • kann durch Optionen schnell teuer werden


    Fazit:
    Auch wenn der Tervigon selbst wenig Furcht einflössend ist, so machen das seine Fähigkeiten mehr als wett. Missionsziele besetzen war selten so einfach, Termaganten noch nie so stark und Tyraniden im Allgemeinen noch nie so widerstandsfähig. Man kann ihn in nahezu jeder Liste sinnvoll einbauen und dank ihm verzeihen die Tyraniden auch mehr Fehler als sie es sonst tun würden.
    Nicht jeder wird ihn brauchen, doch für viele erleichtert er das Spiel deutlich.




    --------------- Elite ---------------


    Schwarmwachen + + + +


    Vorteile:

    • sehr gute Schusswaffe mit super Sonderregeln
    • hoher Widerstand und guter Rüstungswurf
    • gutes BF und ordentliche Nahkampfstärke
    • sehr gutes Preis-Leistungs Verhältnis


    Nachteile:

    • relativ geringe Reichweite
    • Instinktives Verhalten
    • keine Optionen verfügbar
    • für sehr offensive Listen eher ungeeignet


    Fazit:
    Schwarmwachen sind hervorragend dazu geeignet leicht gepanzerte Fahrzeuge, sowie Einheiten mit mehreren LP nach Möglichkeit sofort auszuschalten. Dank der Sonderregeln ihrer Waffe besonders bei Spielfeldern mit viel Deckung sehr stark.
    Ihre größte Schwäche ist ihre recht geringe Reichweite, sowie die fehlende Option auf eine Landungsspore. Das macht sie für Listen die stark auf Geschwindigkeit und/oder Reserve setzen nur schwer spielbar.
    Allerdings muss man zugeben, dass sie ohne diese Schwäche geradezu unverschämt gut wären. Solange man seine Armee nicht vollständig aus der Reserve spielt kann man eigentlich meist einen Platz für sie in seiner Liste finden.




    Liktoren + +


    Vorteile:

    • Aufstellung über Chamäleonschuppen
    • Schusswaffe mit relativ hoher Stärke und Rüstungsbrechend
    • gute Nahkampfstärke in Rotte
    • Pheromonspur verbessert Reservewürfe
    • gute andere Sonderregeln
    • sehr guter MW
    • Kombinationsspiel möglich


    Nachteile:

    • zu teuer für das was er kann
    • schwaches BF, wenig Schuss, geringe Reichweite
    • sehr zerbrechlich da schlechter Rüstungswurf und sehr anfällig gegen Sofort Ausschalten
    • Pheromonspur kaum nutzbar
    • zu unzuverlässig für das meist nur einmalig nutzbares Kombinationsspiel
    • Elite Auswahlen bieten viel zuverlässigere und stärkere Einheiten


    Fazit:
    Liktoren haben sehr schön klingende Sonderregeln und theoretisch viel Potenzial. Leider sind sie viel zu teuer, zerbrechlich und unzuverlässig. Viele Fähigkeiten kann man kaum sinnvoll einsetzen, manche davon sind in der Praxis auch kaum nützlich. Ihre hohe Stärke reicht gegen Fahrzeuge oft nicht aus und ist im Nahkampf wegen ihrer Zerbrechlichkeit auch nur schwer nutzbar. Sie sind extrem spezialisierte Einheiten, für welche man in den meisten Spielen leider keinen ernst zu nehmenden Zweck findet.
    Ihr größtes Problem liegt allerdings in der extrem starken Konkurrenz in der Elite Auswahl, von denen die meisten vielseitiger, zuverlässiger und billiger sind.




    Toxotroph + + +


    Vorteile:

    • umfangreicher Schutz durch Sporenwolke für alle Einheiten in Reichweite
    • Tentakelpeitsche, Toxisches Miasma und Toxische Berührung
    • Option auf Landungsspore


    Nachteile:

    • Instinktives Verhalten – Fressen, schwacher MW
    • ziemlich zerbrechlich
    • keine Fernkampfwaffe und recht schwach im Nahkampf
    • die meisten Einheiten können auch einfacher und kostengünstiger geschützt werden


    Fazit:
    Super Sonderregeln. Vor allem die Sporenwolke macht so manchem Gegner Kopfzerbrechen. Problem ist nur diese Vorteile wirklich ausnutzen zu können. Die meisten kommen nur bei defensiver Spielweise und bestimmten Kombination zu Geltung. Und selbst monströse Kreaturen kann man meist einfach durch geschicktes Aufstellen einen besseren Deckungswurf verleihen.
    Es kommt sehr stark auf die eigene Liste, Spielweise und den Gegenspieler an ob sich ein Toxotroph lohnt, oder nicht.




    Zoantrophen + + +


    Vorteile:

    • Warplanze und Warpschlag
    • guter BF und MW
    • sehr guter Rettungswurf
    • Option auf Landungsspore
    • Synapsenkreatur


    Nachteile:

    • Psikräfte sind einzige Bewaffnung (anfällig gegen Psi-Blocker)
    • geringe Reichweite
    • Nahkampfanfällig
    • lohnen sich nur gegen stark gepanzerte Fahrzeuge


    Fazit:
    Die geringe Reichweite und die Nahkampfanfälligkeit macht es etwas schwierig die Zoantrophen sinnvoll einzusetzen. Aushilfe schaffen Landungssporen und Kombinationsspiel mit anderen Einheiten. Leider ist die Möglichkeit sie durch einen Alphakrieger zu schützen stark eingeschränkt worden. Defensiv sind sie immer noch zusammen spielbar, doch da ihre eigentliche Stärke erst durch eine Landungspore wirklich zur Geltung kommt sind sie meist eher ein "One Hit Wonder".
    Dank ihres guten Rettungswurfs können sie vereinzelten Beschuss gut wegstecken, doch fallen sie recht schnell wenn sie der Gegner ernsthaft ins Visier nimmt.
    Man sollte nicht versuchen sie in jede Liste zu zwängen. Sollte man es mit einem Gegner mit vielen stark gepanzerten Fahrzeugen zu tun haben und/oder viele monströse Kreaturen auf dem Feld haben können sie meist überzeugen. Andernfalls lohnt es sich meist mehr zu den günstigeren Alternativen zu greifen.




    Pyrovoren +


    Vorteile:

    • schwerer Flammenwerfer
    • Option auf Landungsspore
    • Säuremaul
    • Säureblut und Entflammbar


    Nachteile:

    • trotz Säuremaul ziemlich mies im Nahkampf
    • Instinktives Verhalten – Fressen, schwacher MW
    • Säureblut und Entflammbar meist nutzlos, ggf. sogar schädlich für eigene Einheiten
    • zu teuer und anfällig


    Fazit:
    Pyrovoren sind prima wenn es darum geht per Landungsspore irgendwo auf dem Schlachtfeld aufzutauchen und verwundbare, sich im Gelände versteckende Einheiten auszuräuchern. Dummerweise ist das allerdings auch alles was sie können.
    Ihre Nahkampfstärke ist vernachlässigbar, ihr Widerstand nicht besonders hoch und einige ihrer Sonderregeln können sich gegen sie wenden. Das größte Problem bleiben allerdings Punktekosten und der zu eingeschränkte Einsatzbereich. Für Allround Listen leider nicht geeignet.




