Leitfaden: Masseorks

  • In diesem Thread werde ich die taktischen Optionen einer Masseorkliste begutachten und hoffentlich mit eurer Hilfe weiterentwickeln.

    Auf dem Bild seht ihr mich am kämpfen mit einer Masseorkarmee gegen ne klassiche Impvariante mit Autospam...




    Viele von euch werden sich jetzt natürlich fragen: Warum brauchen die Masseorks eine Taktika?
    Ist die Armee nicht einfach genug? Niemand kann Hundertschaften von Orks auslöschen, richtig?
    Masseorks sind die Autowinarmee…



    Da sind wir genau bei den üblichen Annahmen zu Masseorks. Jeder kann 120 Orks aufstellen oder mit ihnen spielen.
    Ich hoffe mit der folgenden Taktika dieses Bild etwas zu verändern. Ich möchte zeigen, dass Masseorks zwar eine brettharte Liste sind, jedoch sind sie sehr gut schlagbar.


    Ich fange erstmal mit den Grundlagen an: Was gehört in eine Masseorkarmee.
    Und dazu werde ich mal den Aufbau meiner Armeeliste für das Throne of Skulls 2010 verwenden.


    Die Grüne Welle


    Ok. Also schnell den Grundstock aufgebaut.
    Big Mek, Feld - 85 Punkte.
    Super. Hq abgedeckt.


    Dann mal schnell die offensive Horde.
    2x30 Orkboyz, Krallenbosse - 430 Punkte.
    Das muss reichen.
    Defensive Horde
    2x25 Boyz, Wummen, 2 Fette Wummen und Krallenbosse


    Ok. 110 Orkboyz als Horde müssen bei 1500 Punkten genügen. klar 180 wären besser. Dann würde aber ein wichtiger Bestandteil fehlen. Mein Schutz vor Panzerschocks.
    Wie macht man das am besten?
    Mit der grünen Welle so:
    3x3 Killabotze mit Fetten Wummen. Die sind nämlich günstig, auf 1500 Punkten muss man schon sparen.


    Ich hab also noch Sturm, Elite und 2 Standardslots frei.
    Da fällt mir ein: ich brauch noch nen echt defensiven Standard, was wäre da besser als 10 Grotze? Nix. Also rein mit den kleinen Scheißern.


    Da ich in einigen Testspielen Bazukkabotze getestet habe und sie aber weniger zum ballern genutzt habe ich noch ein paar Punkte übrig. Nämlich sogar 195. Die verwende ich für 13 Plünderaz. Die schließen nämlich eine kleine Lücke in meiner Armeeliste – sie schießen auf Rhinos und machen die auch auf. Hilft mir vor allem, wenn ich auf Standards des Gegners gehen will.


    Im Detail sieht die Liste so aus:
    *************** 1 HQ ***************
    Bigmek, Schpezialkraftfeld
    - - - > 85 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    13 Pluenderaz
    - - - > 195 Punkte


    *************** 5 Standard ***************
    30 Boyz, Boss, Energiekrallä
    - - - > 215 Punkte


    30 Boyz, Boss, Energiekrallä
    - - - > 215 Punkte


    25 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä
    - - - > 195 Punkte


    25 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä
    - - - > 195 Punkte


    10 Grotz, 1 x Treiba
    - - - > 40 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    3 Killabots, 3 x Fette Wumme
    - - - > 120 Punkte


    3 Killabots, 3 x Fette Wumme
    - - - > 120 Punkte


    3 Killabots, 3 x Fette Wumme
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte des Waaagh's : 1500


    Ok, den Aufbau kennt ihr alle denke ich und wenn ihr wollt könnt ihr meine Spielberichte in meinem Spielberichte-Thread lesen.
    Mortens TOS-Spielberichte

  • Nur als Seitenkommentar von mir:

    Zitat

    Da sind wir genau bei den üblichen Annahmen zu Masseorks. Jeder kann 120 Orks aufstellen oder mit ihnen spielen.


    Und genau so wie Morten sagt ist das eine übliche Annahme, die z.B. nicht auf mich zutrifft.
    Ich kann das nicht. Mir gefällt das einfach nicht ... ich komm damit nicht zurecht, weil das Spielgefühl mir nicht zusagt.


