1000p Anfänger Liste

  • Hey, das ist die aktuelle Liste die ich mit meinen begrenzten Modellen im Kopf habe. Da ich aber noch blutiger Anfänger bin gibt es hier und da sicher bessere Ausrüstungsoptionen oder gar unsinnige Kombinationen. Ich bitte im Feedback, am besten mit Begründung da ich wie gesagt noch Anfänger bin. :)


    PS: Einige Modelle sind aus der BR Box, daher kann ich da nicht mehr so viel an der Ausrüstung machen, mal vom ankleben von Melterbomben oder ähnlichem abgesehen.


    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Captain
    - 1 x Bolter
    - 1 x Energieschwert
    - - - > 115 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Sturmbolter
    - Multimelter
    - - - > 105 Punkte


    Terminator-Trupp
    5 Terminatoren
    - - - > 200 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Flammenwerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - - - > 170 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Flammenwerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - - - > 170 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts
    - Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
    + Upgrade zum Sergeant
    - - - > 85 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    - Melterbomben
    - - - > 130 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 975

  • deine liste hat einige offenkundige mängel, die vor allem daher rühren, dass du mit den br-modellen halbwegs festgelegt bist.


    ich unterteilte die probleme mal in zwei typen: die die sich recht leicht beheben lassen, und die die sich nur durch umbauen/viele neue modelle beheben lassen.


    leicht zu beheben:
    1. der cybot und die taktischen trupps brauchen dringend transporter. so sind sie völlig unbeweglich und kommen bei einem halbwegs guten gegner nie da an, wo sie hin sollen. du wirst auf jeden fall transporter kaufen müssen; mach es lieber früher als später, sonst kommt beim spielen nicht viel spaß auf. ich rate momentan zu einem drop pod/landungskapsel für den cybot, und zwei razorback-boxen. du kannst die razorbacks so zusammenbauen, dass du sie wahlweise als rhinos oder als razorbacks verwenden kannst, was die noch mehr flexibilität gibt. vorerst wüprde ich sie als rhinos spielen und deine standarts reinpacken.
    2. generell gilt: sergeants in taktischen trupps brauchen fäuste! vermtl. hast du einen taktischen trupp aus der black reach-box und einen aus der taktischer trupp-box/streitmachtbox? besorg dir für den, den du verändern kannst, ne faust.
    3. gib dem taktischen trupp, an dem dus noch ändern kannst, nen melter statt dem flamer - stärkt deine panzerabwehr erheblich.
    4. scouts: es gibt mehrere möglichkeiten, scouts zu spielen - so wie du es machst würde ich es aber nicht machen. entweder sie flanken/scouten/kommen im land speeder storm, dann sind sie entweder für den nk oder mit boltern ausgerüstet, um weiche ziele zu verkloppen. oder sie sind für den distanzkampf ausgerüstet: dann haben sie scharfschützengewehre und evtl. nen rakwerfer oder nen schweren bolter. da du vermutlich die "normalen" scouts und nicht die scharfschützenscouts hast, wirst du vermtl. eine der ersten optionen wählen müssen. ich bevorzuge die nahkämpfer und würde mir evtl. dann noch ne faust für den sergeant und nen land speeder storm besorgen - ist aber deine entscheidung.