    YMGARL-Symbionten + + + + +


    Vorteile:

    • Ruhestarre
    • Anpassungsfähig
    • alle Vorteile von Symbionten (abzüglich der Upgrades)


    Nachteile:

    • Punktekosten
    • Bonus durch Anpassungsfähig muss jede Nahkampfrunde neu gewählt werden
    • keine Offensivgranaten
    • Jedes Modell, welches nicht innerhalb des Geländestücks platziert werden kann zählt als Verlust (siehe Ruhestarre)


    Fazit:
    YMGARLs sind für Anfänger etwas schwierig zu spielen, da man beim Umgang mit ihnen einige Dinge beachten muss. Punktekosten und die Nachteile der Ruhestarre führen dazu, dass man meist nur kleine Rotten aufstellen kann, bzw. sollte. Das zusätzliche Fehlen von Sturmgranaten kann dazu führen, dass man sie in den Selbstmord schickt.
    Ihre extreme Vielseitigkeit und ihre Fähigkeit sofort angreifen zu können macht sie allerdings zu einer extrem gefährlichen Einheit, perfekt für Überraschungsangriffe. Dadurch kann man nahezu jede Schwachstelle in der Aufstellung des Gegner ausnutzen.




    --------------- Standard ---------------



    Tyranidenkrieger + + +


    Vorteile:

    • gute Optionen
    • gutes Profil
    • Option auf Landungssporen
    • Standarteinheit mit 3LP
    • Synapsenkreaturen
    • Aufwertung durch Leitbestie des Alphakriegers


    Nachteile:

    • sehr anfällig gegen Sofort Ausschalten
    • teuerste Einzelmodelle der Standartauswahl (abgesehen vom Tervigon)
    • recht geringe Reichweite der Schusswaffen (abgesehen von Stachelwürger und Biozidkanone)
    • keine nützlichen Sonderregeln


    Fazit:
    Eigentlich sind Tyranidenkrieger eine attraktive Standartauswahl mit einem sehr guten Profil und guten Optionen. Besonders interessant sind sie, wenn man eine zusätzliche, bezahlbare Synapse benötigt, welche eine ordentliche Unterstützung an der Front liefern kann.
    Leider sind sie extrem anfällig gegen die allgegenwärtigen E-Fäuste und Anti-Fahrzeug Waffen, welche sie meist Sofort Ausschalten. Dies kann man durch einen angeschlossenen Alphakrieger zwar etwas eindämmen, doch besonders im Nahkampf bleibt es ein Problem.
    Darüber hinaus haben sie das übliche "ich kann alles, aber alles nur ein bisschen" Problem. Symbionten sind die besseren Nahkämpfer und ein Tervigon ist deutlich widerstandsfähiger als sie. Ihre Beschussstärke ist weitestgehend unangefochten, auf Grund der Reichweite der meisten Waffen und der fehlenden Effizienz gegen die meisten gegnerischen Einheiten leider kaum ein Grund sie anderen Einheiten vorzuziehen.




    Symbionten + + + + +


    Vorteile:

    • Nahkampf-Killermaschinen
    • Dank Zangenkrallen gegen nahezu jede Einheit effektiv.
    • schnell (Sprinten, durch Deckung bewegen)
    • Infiltratoren
    • Rottentelephatie, sehr guter MW
    • Option auf Landungsspore
    • Symbiarch (Psikräfte)


    Nachteile:

    • relativ teure Upgrades
    • Hypnotische Starre nur gegen Modelle in Basekontakt
    • keine Fernkampfwaffen


    Fazit:
    Symbionten gehören immer noch zu den stärksten Nahkampfeinheiten im gesamten Spiel. Sie sind schnell, sehr flexibel aufstell- und einsetzbar und können durch sinnvolle Optionen noch weiter verbessert werden. Der Symbiarch ist eine interessante Aufwertung und bringt weitere Vorteile gegen einzelne Modelle und moralschwache Einheiten.
    Einzige Wehrmutstropfen sind ihr Preis wenn man bei den Optionen zu behände zuschlägt und sie keine Schusswaffe besitzen und deshalb am besten offensiv gespielt werden und sich nur bedingt zum halten eines Missionsziel eignen.
    Aber man muss seinem Gegner auch eine Chance lassen, sonst langweilt man sich am Ende noch..




    Landungsspore + + +


    Vorteile:

    • kann auch einzelne monströse Kreaturen transportieren
    • Monströse Kreatur
    • Option auf ordentliche Schusswaffen
    • muss nicht auf Instinktives Verhalten würfeln


    Nachteile:

    • Punktekosten
    • schwaches KG und BF
    • Optionen sind teuer
    • schwacher Widerstand, anfällig gegen Sofort Ausschalten
    • Unbeweglich


    Fazit:
    Die Landungskapsel selbst ist alles andere als herausragend. Die meisten Sonderregeln sind nett gemeint, aber eher bedeutungslos. Sie ist leicht auszuschalten und oftmals nach dem schocken bereits nutzlos.
    Ihr großer Vorteil liegt darin auch größere Rotten und sogar monströse Kreaturen relativ sicher an ihren Bestimmungsort zu bringen und das zu einem erträglichen Preis. Solange man bedenkt, dass die Spore selbst meist ein verschenkter Killpoint ist und man nach dem Schocken nicht sofort angreifen kann sollte man durchaus seine Freude an ihr haben.




    Termaganten + + + +


    Vorteile:

    • billige Opfereinheit
    • recht ordentliche Schusswaffe
    • einige nette Optionen
    • durch Deckung bewegen
    • schalten Tervigon als Standartauswahl frei


    Nachteile:

    • geringe Reichweite
    • Optionen teuer und meist nicht wirklich sinnvoll
    • Instinktives Verhalten, schlechter MW


    Fazit:
    Termaganten sind billig, haben eine Schusswaffe und sind Standarteinheiten. Ideal um Missionsziele zu halten. Sie sind zwar ziemlich Synapsen abhängig, profitieren allerdings bei der richtigen Synapsenkreatur in Reichweite gleich doppelt von dessen Anwesenheit.
    Leider können sie selbst ohne massive Unterstützung kaum etwas bewirken. Viel mehr als auf einem Missionsziel hocken und gegnerische Einheiten stören und binden können sie leider nicht.