    Dies als offener Beitrag und Eingeständnis, damit klar ist:
    Nicht jeder wird mit dem Konzept glücklich - und es soll ja Spass machen.

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Heute in diesem Leitfaden:
    Warum denken die meisten Leute, dass Masseorks unschlagbar sind?
    Das hat natürlich mehrere Faktoren


    Faktor 1: Deckungswürfe
    Orkmobs können ineinander verschachtelt werden, oder in Schlangenlinien um Geländestücke gezogen werden, so dass sie Deckungswürfe bekommen. Das Verschachteln ist aber bei vielen Leuten nich so akzeptiert und auch kompliziert. Habt ihr schonmal versucht sauber ein Schachbrett aus 120 Orks zu bewegen? Das dauert... im Turnierfall hat das wenig Sinn, da euer Gegner einerseits auf saubere Bewegungen und andererseits auch auf eine angemessene Spielgeschwindigkeit bestehen kann. Auffälliges Zeitspiel kann zu einer Niederlage führen, also vorsichtig sein hier! Aber dazu komme ich später noch einmal ausführlicher.
    Mit Schusswaffen ist den Orks so auf diese Weise kaum beizukommen. Es gibt ein paar Waffen die auf lange Reichweite Deckung ignorieren, ich denke da an einige Panzer der IA wie den Höllenhund, Eradicator-Geschütze, oder ähnliches. Die sind echt nervig, da man keine Möglichkeit hat sich gegen sie zu schützen, ausser mit der beliebten 2" Abstand Formation. Ja, genau. Das muss man dann aber durchziehen sonst schießt der Gegner einfach immer in die größten Haufen rein. Gegen Sperrfeuerwaffen wie Mörser etc. hat man in der Regel ja das Kraftfeld dabei, so dass man meistens Deckungswürfe zur Verfügung hat.
    Dadurch sterben nicht so viele Boys und können dank Rennen und Waaagh doch recht schnell am Gegner dran sein.


    Faktor 2: Die Masse, oh die liebe Masse.
    Da Orkboys wie oben beschrieben Deckungswürfe haben können die 100+ Orks meistens recht ungehindert auf den Gegner zurennen. Wenns jetzt aber nur Boys wären könnte es Gegner geben, die mit ihnen klarkommen. Glücklicherweise sind die Botze so dermaßen billig dass man einen ganzen Schwung - 9 Stück nämlich - auf jeden Fall mitnehmen kann, ohne großartig an Masse zu verlieren. Wenn man defensiv spielen möchte mit den Masseorks, kann man also mit ca. 60-90 Boys und 9 Botzen meistens guten Druck ausüben während der verbliebene Mob sich auf Missionszielen breitmacht. Bei Erobern und Halten kann man auch den eigenen Marker einfach mit den Boys zustellen und gewisse Stellen mit Botzen abdichten und so das Unentschieden eigentlich sicher einfahren.
    Meistens kommt es bei den Orks darauf an den Gegner in der Zielauswahl zu überfordern und gleichzeitig den Platz auf dem Tisch so eng zu machen, dass er wenig Möglichkeiten hat mit der eigenen Bewegung.


    Faktor 3: Der unerwartete Beschuss.
    Oft erwarten die Gegner, dass eine Orkhorde "sinnlos" vorwärtsstürmt, aber man wenigstens die ersten paar Spielzüge in "Ruhe" gelassen wird, denn Orks können ja nicht schießen. In meiner Liste sind 13 Plünderaz. Man kann auch 1x6 und 1x7 spielen, aber auf dem TOS wurden 2x Killpoints gespielt, da sind 6 bzw. 7 Orks natürlich ne blöde Auswahl. Also. Plünderaz können Schlüsseleinheiten des Gegners ausschalten, solange sie eben Panzerungen von 13 und weniger haben. Wobei ich nie auf eine Panzerung von 13 schießen würde, ausser ich hab sonst kein Ziel. Lohnt sich einfach nicht. Aber Manticote, Chimären, Rhinos, Razorbacks, Trikes und ähnliche lohnende Ziele sollte man mit Plünderaz aufs Korn nehmen. Nichts ärgert den Gegner mehr als geschüttelte Einheiten, die sich nicht wehren können während die Botze unaufhaltsam näher kommen. Sollte man ein Rhino aufmachen, in dem 10 Graumähnen sitzen und einen Ballaboymob in der "Nähe" von etwa 18" haben kann man diesen Space Marines auch eine bösartige Überraschung bereiten indem man sie mit massenhaft Wummenschüssen eindeckt. Das Ergebnis ist eigentlich immer, dass ein paar Space Marines umfallen.
    Am liebsten treffe ich mit Orks übrigens Wolfsfänge oder ähnliche Devastortrupss. Die kann man mit Fetten Wummen und Plünderaz sehr schnell abräumen und nicht selten sind diese Einheiten der "einzige" Langstreckenbeschuss den man so einfach loswird.