    nicht so leicht zu beheben:
    1. der captain: ich finde ihn halbwegs miserabel ausgerüstet. er kostet verdammt viel, da soll er nicht nur zwei bolterschüsse in der runde abgeben, und um sein doch ganz gutes nahkampfpotenzial auszuschöpfen ist er schlecht ausgerüstet: durch die kombination bolter - e-waffe verliert er eine attacke, die er haben könnte, und er hält fast nichts aus, weil er weder ne bessere rüstung, noch ein sturmschild hat. nehme mal schwer an, dass es der br-captain ist? die waffe, die der hast, kannst du gut als ehrenklinge verwenden - eine echt geniale waffenoption, die dir stärke 6 gibt. die rüstung kannst du als artificer armour verwenden (weiß grad den deutschen namen nicht, halt die die 2+ rüster gibt, aber nicht die termirüstung). wenn du dir dann noch ein bisschen arbeit machst, kannst du den unterarm mit bolter abschneiden, und dafür einen mit sturmschild ankleben, solltest aus dem sturmtrupp-gussrahmen eins haben. so habe ich es auch gemacht, war leicht und sieht gut aus. dann hast du nen recht spielbaren captain, der mit s6 attacken in inireihenfolge zuschlägt und mit 2+/3+ einiges aushält.
    2. die termis: sind so eigentlich nicht spielbar. generell halte ich von "normalen" termis nicht viel, aber so verfolgen sie rein gar kein konzept: wenn sie laufen, kommen sie praktisch nie an, wenn sie schocken, ist das erstens ein recht hohes risiko für 200 punkte, zweitens stehen sie immer noch eine runde rum, in der sie beschossen werden können. wenn ihnen das noch nicht den gar aus macht, werden sie anschließend im nk gekontert, und wenn der gegner sich nur ein bisschen geschickt anstellt, werden sie das nicht überleben; soo die genialen nahkämpfer sind normale termis nämlich nicht, auch wenn sie natürlich potenzial haben. ich sehe langfristig folgende möglichkeiten, was du mit ihnen anfangen kannst:
    a) du kaufst dir ne sturmtermibox und nen (termi-)scriptor. in der sturmtermibox sind 5x klauenpaare und 5x hammer und sturmschild, außerdem körper für 5 termis. dann schneidest du den termis, die du jetzt schon hast die arme wieder ab (sollte nicht schwer sein) und hast 10 termikörper. fünf davon gibst du klauenpaare als ausrüstung, und fünfen e-hammer und voila - fertig ist die termiwand: eine unaufhaltsame wand von mächtigen terminatoren, die auf den gegner zumarschiert, alles was sich in ihre nähe traut im nk verprügelt und mit ihrer macht den gegner einfach in die ecke drängt. so soll es zumindest sein. wenn du dann noch nen scriptor reinpackst, kannst du sie noch mit psikräften unterstützen, z.b. mit nullzone, die ihnen im kampf mit anderen nk-spezialisten nen schub gibt, oder - besonders herausragend - mit tor zur unendlichkeit: damit kannst du direkt zum gegner teleportieren mit dem gesamten trupp, und musst nicht mehr ewig laufen. ist allerdings nur ratsam, wenn du einen oder mehrere peilsender vorne hast, damit die termis punktgenau schocken, sonst wäre mir das risiko zu hoch.
    b) du kaufst dir ebenfalls ne sturmtermibox und nen land raider (teurer). die termis baust du so zusammen/um wie in beispiel a) beschrieben. dann steckst du 5 in den land raider, dabei bist du sehr flexibel und kannst die ausrüstung je nach gegner und geschmack so mischen, wie du sie gerade brauchst. dann kannst du noch deinen captain und/oder evtl. nen ordenspriester bzw. scriptor in den land raider packen und hast nen recht starken nk-trupp, von dem zwar nicht so viel drohpotenzial ausgeht, wie von der termiwand, der aber 1. besser geschützt ist durch den land raider und 2. schneller nach vorne kommen kann.
    c) du kaufst dir eine box normale terminatoren und dazu besorgst du dir noch einen cyclone-raketenwerfer. du baust die neuen terminatoren so zusammen, dass zwei von ihnen cyclone-raketenwerfer, fäuste und sturmbolter, der rest nur fäuste und sturmbolter haben. dann hast du insgesamt 1 termi mit e-waffe und sturmbolter, 2 mit cyclone-raketenwerfer, faust und sturmbolter und 7 mit faust und sturmbolter. diese sind "termiwand typ 2": auch sie marschieren auf den gegner zu, ähnlich wie typ 1, ballern dabei aber noch was das zeug hält mit ihren sturmboltern und raketenwerfern. das macht sie ziemlich geil, weil sie auch dann ordentlich austeilen, wenn der gegner dem nahkampf mit ihnen ausweicht. ihr nachteil: erstens teilen sie nicht ganz so viel aus im nahkampf wie die sturmterminatoren, zweitens, und viel schlimmer, halten sie erheblich weniger aus, weil sie keinen 3+ rettungswurf haben können. beide probleme lassen sich zumindest ein wenig beheben, indem du lysander und einen scriptor mit sturmschild in den trupp packst. dadurch bekommst du deinen 3+ retter dann doch, gerade der von lysander ist gold wert: einige wunden, die keinen rüster zulassen, kannst du einfach auf lysander legen; wenn er sie mit seinem retter aushält, ists gut, wenn nicht, wird ers mit seinen 4 lp trotzdem überleben, und dank ewiger krieger musst du keine angst vor "sofort ausgeschaltet" haben. der scriptor indes kann auch eine rüstungsignorierende wunde bekommen und gibt wieder support mit deinen psikräften. bevor ichs vergesse: dein termitrupp profitiert natürlich von lysanders fähigkeit bolterdrill, und die ganze armee ist unnachgiebig, dazu ist lysander noch ein nahkampfschwein. das ist vemrutlich die stärkste variante, aber auch die mit abstand teuerste (punktetechnisch zumindest).
    diese 3 sind so die gängigsten konzepte.
    3. der sturmtrupp ist zwar nicht hoffnungslos schlecht, allerdings aus keine über-einheit. langfristig solltest du überlegen, ob du ihn in der armee behalten willst, vorerst kannst du ihn ja behalten. würde ihn hinter einem panzer herhüpfen lassen, damit er geschützt ist durch LOS und im zweifelsfall wenigstens deckung hat.