    Hormaganten + + +


    Vorteile:

    • Flink
    • ordentliches Profil
    • Sensenklauen und viele Attacken
    • Option auf Adrenalindrüsen und Toxinkammern


    Nachteile:

    • Flink ist immer noch langsamer als Sprungtruppen (Gargoyle)
    • Optionen sind teurer als bei der Konkurrenz
    • Nur Nahkampfbewaffnung, mäßige Nahkampfstärke, keine Offensivgranaten
    • Instinktives Verhalten, schlechter MW
    • nur in größeren Rotten und meist erst ab der zweiten Kampfrunde lohnenswert


    Fazit:
    Hormaganten sind die Nahkampfversion der Termaganten. Sie sollen möglichst schnell in den Nahkampf, den Gegner binden und mit unzähligen Attacken ertränken.
    Leider ertränken sie den Gegner meist nur in ihrem eigenen Blut. Gargoyle sind schneller, haben eine Schusswaffe und die gleichen Optionen sind billiger bei ihnen. Termaganten sind billiger und sind besser für das besetzen von Missionszielen geeignet.
    Gegen die richtige Einheit, mit der sie mit ihren vielen, schwachen Attacken und der guten Initiative überzeugen können, sind sie eigentlich sehr stark. Nur leider können sie diese Stärke nur selten ausspielen und die Konkurrenz ist einfach vielseitiger und meist auch billiger.




    Absorber + +


    Vorteile:

    • viele Attacken und LP
    • Schwärme
    • einige gute Optionen
    • Furchtlos


    Nachteile:

    • Abhängig, Instinktives Verhalten – Fressen, mieser MW
    • anfällig gegen Schablonenwaffen und Sofort Ausschalten
    • die meisten Optionen zu teuer
    • schwaches KG und BF


    Fazit:
    Absorber sind prima um schwache gegnerische Einheiten zu binden und zu bedrängen. Kaum eine Einheit kann so nervig sein wie eine große Rotte Absorber.
    Leider sind sie ohne Synapsenkreatur in Reichweite fast nicht spielbar, machen wenig Schaden und sind sehr anfällig gegen relativ viele Waffen.




    --------------- Sturm ---------------



    Geflügelte Tyranidenkrieger + + +


    Vorteile:

    • gute Optionen
    • gutes Profil
    • Sprungtruppen Synapsenkreatur
    • vertretbare Punktekosten


    Nachteile:

    • sehr anfällig gegen Sofort Ausschalten
    • vertretbar heißt nicht billig.. besonders mit Upgrades schnell teuer
    • Hornschwerter (Paar oder mit Tentakelpeitsche) nicht mit Schusswaffe kombinierbar
    • schwacher Rüstungswurf


    Fazit:
    Geflügelte Krieger stellen die wohl günstigste Variante dar seinen schnellen Einheiten (z.B. Gargoyle oder Venatoren) eine entsprechend schnelle Synapse zu bieten. Die verglichen mit anderen Synapsenkreaturen halbwegs niedrigen Punktekosten, ihre zahlreichen LP lassen sie durchschnittlichen Beschuss ganz gut wegstecken. Beweglichkeit und ein respektables Schadenspotenzial machen sie für eine schnelle Liste durchaus interessant.
    Ihr schwacher Rüstungswurf und die Anfälligkeit gegen Sofort Ausschalten machen sie allerdings doch ziemlich zerbrechlich. Rüstet man sie aus werden auch die Punktekosten entsprechend in die Höhe getrieben.
    Spielt man einen Sturmschwarm mit vielen Venatoren und/oder Gargoylen, braucht noch eine Synapse, weiß ihre potenzielle Stärke zu schätzen und zu nutzen und nimmt dafür ihre Zerbrechlichkeit und den Preis in Kauf sind geflügelte Krieger eine gute Möglichkeit.
    Hat man hingegen Probleme sie gut genug zu schützen, braucht keine zusätzliche Synapse und kommt auch ohne ihre Hilfe aus sollte man die Finger von ihnen lassen. Sie sind anspruchsvoll und leider bieten sie im Ausgleich für den Aufwand keine überragenden Fähigkeiten an.




    Venatoren + + +


    Vorteile:

    • sehr gutes Profil
    • sehr schnell
    • Schocktruppen
    • angemessene Punktekosten
    • Zwei Nahkampfwaffen plus zusätzliche Torso-Schusswaffe


    Nachteile:

    • schlechter Rüstungswurf
    • Schusswaffe recht teuer
    • anfällig gegen Sofort Ausschalten
    • Instinktives Verhalten – Fressen, schlechter MW


    Fazit:
    Venatoren sind hervorragend dazu geeignet schwache Infanterieeinheiten zu jagen und/oder sich um leicht gepanzerte Fahrzeuge zu kümmern. Sie sind sehr schnell, haben ein enormes Schadenspotenzial und können durch ihre vielen LP einigen Schaden wegstecken.
    Dies gilt allerdings nur, wenn sie es nicht mit Waffen zu tun bekommen, welche sie Sofort Ausschalten können. Sie sind zwar schnell, können aber normalerweise nicht sofort in den Nahkampf kommen. Dadurch werden sie meist, verständlicherweise, als erstes ins Kreuzfeuer genommen und ausgeschaltet. Je nach Aufwertung sind recht teuer. Sie sind spezialisiert auf schwache Infanterie und haben ihre Problemchen gegen schwere Infanterie. Darüber hinaus sind sie sehr Synapsen abhänig.
    Ihr größter Nachteil ist allerdings, dass Gargoyle billiger, zuverlässiger, vielseitiger und vergleichbar schnell sind. Meist greift man lieber zu diesen, als zu den überspezialisierten Venatoren.




    Fliegende Absorber + +


    Für sie gilt alles was für normale Absorber gilt, mit dem Unterschied, dass sie Sprungtruppen sind. Dies ist allerdings nur ein geringer Vorteil gegenüber den normalen Absorbern, welcher den Aufpreis eigentlich nicht gerechtfertigt.




    Gargoyle + + + + +


    Vorteile:

    • sehr billige Sprungtruppen
    • Option auf billige Aufwertungen
    • Blendendes Gift
    • recht ordentliche Schusswaffe


    Nachteile:

    • Instinktives Verhalten Lauern


    Fazit:
    Gargoyle sind schnell, billig und tödlich. Sie sind die idealen Opfereinheiten, welche nicht einfach ignoriert werden können und wunderbar von anderen Einheiten ablenken. Mit Adrenalindrüsen und Toxinkammern sind sie gefährlich gegen nahezu alles was man auf dem Feld antreffen kann und bleiben trotzdem preiswert genug um ihren Verlust kaum zu betrauern.
    Einziges Manko ist die Abhängigkeit von einer ausreichend schnellen Synapsenkreatur. Ideal macht sich hier der Parasit von Mortrex, aber es gibt auch andere durchaus bezahlbare Optionen.