    Faktor 4: Die Moral des Gegners...
    ... wird oft gebrochen, wenn man seine Horde aufstellt. Auch das kann man nutzen, wenn der Gegner hoffnungslos vor unserer Armee steht rennen wir einfach rüber und moschen ihn wech. Selbst wenn die gegnerische Armee eigentlich gefährlich gewesen wäre, weil sie beispielsweise Sturmtrupps enthält oder ähnliches die unsere Boys gut auskontern können kann man oft auf dieser Ebene gute Ergebnisse erzielen. Aber Vorsicht: vielleicht schauspielert euch euer Gegner was vor ;)


    Zusammenfassend kann man also sagen, dass eine Orkhorde für den Gegner oft wie ein riesiger Haufen Orks aus, der alles kann: Nahkämpfen, Schießen, im Weg stehen, Haufenweise Cybotnahkampfwaffen etc. Unübersichtlich, unverwundbar und überall sind wohl die Attribute einer Masseorkliste im allgemeinen Konsens.


    Ich hab genug Spiele gemacht mit den Orks um genug Erfahrungen zu haben, wie man Orks auskontern kann. Aber dazu ein anderes Mal mehr.

  • Ich habe eine Frage.
    Ich spiele eig nich Masseorks und ich habe generell Probleme im Kampf mit Tyras. Die mit ihrem Schwarmtyranten und den Wachen und dann noch Symbionten... kurzum hatte ich immer Probleme mit denen und habe selten gewonnen.


    Deshalb wollte ich Fragen ob die massearmee eine geeignete Variante ist oder wie man am besten dagegen spielt?


    lg

  • Das ist ne Frage, die im Leitfaden zu Masseorks eher weniger zu suchen hat, oder? Da wäre eine Diskussionsrunde im offenen besser denke ich.

  • Ola


    So etwas spät aber najo... Jetzt meldet sich auch mal ein eingefleischter GOFF'ler :D


    Zuerst einmal:
    Ein sehr schöner Thread!!!
    Ich finde es gut das sich jemand die mühe macht auch mal die ''Massen'' zu beleuchten.
    Irgendwie scheinen diese Listen ja nicht sehr beliebt zu sein... was ich sehr schade finde...
    Mit etwas Aufklärung finden vielleicht mal etwas mehr Leute den Weg zur Masse.
    Auch der Tunier-Aspekt wurde gut erklärt.


    Ich stelle meine Latscher (bis auf wenige änderungen) im Kern genau so auf.
    Daher kann ich mich nur zu gut in Phasen und Aufgaben der der Trupps versetzen.
    Allerdings bin ich kein Tunierspieler...


    Ich persönlich maschiere eigentlich nie ohne Wyrd's/Warpköppe los!!
    Diese bieten einfach mehr Wumms und sorgen für nette Überraschungen. (man weis ja was sie können)


    Was mir also nicht so recht in den Kopp will is die HQ -auswahl, besonders der Bikmek...
    Diesen könntest du vielleicht etwas besser in deinen Erklärungen einbinden,
    Ich finde der kommt hier einfach zu kurz?!


    - Warum nur eine HQ auswahl?
    - Wo positionierst du den Mek während einer Schlacht? (Zentral etc.)
    - Dient er nur für's Kraftfeld?