    das wars von mir, habs jetzt echt ausführlich gemacht, damit dus verstehst. helfe auch gerne bei rückfragen;)

  • Es ist wie es mein vorredner gesagt hat, wichitgster punkt sind die termis dazu muss ich ja aber nichts mehr erklären.
    Was mir noch cnith so passt. Bei normalen sm 5 sturmtruppen... meiner meinung nach sehr schlecht denn 5 stück gehen so schnell drauf, die kosten mehr als taktische halten in beschuss aber genauso viel aus sind weniger un noch schneller in reichweite in allem un wer lässt bitte einfach so nk leute bei sich rein laufen? die sind weg bevor sie einen schuss abgegeben haben!
    mfg cool iven

  • Zitat

    un wer lässt bitte einfach so nk leute bei sich rein laufen?

    Genau aus diesem Grund können Sie eine Aufgabe erfüllen: nämlich von wichtigeren Einheiten ablenken, und sei es nur eine Runde lang. Es kommt eh meist nicht alles an, wo es soll, denn der Gegner möchte schließlich auch das Gefecht gewinnen. Die Jungs kann man auch gut mal in Deckung halten, um dann im letzten Moment ein Missionsziel streitig zu machen, oder eines wieder freizuräumen. Mit Glück (von dem JEDE Einheit ein wenig braucht) und der richtigen Aufgabe, können einem auch Sturmtrupps mit Sprungmodulen den Tag retten.


    MfG, Ironhide

  • Wow! Das ist mal ne ausführliche Antwort die mir enorm weiterhilft! Danke Shawn! Ich habs jetzt einmal gelesen und werde das ganze nun mal genau durchgehen was gekauft werden müsste, welche Modelle ich modifizieren muss und überlege mir was genau ich machen will. Bei Fragen werde ich hier weiter posten. Danke!


    Zitat

    2. generell gilt: sergeants in taktischen trupps brauchen fäuste! vermtl. hast du einen taktischen trupp aus der black reach-box und einen aus der taktischer trupp-box/streitmachtbox? besorg dir für den, den du verändern kannst, ne faust.


    Hier habe ich direkt zwei Fragen:


    1. Warum ist es eigl. so das die Seragents immer NK sind? Ich mein, der Rest des Trupps sind Fernkämpfer in den Runden wo ich nur schieße also total nutzlos, andererseits sind die "anderen" im Trupp im NK nicht so der burner. Aber da muss es ja einen Grund für diese eigenartige Mischung geben. :-)


    2. Ich habe gerade in meinen drei Gussrahmen Taktischer Space Marines die ich noch nicht gebaut habe nachgeschaut und festgestellt: Keine Faust in sicht. Wie "besorge" ich mir eine die für diese Modelle passt?

  • Meine Meinung zu dem 5er Sturmtrupp ist: die Faust ist dort zu teuer. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass der Trupp nie als Ganzes ankommt und angeschlagen lebt die Faust meist nicht lange um noch zuzuschlagen. Ich würde eher E-Waffe + Boltpistole wählen und für die eingesparten Punkte einen Flammenwerfer mitgeben. So kannst Du auch gut Infanterie aus Deckung holen (Eldar-Weltenwanderer !!!) oder vor dem Angriff Gegnerhorden noch etwas reduzieren.


    Es gibt ein-zwei Metallmodelle mit Faust bei GW, da kannst du die Plastteile aufsparen und lieber noch eine Spezialwaffe/schwere Waffe zum Wechseln bauen. Eine Landungskapsel für einen Taktische Trupp ist auch nicht schlecht, mit Faust, Flammenwerfer und Multimelter haben die mir schon viel Freude bereitet.


    Ehe du großartig weiter einkaufst, würde ich dir empfehlen aus dem was du hast das Optimum anhand der Tipps herauszuholen und viel zu Spielen. Auch wenn du am Anfang viel einstecken mußt lernst du etwas über das Spiel und deine Vorlieben an Einheiten. Dann kannst du gezielt einkaufen und verballerst nicht so viel Geld.


    Salute
    Gert-M.