    Harpyie + + +


    Vorteile:

    • monströse Sprungtruppe
    • recht ordentliche Bewaffnung
    • Durchdringendes Kreischen
    • Furchtlos
    • nette Optionen
    • Sporenminenzysten als One Hit Wonder


    Nachteile:

    • zu schwacher Rüstungswurf und Widerstand
    • schwaches KG und BF
    • Sporenminen nur bedingt einsetzbar
    • einigermaßen teuer für ein relativ zerbrechliches Modell


    Fazit:
    Die Harpyie hat nette Sonderregeln. Allerdings sind die meisten davon ziemlich nutzlos. Die Sturmgranaten sind natürlich erfreulich, bringen allerdings bei der geringen Nahkampfstärke nur wenig. Die Sporenminenzysten kann man, nicht zuletzt wegen der unglücklichen Sonderregeln der Sporenminen, kaum einsetzen. Die synchronisierte Dornenwürgerkanone ist nett, allerdings keine allzu herausragende Bewaffnung welche die anderen Schwächen rechtfertigen würde.
    Insgesamt kann die Harpyie einfach nicht ganz überzeugen. Nicht zuletzt weil man der zu viel von ihr abverlangt. Beweglichkeit, Widerstandsfähigkeit, Beschussstärke und Nahkampfstärke sind vier unterschiedliche Zweige auf die gleichzeitig gesetzt wird, so dass jeder zu schwach ausfällt. Für die Punkte nimmt man meist lieber andere Einheiten, welche besser für die jeweilige Aufgabe geeignet sind.




    SporenminenhaufenNO GO! Finger weg!


    Vorteile:

    • große Schablone
    • Orbitalabwurf


    Nachteile:

    • zu teuer
    • kann auch eigene Einheiten treffen
    • Aufstellen ausschließlich vor Spielbeginn
    • können extrem einfach ausgeschaltet werden
    • verschenkte Siegespunkte


    Fazit:
    Das Profil der Sporenminen und der Orbitalabwurf kann zwar verlocken, doch leider wurde bei ihnen großer Mist gebaut. Das einzige was die Sporenminen einigermaßen sicher hinbekommen ist den Gegner beim aufstellen zu behindern. Eigentlich ein sehr gemeiner Trick, welcher besonders Massenarmeen weh tun kann. Leider sind die meisten Armeen gerade aus der Reserve sehr stark oder klein genug und nicht darauf angewiesen den von den Sporenminen besetzten Platz einzunehmen. Das macht die Sonderregel weitestgehend nutzlos, da man das gleiche Ergebnis auch anders erzielen kann.
    Sie brauchen sich nur weit genug von ihnen entfernt aufzuhalten und sie mit Beschuss einzudecken, um die Sporenminen einfach und schnell auszuschalten, die nahezu unkontrollierbar herumdriften und sogar die eigenen Einheiten bedrohen können. Sogar im Nahkampf sind sie leicht und weitestgehend gefahrlos auszuschalten, da man sie mit der Angriffsbewegung eines einzigen Modells ausschalten kann. Man opfert schlimmstenfalls also ein Modell aus einer Einheit um sie zu beseitigen.
    Den Todesstoß gibt dann die Tatsache, dass sie weder Missionsziele streitig machen können noch im Bezug auf Siegespunkte ignoriert werden. Das bedeutet, dass man für jede einzelne Sporenmine dem Gegner einen Siegespunkt schenkt! Die Einheit ist eine absolute Frechheit und Zumutung für die normalen Standartmissionen!




    --------------- Unterstützung ---------------



    Carnifex + + +


    Vorteile:

    • sehr hohe Stärke und eingermaßen viele Attacken
    • lebender Rammbock
    • Furchtlos
    • viele Optionen
    • Option auf Landungsspore
    • Rotte bis zu 3 Modellen
    • gute Grundausrüstung


    Nachteile:

    • viel zu teuer
    • Ini1 und schwaches KG und BF
    • LP ziemlich gering für die Punktekosten
    • fast alle Optionen hoffnungslos überteuert
    • Sturmgranaten selbst mit +2 Inititative fast nutzlos
    • langsam, was nur durch die ziemlich teure Landungsspore kompensierbar ist
    • viel zu starke Konkurrenz


    Fazit:
    Nach der absoluten Dominanz in der letzten Edition wurden die Fexe nun extrem abgeschwächt. Sie sind zu teuer, zu anfällig und sind vor allem nicht konkurrenzfähig mit dem Trygon oder anderen neuen Einheiten. Zwar bleiben sie spielbar, aber nur in einem gewissen Rahmen und nur wenn man auf die stärkeren Auswahlen verzichten will.
    Alles was sie bieten können, können andere Einheiten nun mal besser, für weniger Punkte.




    Biovoren + + (+ + + ohne Killpoints)


    Vorteile:

    • relativ geringe Punktekosten
    • verschießen kostenlos Sporenminen
    • in Rotten bis zu 3 Modellen
    • kein LOS


    Nachteile:

    • verschießen kostenlos Sporenminen
    • sehr anfällig
    • Instinktives Verhalten - Lauern


    Fazit:
    An sich eine ordentliche, defensive Beschusseinheit gegen Masse. Leider schlagen die Sporenminen Sonderregeln extrem aufs Gemüt, denn mit jedem Schuss verschenkt man einen Siegespunkt.
    Darüber hinaus sind sie ziemlich verwundbar und ohne Synapse können sie ggf. sogar eigene Einheiten treffen. Man sollte sie also niemals ungeschützt lassen.




    Trygon + + + + +


    Vorteile:

    • hervorragendes Profil
    • Monströse Kreatur
    • Schocktruppen
    • Bioelektrische Entladung
    • Option auf Adrenalindrüsen
    • Furchtlos
    • Sprinten
    • Unterirdischer Angriff


    Nachteile:

    • teuer
    • mäßiger BF und RW
    • Bioelektrische Entladung bringt meist nur wenig.


    Fazit:
    Was soll man dazu noch sagen? Eine schockende, Monströse Kreatur mit hervorragendem Profil, die auch noch sprinten kann. All das was man sich für einen Nahkampf-Carnifex gewünscht hat und noch viel mehr.
    Einzig die Punktekosten und dass er keinen guten Schutz gegen schwere Waffen hat fällt etwas negativ auf. Aber auch so bietet er schon mehr als man normalerweise von einer Einheit verlangen kann.




    Morgon + + + +


    Vorteile:

    • Schrecken aus der Tiefe
    • Zurückfallen + Eingraben
    • Monströse Kreatur
    • Schocktruppen
    • Regeneration


    Nachteile:

    • mäßiger Nahkämpfer
    • Punktekosten


    Fazit:
    Der Morgon rückt alles aus dem Weg was man aus dem Weg haben will und hat dabei noch das ein oder andere kurz und klein. Gerade bei den Standartmissionen eine extrem starke Einheit.
    Etwas störend ist der meist doch nicht allzu hohe Schadensoutput, doch dafür ist er auch nicht da. Dafür gibt es genügend andere gute Einheiten. Schon schlimmer ist, dass er nicht so viel aushält wie man gern hätte und er recht teuer ist. Man sollte die Unterstützungsauswahl also nicht unbedingt komplett mit ihm zustopfen. Der Morgon ist nun mal eine Unterstützende Einheit und nicht dafür da das Spiel im Alleingang zu gewinnen.




    Tyrannofex + + +


    Vorteile:

    • gute Waffenoptionen
    • recht widerstandsfähig


    Nachteile:

    • sehr hohe Punktekosten
    • die meisten Waffen haben sehr kurze Reichweite
    • Schwächen im Nahkampf


    Fazit:
    Der Tyrannofex hat viel Beschuss und gute Widerstandsfähigkeit zu bieten. Punkt.
    Wer eine (eigentlich überteuerte) Schusswaffe mit hoher Reichweite und Stärke oder einfach extrem viel Schuss haben will kann zugreifen. Allerdings bekommt man Fahrzeuge am besten mit Monströsen Kreaturen auf und Masse bekommt man auch billiger klein. Wirklich zu empfehlen ist er wohl nur bei defensiveren Listen. Für offensive ist er zu teuer, zu langsam und zu anfällig im Nahkampf.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Psikräfte des Schwarmtyranten



    Das Grauen + +


    Pro:

    • wirkungsvoll gegen Armeen mit niedrigem Moralwert(Tau, Imperiale Armee)
    • trifft automatisch


    Contra:

    • gegen furchtlose Einheiten nutzlos
    • 12 Zoll Reichweite
    • Schussattacke (keine zwei Schusswaffen nutzbar, Sichtlinie, kaum kompartibel mit den verfügbaren Schusswaffen)
    • sehr starke Konkurrenz bei den anderen Psi-Kräften
    • trifft nur eine einzelne Einheit
    • allgemein eine eingeschränkte Nützlichkeit (anfällige Einheiten meist nicht gefährlich im Nahkampf)



    Lebensraub + + +


    Pro:

    • Erhöht die Stabilität des Schwarmtyranten
    • trifft automatisch
    • W3 Treffer DS2 (potenziel stark gegen Terminatoren und Co.)
    • vielseitig einsetzbar (sowohl offensiv als auch defensiv stark)


    Contra:

    • 12 Zoll Reichweite
    • Schussattacke (Deckungswurf, keine zwei Schusswaffen nutzbar, Sichtlinie)
    • nur Stärke 3 (schlechtes Verwunden)
    • allgemein doch sehr glücksabhänig



    Nervenschock + + + +


    Pro:

    • trifft automatisch
    • schwächt gegnerische Einheiten (Nahkampf schwächer, Beschuss extrem abgeschwächt)
    • geschwächte Zieleinheit wird angreifbarer für eigene Einheiten
    • gilt für einen ganzen Spielzug (gegnerische Beschussrunde, zwei Nahkampfrunden)
    • sehr vielseitig einsetzbar (sowohl offensiv als auch devensiv stark)


    Contra:

    • 12 Zoll Reichweite
    • Schussattacke (keine zwei Schusswaffen nutzbar, Sichtlinie)
    • trifft nur eine einzelne Einheit



    Mentaler Schrei + + +


    Pro:

    • trifft automatisch
    • trifft alle feindlichen Einheiten in 2W6 Zoll um den Schwarmtyranten
    • keine Rüstungwürfe erlaubt


    Contra:

    • 12 Zoll Reichweite
    • Schussattacke (Deckungswurf, keine zwei Schusswaffen nutzbar, Sichtlinie)
    • Wenig effektiv gegen Armeen mit hohem Moralwert
    • trifft keine Einheiten in Transportern (Errata/FAQ)



    Psikräfte des Tervigon


    Katalyst + + + +


    Pro:

    • macht viele Einheiten deutlich stabiler (insbesondere Einheiten wie Termaganten)
    • wird in der Bewegungsphase gewirkt (Schusswaffe weiterhin nutzbar, Einheiten können sich in Folge aus der Reichweite heraus bewegen)


    Contra:

    • Nur eine Zieleinheit
    • 12 Zoll Reichweite
    • die Üblichen Nachteile von FNP (kein Schutz für Krieger etc vor sofortigem Ausschalten)
    • zusätzliche Punktekosten


    Herrschaft + +


    Pro:

    • Kostenlos immer dabei
    • kann bei Ausfall einer anderen Synapsenkreatur die Synapsenkontrolle aufrechterhalten


    Contra:

    • hält nur eine Runde an
    • sehr starke Konkurenz bei den anderen Psi-Kräften
    • Reichweitenvorteil der synapse nur in seltenen Fällen von größerer Bedeutung


    Aufpeitschen + + +


    Pro:

    • Ermöglicht Beschuss ohne dabei auf die maximale Bewegungsreichweite zu verzichten
    • keine Begrenzung auf bestimmte Einheiten (zB auch für Carnifex nutzbar)
    • fals Sonderregel Sprinten vorhanden nach dem zusätzlichem Rennen noch Angriff möglich


    Contra:

    • Schussattacke (keine Schusswaffe nutzbar, Sichtlinie, Einheit muss nach Bewegungsphase noch in Reichweite sein)
    • 12 Zoll Reichweite
    • zusätzliche Punktekosten



    Psikräfte des Symbiarch


    Aura der Verzweiflung


    Pro

    • Wirkt auf alle Feindeinheiten in 12 Zoll um den Symbiarchen
    • kumulativ (2 Symbiarche senken den MW um 2, etc.)


    Contra

    • Wird in der Nahkampfphase gewirkt (momentan keine Synergie zB mit Schusswaffen möglich)
    • Wirkt nur bis Ende des nächsten Spielerzugs



    Hypnotisches Starren


    Pro

    • Wird gewirkt bevor Attacken durchgeführt werden
    • Zielmodell wird gewählt und nicht vom Gegenspieler bestimmt (Es kann also auch z.B. ein Seargeant mit Energie-Faust gewählt werden)
    • Dank des hochen Moralwerts des Symbiarchen nach erfolgreichem Psitest mindestens eine 50% Chance auf Erfolg


    Contra

    • Wird nur in der eigenen Nakampfphase gewirkt (Wenn Gegner angreift eine Kampfrunde lang nicht nutzbar)
    • erfordert Basekontakt zum Zielmodell
    • Gegen Modelle ohne Moralwert wirkungslos
    • relativ hohe Regelunklarheit (wie oft nutzbar, überhaupt nutzbar wenn nicht angegriffen, etc)




    Psikräfte der Zoantrophen


    Warpblitz


    Pro

    • Gutes Waffenprofil gegen schwere Infanterie (bis einschließlich Rüstung von 3+)
    • für Tyraniden gute Reichweite
    • durch Explosivschablone höhere Wahrscheinlichkeit auf Treffer (und insgesamt mehr Modelle zu treffen)


    Contra

    • Da man nur eine Psikraft pro Runde nutzen kann leider nur selten sinnvoll einsetzbar (Warplanze meist die bessere Wahl)
    • für das Waffenprofil und die Punktekosten etwas hohe Misserfolgrate (Psitest, Trefferwurf, Verwundungswurf, Deckungswurf)



    Warplanze


    Pro

    • hervorragendes Waffenprofil um selbst die wiederstandsfähigsten Modelle des Gegners zu vernichten
    • Lanzenregel, hohe Stärke und Durchschlag 1 (selbst Landraider relativ leicht zu zerstören)


    Contra

    • Erfordert viele würfe, was die Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg erhöht (Psitest, Trefferwurf, Panzerungsdurchschlag, Schadenstabelle)
    • geringe Reichweite (möglicherweise leicht auszukontern)

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    Auszug aus Psalm 23

  • Version 0.70
    Stand Juli 2011
    In Anlehnung an die von Grashaboras 2009 überarbeitete Taktika zur 4. Edition (2005) von Xenomorph

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  • Tyraniden Einheiten Kombos


    Eine Sammlung an Einheiten Kombinationen der Tyraniden, die sich gern und gut miteinander vertragen und je nach Armeelistengröße effektiv einsetzen lassen. Einige sind punktemäßig recht teuer und daher nur in großen Spielen von ca. 2000 Punkten sinnvoll. In kleineren Spielen sind sie durchaus spielbar, aber möglicherweise in abgespeckter Version empfehlenswerter.




    Der Todesstern


    Eine Multi-HQ-Einheit Kombo aus Tyrant und Alphakrieger, die mit den Wachen verschiedene Wundengruppen bilden und eine Unmenge an Feuer absorbieren können. Aber auch im Nahkampf tödlich.



    Aufbau


    *************** 2 HQ ***************
    Schwarmtyrant, Tentakelpeitsche und Hornschwert, Sensenklauen, Alter Widersacher, Regeneration, Gepanzerte Schale, Lebensraub, Nervenschock
    - - - > 255 Punkte


    3 Tyrantenwachen, Sensenklauen
    - - - > 180 Punkte


    Alphakrieger, Paar Hornschwerter, Neuralfresser, Regeneration
    - - - > 100 Punkte


    *************** 1 Standard ***************
    10 Termaganten, Bohrkäferschleudern
    - - - > 50 Punkte


    Gesamtpunkte Tyraniden : 585


    Optional Wachen mit Tentakelpeitschen und Alphakrieger mit Tentakelpeitsche und Hornschwert



    Taktik


    Diese Einheit wird aufgrund ihrer hohen Punktekosten in Spielen ab 1750 Punkten gespielt. In kleineren Spielen kann sie in abgespeckter Version eingesetzt werde.


    Mit 3 Wundengruppen (Widerstand 6) in der HQ Kombo können Wunden effektiv aufgeteilt werden. Die ersten Wunden werden auf den Tyrant und den Alpha genommen, da diese regenerieren können. Mit der gepanzerten Schale kann der Tyrant direkt einige DS3 Raketenwerfer abfangen. Der vorweg laufende Gantenschirm verleiht der Einheit einen 4+ Deckungswurf gegen Waffen, die keine Rüstungswürfe erlauben. Gern wird ein Tervigon hinter dieser Einheit gespielt, der Katalyst auf die Kombo spielt und somit gegen die meisten Waffen Verletzungen ignorieren erlaubt.


    Da die Einheit recht teuer ist möchte sie aber nicht nur Feuer absorbieren, sondern auch Wunden austeilen. Das kann sie am Besten im Nahkampf. Daher wird sie zentral gespielt, um schon frühzeitig die Spielfeldkontrolle zu übernehmen. Wird die Einheit gefächert aufgestellt ist ihr Todeskorridor weit über 24“ Zoll (Blase).



    Vor- / Nachteile


    ++ Feuermagnet, der sehr viel einstecken kann und dem Rest der Armee „Ruhe verschafft“
    ++ Tödlich im Nahkampf, Treffer wiederholen, Stärke 5-6, E-Waffen
    + Spielfeldkontrolle, zentral gespielt
    - Hohe Punktekosten
    -- Schnelle Fahrzeuge / Armeen: Der Todesstern wird „ausgetanzt“


    Der Todesstern wird immer langsam sein, selbst wenn er rennt. Er kann weder infiltrieren, Flankenangriffe durchführen noch fliegen; auch hat er nicht die Sonderregel sprinten.




    Tervigon Flut


    Baut euch mehr Ganten, ihr werdet sie brauchen!



    Aufbau


    *************** 6 Standard ***************
    10 Termaganten, Bohrkäferschleudern
    - - - > 50 Punkte


    10 Termaganten, Bohrkäferschleudern
    - - - > 50 Punkte


    10 Termaganten, Bohrkäferschleudern
    - - - > 50 Punkte


    Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelsalve
    - - - > 180 Punkte


    Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelsalve
    - - - > 180 Punkte


    Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelsalve
    - - - > 180 Punkte


    Gesamtpunkte: 690


    Optional Katalyst und/oder Aufpeitschen für die Tervigone sowie 2 weitere Tervigone als HQ Auswahl



    Taktik


    Diese Formation ist für Spiele jeder Größe ausgelegt, dabei können die Anzahl der jeweiligen Einheiten entsprechend angepaßt werden. Besonders in kleineren Spielen sehr stark aufgrund ihrer Anzahl an Modellen und W6 Monströsen Synapsen (Standard!).


    Das Spielfeld wird in der Regel von einer Flut an Ganten überströmt. Die Ganten sind zwar nicht stark in ihrer großen Anzahl wird das jedoch kompensiert. Mit der Unterstützung der Tervigone profitieren sie von Gegenschlag, Adrenalin und Toxin, wenn innerhalb von 6“ Umkreis. Katalyst oder Aufpeitschen macht sie widerstandsfähiger bzw. schneller.



    Vor- / Nachteile


    ++ In Missionen mit Missionszielen
    + Vorteilhaft in kleineren Spielen
    - Ganten sind in großen Spielen „im Weg“
    -- In Missionen mit Abschußpunkten (Vernichtung)




    Der Fexstern


    Überwältigende Panzerjäger und Nahkampf Monster.



    Aufbau


    *************** 2 HQ ***************
    Alphakrieger, Tentakelpeitsche und Hornschwert, Sensenklauen, Regeneration
    - - - > 105 Punkte


    Alphakrieger, Tentakelpeitsche und Hornschwert, Sensenklauen, Regeneration
    - - - > 105 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    2 Carnifexe, Sensenklauen, Sensenklauen, Adrenalindrüsen, Regeneration
    - - - > 390 Punkte


    2 Carnifexe, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern
    - - - > 380 Punkte


    Gesamtpunkte: 980



    Taktik


    Ebenfalls punktemäßig teuer, daher nur in großen Spielen zu empfehlen. Für kleinere Spiele kann 1 Alpha und je eine 1er Rotte Fexe gespielt werden.


    Die Alphas schließen sich der NK-Fex-Rotte an und geben der dahinter laufenden FK-Fex-Rotte Deckung. Bei 4 Lebenspunktverlusten müßte man einen ganzen Fex entfernen, da sie aufgrund ihrer Einschränkungen nicht unterschiedlich ausgerüstet werden dürfen. Da sich aber die Alphas der Rotte anschließen können die Wunden bei entsprechender Verteilung bis zu 8 erhöht werden bevor dererste Fex fällt. Mit Regeneration der Einheit kann ihr noch mehr absorbiert werden. Sollte ein NK-Fex fallen kann ein Alpha sich der FK-Fex-Rotte anschließen. Möglicherweise verliert man dadurch den Vorteil von Deckung, bekommt aber mehr Wundengruppen und somit eine größere Überlebenschance der FK-Fexe.


    Mit 2 Paar Sensenklauen können die NK-Fexe ihrer Trefferwürfe wiederholen.
    Die FK-Fexe schießen je synchron 12 Schuß S6 auf 18“ raus.


    Es gibt verschiedenste Möglichkeiten die Einheiten aufzustellen, um jede Deckung nutzen zu können und ihr Potential auszuschöpfen. Alphas in der Mitte oder außen, je nachdem auf was sich die FK-Fexe ausrichten möchten, um Sichtlinien zu wahren, aber Deckung zu bekommen. Die Kombo kann sich gegenseitig oder auch mit einem Gantenschirm vor ungewollten Angriffen schützen oder gar ihre Kräfte auf verschiedene gegnerische Einheiten aufzuteilen.



    Vor- / Nachteile


    ++ Panzeröffner
    + Widerstandsfähig
    - Langsam gegen schnelle Fahrzeuge / Einheiten
    -- Hohe Punktekosten


    Am besten eingesetzt gegen Fahrzeuge oder taktische Truppen bzw. schwächere Einheiten.
    Gefährlich werden können dem Fexstern besonders Nahkampfspezialisten.




    Der Schock


    Eine sehr dienliche Kombo für reine Schockschwärme.



    Aufbau


    *************** 1 HQ ***************
    Schwarmtyrant, Sensenklauen, Sensenklauen, Taktischer Instinkt, Flügel, Lebensraub, Nervenschock
    - - - > 255 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    15 Termaganten, Neuralfresser
    + Landungsspore -> 40 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelsalve, Katalyst
    - - - > 195 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    20 Gargoylen, Adrenalindrüsen, Toxinkammern
    - - - > 160 Punkte


    Gesamtpunkte: 800


    Optional können weitere Termaganten Landungssporen und Gargoyle Rotten hinzugefügt werden


    Alternativ statt Sensenklauen dem Tyranten Neuralfresser mit Hirnwürmer verpassen, da er nach dem schocken nicht mehr angreifen, aber schießen kann.



    Taktik


    Für Schockschwärme jeglicher Spielgröße.


    Die Effektivität eines Schockschwarms wird gesteigert, wenn möglichst viele Einheiten bereits früh eintreffen und sich somit gegenseitig unterstützen und ergänzen können. Der Taktische Instinkt der Flügelmama macht es möglich diese Chance in Runde 2 durch ein +1 auf den Reservewurf zu erhöhen. Zudem darf eine Standardeinheit, in unserem Fall der Tervigon, flanken.


    Der Gegner wird entweder gefächert aufstellen, um das Schocken zu erschweren. Ymgarls, die auch aus der Reserve kommen haben es damit weniger weit zu ihrer Beute. Stellt der Gegner geballt auf, kann ein Morgon Wunder wirken.


    Den Tervigon zuerst aufzustellen macht dahingehend Sinn, da die Seite seines Flankenangriffs ausgewürfelt wird und die schockenden Einheiten sich so taktisch besser ausrichten können (kann aber auch weitere freie Flächen blockieren). Beim Eintreffen der Einheiten haben Neuraltyrant und –Ganten die Möglichkeit mit ihrer Masse an Schüssen, den einen oder anderen Gegner in Biomasse zu ertränken. Danach heißt es eine Schußphase überleben, deshalb ist es gut so viel Einheiten wie möglich in Runde 2 stellen zu können. Die Gargoyles können die Flügelmama decken, und sollten die Schußphase nutzen um zu rennen, um nicht geballt auf einem Fleck zu stehen - Schablonenwaffen aua!



    Vor-/Nachteile


    ++ Schnell und flexibel in der Bewegung
    -- Kommt die Armee in Häppchen wird sie Happen für Happen auseinander genommen




    Fliegender Zirkus


    Eine geflügelte Kombo, sehr schnell – die kleine Variante des Schocks für Latscherarmeen.



    Aufbau


    *************** 1 HQ ***************
    Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Alter Widersacher, Flügel, Lebensraub, Nervenschock
    - - - > 285 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    15 Gargoylen, Adrenalindrüsen, Toxinkammern
    - - - > 120 Punkte


    Gesamtpunkte: 405


    Optional 2 Sturmauswahlen Gargoyles



    Taktik


    Die Kombo läßt sich sehr gut in allen Spielgrößen einsetzen.


    Die Formation ist sehr schnell mit ihren Flügeln und kann daher schon früh im Spiel angreifen. Die Gargoyles werden als fliegende Deckung für die Flügelmama genutzt. Auch wenn die Gargoyles günstige Einheiten sind, können sie im Zusammenspiel mit Nevernschock, Alter Widersacher, Adrenalin und Toxin eine nicht zu unterschätzende Anzahl von Wunden austeilen.



    Vor- / Nachteile


    ++ Flexibel gegen Transporter und Hordenarmeen
    + Gute Punktebalance
    -- Schwere Panzer




    Die Zwiebel


    Eine verbreitete Art des Spielens, indem man verschiedene Einheiten effektiv „schichtet“.



    Aufbau


    *************** 1 HQ ***************
    Alphakrieger, Sensenklauen, Neuralfresser
    - - - > 80 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    1 Toxotrophe
    - - - > 55 Punkte


    1 Toxotrophe
    - - - > 55 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    10 Hormaganten
    - - - > 60 Punkte


    10 Hormaganten
    - - - > 60 Punkte


    3 Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Neuralfresser
    - - - > 90 Punkte


    Gesamtpunkte: 400


    Optional die Anzahl der Modelle pro Rotte erhöhen sowie Krieger mit Zangenkrallen statt Neuralfresser.
    Erweiterte Zwiebel mit einer zusätzlichen Ebene Termaganten möglich.



    Taktik


    In kleinen Spielen von weniger als 1500 Punkten eine klasse Grundarmee. Läßt sich in ihrer Schichtung beliebig mit Ganten, Symbionten, Venatoren oder Gargoyles erweitern.


    Die Hormaganten bilden die erste Schicht gefolgt von den Kriegern. Danach der Alpha, der macht von seiner Leitbestie gebrauch indem er sich den Standard Kriegern anschließt. Die Toxos werden dahinter bzw. in der Mitte (Zwiebel – mehrere Schalen) so aufgestellt, daß alle Einheiten von ihren Fähigkeiten profitieren. Deckung der gesamten Kombo garantiert. Der Gegner kann ruhig die Hormas angreifen, diese schlagen aufgrund ihrer guten Ini und dem Rückgrat der Toxos in den meisten Fällen mindestens gleichzeitig wenn nicht zuerst zu. Im eigenen Spielerzug stoßen die Krieger in den Nahkampf und natürlich weitere Einheiten von Symbionten oder Venatoren, die in der Nähe sind.


    Mit größeren Einheiten können Transporter umringt und Einheiten eingekesselt werden.



    Vor- / Nachteile


    + Einheiten ergänzen sich gut miteinander und macht sie vielseitig einsetzbar
    + Ausgeglichene Punkekosten
    - Herausforderung in der Bewegung über das Spielfeld aufgrund der Anzahl an Modellen
    -- Gut gepanzerte Fahrzeuge können zum Problem werden




    Bio-Bulldozer


    Eine defensive Kombo, die sich langsam ihren Weg bahnt.



    Aufbau


    *************** 1 HQ ***************
    Schwarmtyrant, Tentakelpeitsche und Hornschwert, Sensenklauen, Alter Widersacher, Lebensraub, Nervenschock
    - - - > 195 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    3 Toxotrophen
    - - - > 165 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    15 Termaganten, Bohrkäferschleudern
    - - - > 75 Punkte


    15 Termaganten, Bohrkäferschleudern
    - - - > 75 Punkte


    Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelsalve, Katalyst
    - - - > 195 Punkte


    Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelsalve, Katalyst
    - - - > 195 Punkte


    Gesamtpunkte: 900


    Optional Biomorphe und Waffenoptionen vom Tyranten abändern



    Taktik


    In jeder Latscherarmee spielbar.


    Die Toxos bilden den Kern (verleihen allen anderen Decker) zur Seite geschützt von Tervigone und Tyrant. Der Gantenschirm umringt die Kreaturen, um ungewollte Angriffe auf die MKs zu verhindern.


    Möchte der Gegner die Synapse in der Mitte angreifen, muß er zunächst auf die Ganten los. Dabei profitieren die Ganten von allen Vorteilen der Toxos in der Defensive und von den Tervigone (Katalyst, Gegenschlag auf MW10 & Toxin: Wunde 4+ möglicherweise wiederholen) und Tyrant in der Offensive (AW: Treffer wiederholen). D.h. ein Haufen weniger Punkte Ganten verursachen eine Menge an Wunden.
    In der eigenen Phase kann ein Gegenangriff gestartet werden.


    Der Bio-Bulldozer wird gern zentral gespielt, um die Feldkontrolle zu übernehmen und die Bewegung des Gegners zu beeinflussen. Nebenbei können weitere Ganten gebrütet werden.



    Vor-/Nachteile


    ++ Defensiv stark, gut für Missionsziele
    ++ Spielfeldkontrolle
    - Anfällig gegen viele Schablonenwaffen
    -- Langsam




    Der Profipack


    Symbionten mit Symbiarchen kumulativ.



    Aufbau


    *************** 4 Standard ***************
    13 Symbionten
    + Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    13 Symbionten
    + Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    13 Symbionten
    + Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    13 Symbionten
    + Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    Gesamtpunkte: 920


    Optional für alle Sensenklauen und/oder Adrenalindrüsen und/oder Toxinkammern



    Taktik


    Standardeinheiten und dennoch Spezialisten. Für Missionen und Spiele jeder Größe genial.


    Die Spieltaktik ist mit ihrer Mehrfachauswahl dieser Einheiten auf dem Symbiarchen aufgebaut. Daher sollten die Wunden in erster Linie auf die Symbionten genommen werden, um die Symbiarchen in Nahkampf zu bringen. Mit ihrer Sonderregel Infiltrieren können sie bereits zu Spielbeginn näher an den Gegner heran bewegt werden. Flankenangriff ist ohne Unterstützung eines Schwarmherrschers weniger effektiv, wenn die Symbiarchen beieinander bleiben sollen. Die Symbiarchen ergänzen sich in ihrer kumulativen Fähigkeit den MW des Gegners zu reduzieren.


    Die Kombo ist gegen Imps, Ork Boys oder ähnlicher Infanterie am effektivsten. Ist die Rotte groß genug können auch Transporter umringt werden.



    Vor- / Nachteile


    ++ Leichte Infanterie wird gern gefressen
    -- Gegnerische Nahkämpfer können tödlich sein, da Symbionten wahrscheinlich nur in reduzierter Anzahl ankommen




    Der Brecher


    Was ist gefährlicher?



    Aufbau


    *************** 2 Standards ***************
    10 Symbionten
    - - - > 140 Punkte


    10 Symbionten
    - - - > 140 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Trygon
    - - - > 200 Punkte


    Trygon
    - - - > 200 Punkte


    Gesamtpunkte: 660


    Optional kann eine weitere Rotte Symbionten (oder Venatoren) und ein Trygon hinzugefügt werden



    Taktik


    Für alle gängigen Spielgrößen eine schnelle Latscher-Kombo.


    Die Trygons werden voraussichtlich das meiste Feuer auf sich ziehen, genau das ist die Taktik, daher sprinten sie vorne weg als Schirm und decken die Rotten dahinter. Die Symbionten und Venatoren kommen so schnell zu ihrer Beute ohne große Verluste einbüßen zu müssen und sind im Nahkampf immer noch gefährlich.


    Ein Tervigon mit Katalyst, eine Toxo-Rotte oder andere unterstützende Einheiten sind hinter dieser ersten Welle sinnvoll und empfehlenswert, da auch ein Trygon allein schnell und gern Beute von schweren Waffen wie Raketenwerfern wird. Und wenn man die Punkte für eine Alpha Variante des Trygons sparen möchte ist eine Synapse dahinter nicht fehl am Platz.



    Vor-/Nachteile


    + Schnell, monströs und hungrig
    - DS2 und 3 Fernkampfwaffen fallen auch Trygonschirme