    -hast du die Liste auch schon mal auf 2k+ ausgebaut?


    fände es gut wenn man auch in dem berreich einen erfahrungsbericht finden könnte!
    (weil bei ü2k andere Gegnertrupps/Herrausforderungen und Strategien aufwarten)


    Ansonsten kann ich echt nur mein Lob aussprechen! ^^


    mfg Skarzekk


    Ps:
    Ich habe bislang eher weniger auf Beschuss gesetzt
    -werde ich nun aber echt mal ändern :rolleyes:
    gefällt mir.

  • Hallo!
    Schön, dass der Thread auch heute noch jemandem gefällt. Zur "Praxisbeleuchtung" empfehle ich meinen Spielberichtsthread


    Mortens Spielberichte


    Zum Big Mek:
    Der ist halt die billigste und stärkste HQ die man kriegen kann, vor allem weil er die Botze gut schützen kann. Er ist meistens sehr defensiv und soll nicht mitkämpfen.


    Die Liste habe ich noch nicht auf "ü2000" ausgebaut, was auch daran liegt, dass bei Orks über 2000 Punkten dann die Fahrzeugwand etwas besser funktioniert meiner Meinung nach, ganz einfach weil über 2000 andere Armeen auf einmal doch in der Lage sind viele Orks totzuschießen.


    Ich spiele die Orks inzwischen etwas anders, kann ich bei Interesse die Tage mal beleuchten.

  • Ja hau mal raus, ruhig weiter so !! :)


    Ich für meinen Teil finde es immer gut solche sachen zu lesen.
    Besonders Anfänger können hier noch richtig was lernen.
    Denn nur durch's Aufstellen gewinnt man nicht !! ;)
    (die Spielberichte tu ich mir heute auch noch an)


    Was die 2k betrifft...


    Da fehlen mir noch einige Boyz,
    ich denke aber wirklich darüber nach es mal auszutesten.
    Gerade weil der Gegner plötzlich einige Antworten hat auf die man sich einstellen muss.
    Finde ich sehr Spannend so.


    Naja und wenn es durchweg nur schlecht läuft...gibts für die Jungz
    ja noch bei den Apocalypse-spielen was zu tun+Botmobz :D

  • Heute:


    Wie spielt der Morten die Masseorks im Moment?


    Also, ich habe nun einige Spiele auch gegen Dark Eldar und Grey Knights gemacht. Diese beiden Armeen machen uns ja das Leben besonders schwer und haben sich in der letzten Zeit für viele zumindest in der Theorie als richtige Angstgegner entpuppt.
    Wie in meinem Spielberichts-Thread nachgelesen werden kann habe ich meine Armee etwas umgemodelt. Kommen wir nun zu den wichtigsten Änderungen.
    Erst einmal meine "letzte" Liste:


    Zur Beleuchtung der Liste: Ich habe beschlossen, dass mir auf Einzelspielerturnieren die 120 Boys, 9 Botze, Plünderaz - Mischung nicht mehr so viel Spaß macht und es auch eher anstrengend ist. Deshalb habe ich diese Liste ein wenig durchgemischt.
    Jede Einheit hat da ihren Sinn. Plünderaz und Kanonen sind klar, sie bilden gemeinsam mit den Buggies eine solide Feuerkraft gegen kleine Fahrzeuge. Die kommen in den neueren Turnierlisten ja immer massiver vor. Dark Eldar warten in der Regel nicht unter 4 Venoms und 3 Schattenjägern auf, Grey Knights haben viele Razorbacks, mit Coteaz wirds noch schlimmer. Die meisten anderen "alten" Armeen reagieren mit der alten Antwort: Mehr Speeder, mehr Rhinos/Razorbacks und so weiter.
    Mit den Orks gehe ich da jetzt etwas gegen den Mecha-Trend. Liegt auch daran, dass es mir Spaß macht ballernde Orks zu spielen. Ich mag es eine Horde an Boys und Dingen zu haben, die auf den Gegner zuwalzt und dabei Unmengen an Raketen, Fetten Wummen und so weiter ausspuckt.
    Der Mek ist für den Deckungswurf zuständig, vor allem im Kampfpanzer, da ist er sehr nützlich. Gemeinsam mit den Killabotzen und den Buggies bildet er entweder eine gepanzerte Speerspitze oder eine defensive Stellung, die durch sein Kraftfeld stabilisiert wird.
    Die Infanterie sucht sich gute Stellungen und ballert mit den Wummen kaputt was geht, bevor sie in den unvermeidlichen Nahkampf gehen. Manchmal ist es beeindruckend was Ballaboys auf 18" für einen Output haben.