  • die 5 Sturmtruppen sidn eminer Meinung nach immer noch sinnlos.
    Wenn du sie als kanonenfutter nehmen willst sind sie zu teuer, das biste mit nem taktischen in nem rhino billiger, gleich schnell hälst mehr aus un teilst auch mehr aus! Un wenn du dann auch noch vernichtung spielst ist das ein praktisch geschenkter killpoint!
    Die Sturmtruppen sind in so kleinen Verband einfach nciht der Burner!

  • Gleich schnell mag ich anzweifeln, 18" Angriffsreichweite ist schon etwas mehr als 14" aus dem Auto. Und die Springer können nicht nur 12" springen sondern auch mindestens 1" rennen. Bei den Kosten stehen sich 130 Punkte (Sturmtrupp+E-Waffe+Flammenwerfer+Melterbombe) wenigstens 195 Punkten (Taktischer+Rhino) gegenüber.


    Mein kleiner Sturmtrupp kommt meist aus der Reserve, von hinten, und da stehen vom Gegner in der Regel genug Sachen in 12-18" Reichweite zum Angreifen bzw. Binden. Zudem lenkt er auch von einigen anderen Einheiten ab, welche man nicht so schnell verlieren will.


    Das sie nicht viel können ist klar, Cybotron hat sie nun mal und sollte sie wenigstens vernünftig ausprobieren. Vielleicht findet @Cyborton trotzdem Gefallen an ihnen.


    Salute
    Gert-M.

  • Ich weiß ja nicht ob ich ne Regel erneuerung übersehen habe, aber wenn sie als schocktruppen kommen, dann können sie niemand binden. Zumindest nicht in der ersten runde, un die überleben sie nicht weil wer lässt in der beschuss zone nahkämpfer leben? vor allem wenns ie sofort weg sind?
    un dann soll der taktische trupp aj gar nicht in den nagkapmf un ich meinte das auch so wenn ich das mal auf modelle hoch rechne etc komme ich mti dem Taktischen billiger und halte mehr aus (also im rhino), außerdem sollte der taktische auch schießen deswegen stört mich 2" bewegugn wenig weil du musst ja noch 12" schießen drauf rechnen...
    ok ich will sie ihm nicht ausreden, lediglich sagen das ne erweiterung von denen sinnvoll wäre weil 5 halt nicht viel bringen, un wenn ist es als anfänger (meiner meinung nach) sehr schwer die 5 ordentlich ein zu setzen!


    mfg cool iven

  • cool iven
    Wer lesen kann ist klar im Vorteil ! Die Schlagwörter sind: "Reserve" und "von hinten", nichts mit schocken ! Wer bitte schön schockt denn einen 5er Standardsturmtrupp, sowas kann man mit Expugnators machen und heroische Intervention.


    Er kann sie auch direkt in voller Deckung aufstellen, dann stehen sie schneller zur Verfügung.


    Salute
    Gert-M.

  • falls du dich für die termivariante mit den normalen termis entscheiden solltest, hier ein kleiner tipp. in der box für die landungskapsel (könnte dein cybot gut gebrauchen) ist neben dem sturmbolter auch noch ein "deathwind- system" enthalten. dies ist eine upgrade- option für die kapsel, wird aber fast nie genutzt. dieses raketensystem kann man seinen termis auf den rücken kleben und hat einen cyclone- raketenwerferersatz. mir persönlich gefällt das aussehen nicht sonderlich gut, aber das ist ansichtssache. auf jeden fall ist es zumindest eine preiswerte notlösung.

  • Aloha...


    Bei den Devastoren ist auch noch eine Faust drin,Diesen Kasten kann ich auch empfehlen, weil dass die einzige Option ist schwere Waffen (außer Raketenwerfer) für die taktischen Trupps zu bekommen. 2mal schwerer Bolter, 2 mal Plasmakanone, 2 mal Laser und einmal Raketenwerfer mit Magazin auf dem Rücken und einen Multimelter. Sonst ist da noch allerlei Schnickschnack drin wie Munitionsbehälter usw...
    Also ich finde diese Kiste lohnt sich, vorallem da der Multimelter für die taktischen Trupps umsonst ist und gegen Panzer ganz gut ist.


    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad....

  • OK tut mir leid das ich was überlesen habe aber muss ich deswegen so dumm angemacht werden? nein also verzeihung.
    hm naja da man hier für kritik beleidigt wird habe ich nix mehr zu sagen!
    also lass dir von dem herren da helfen der alles weiß :)


    mfg cool iven

  • omg hier fühlt sich einer zum Komiker berufen :D