    Das Konzept hat sich aber nicht wirklich verändert, ich habe immer noch eine für den Gegner "unüberwindlich" wirkende Armee, die dabei überraschend viel ballert. Und das als Ork :)
    Die größte Änderung ist der einzelne Kampfpanzer.
    Der Panzer ist als gepanzerte Speerspitze dabei und die Moshaboys sind oft die "Wegwerf-Jungs". Die hämmere ich mit vergnügen in die Armeen meiner Gegner und schaue ihnen dabei zu, wie sie eine Runde damit verbringen müssen 19 Orks ( am Besten in Deckung) zu erschießen, während ich dann meinen Zug wieder nutzen kann und "ernsthaften" Schaden anrichten kann. So ist es beispielsweise in meinem Spiel gegen archont (Spiel 4, Bembelcup 4) mit Dark Eldar gelaufen, oder auch gegen "Dakka-Dakka-Dakka" (Spiell 3, Bembelcup 2). Beide Spiele sind nachzulesen in meinem Berichtethread und gegen Dark Eldar. Ich habe hier bestimmte Einheiten in die Armeen meiner Gegner geworfen mit der absoluten Sicherhheit, dass sie sterben werden. Das ist OK, solange sie ihren Zweck (Verlangsamung, Feuerablenkung) erfüllen.
    Der Kampfpanzer muss hier vorsichtig gespielt werden, denn einer alleine stirbt manchmal recht schnell, und vor allem gegen archont wars pures Glück, da ich in einer Runde irgendwie 13 Deckungswürfe gehalten habe.


    Die Spielweise hat sich im Vergleich zur "Drauf, Dran, Drüber" der "klassischen" Masseorks ein wenig geändert, weil meine Ressourcen teilweise doch sehr begrenzt sind. Schnelligkeit in Form des Kampfpanzers und Beschuss in Form der Kanonen bedeutet nämlich, dass ich weniger Killabotze dabei habe. Die Killabotze sind in der Regel ein defensiver Mechanismus, die mit ihren Grotzukkas auf "den Schuss" im Spiel oder im Turnier warten. Sie verstecken sich oft hinter Gelände, Kampfpanzer oder wo auch immer und sind da "passiv-aggressiv". Mein Gegner muss oft auf sie reagieren, oder kann sie nicht beschießen und wird dann von Grotzukkas zersemmelt.
    In den Spielen, wo ich sie nicht sinnvoll verstecken konnte sind sie oft früh gestorben und haben wenig gemacht. Also: 1 Mob Killabotze ist mit "Vorsicht zu genießen". 2 Mobs sind deutlich solider, 3 Mobs sowieso stark, kennen wir ja.
    Wie gesagt, mit dieser Armee habe ich massiv auf (Primär-)Missionsziele gespielt und bin damit auch gut gefahren. Das setzt aber eine vorsichtige Spielweise vorraus und gutes Augenmaß. Ich habe es 2x verpatzt und habe deswegen "wackelige" Situationen erschaffen, die die Spiele wirklich nochmal an die Kippe gebracht haben. (Spiele 1 & 3 auf dem Bembelcup 4, wo ich meine Ballaboys zu nah an Einheiten meiner Gegner stehen habe und sie dann im Nahkampf verliere)
    Nutzt die 18". Das ist weit, da kann man viel mit machen und muss nicht in die Angriffsreichweite von Purificatoren oder Graumähnen.


    Wenn man "pure" Masse spielen will, ohne den Schnick Schnack kann ich nur empfehlen es in dieser Art zu tun:


    Vor allem gegen Armeen, die uns gefärlich werden können durch Gift sind dann die weichen Ziele wie 5 Plünderaz draußen und dafür Bazookas in den Moshamobs. Das ist ein bisschen "old-school" aber grundsätzlich vollkommen in Ordnung, wenn man weiß wie man es handhaben muss.
    Der Gedanke an den Spezialwaffen in den 30er Mobs ist halt, dass ich meine Feuerkraft zumindest nicht an 3-4 Venoms verliere die mir die Lootaz umschießen.


    So Long, hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen.