2500 Punkte Imps

  • Hallo zusammen! =) ich bitte mal um Kommentare zu der Liste =) hab die liste mal erstellt als Plan für die Zukunft =)




    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Oberst Eisenfaust Straken
    - 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
    - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
    - 1 x Veteran mit Melter
    - 1 x Astropath
    - 1 x Artillerieoffizier
    - 1 x Flottenoffizier
    - 2 x Leibwächter
    + Chimäre
    - Multilaser
    - Schwerer Bolter
    - - - > 375 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    5 Halblinge
    - - - > 50 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - Veteranensergeant
    + Chimäre
    - Multilaser
    - Schwerer Bolter
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 180 Punkte


    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    - Zugkommandeur
    - 1 x Energiewaffe
    - 1 x Soldat mit Flammenwerfer
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Granatwerfer
    - Upgrade zum Sergeant
    - Kommissar
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Granatwerfer
    - Upgrade zum Sergeant
    + Chimäre
    - Multilaser
    - Schwerer Bolter
    - Bulldozerschaufel
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Granatwerfer
    - Upgrade zum Sergeant
    - Kommissar
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Laserkanonen Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Maschinenkanonen Team
    - - - > 525 Punkte


    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - Veteranensergeant
    + Chimäre
    - Multilaser
    - Schwerer Bolter
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 180 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    Sturmpanzerschwadron
    + - Todeswolf
    - Schwerer Bolter
    - Bulldozerschaufel
    + - Höllenhund
    - Schwerer Bolter
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 280 Punkte


    2 Sturm-Sentinels
    - 2 x Plasmakanone
    - - - > 150 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Leman-Russ-Schwadron
    + - Leman Russ Kampfpanzer
    - Laserkanone
    - Paar schwere Bolter
    - Bulldozerschaufel
    + - Leman Russ Exekutor
    - Schwerer Bolter
    - Paar Plasmakanonen
    + - Leman Russ Belagerer
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Paar schwere Flammenwerfer
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 620 Punkte


    Geschützbatterie
    + - Koloss
    - Schwerer Bolter
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2500

    :glas: Don't think.. DRINK!!! :glas:
    drink




    "Ist mir doch egal, wer dein Vadder is ... wenn ich angle, gehst du hier nich übers Wasser, du Hippie!"

  • dann fang ich mal an:
    HQ: meiner meinung nach zu teuer, stell lieber 2 kommandotrupps auf
    warum??? ganz einfach du kannst mehr befehle geben und vorallem kannst du zb deine waffenteams mit einem kommtrupp aufstellen um mit befehl zerstört es auf dicke viecher und panzer zu schiessen.
    Elite: 5 halblinge entweder 10 nehmen oder ganz weglassen


    STANDARD: beide vettrupps sind in ordnung villt einmal mit 3 meltern spielen
    infanteriezug:
    kommtrupp: passt so
    infanterietrupps:2 zu fuß und einer in chimäre????
    entweder alle zu fuß oder alle in chimären
    sonst in ordnung
    waffenteams: ist in ordnung würde aber beide mit laserkanonen spielen.


    STURM:
    2 varianten in einer schwadronen ist nicht effektiv
    der höllenhund schiesst viel weiter und der todeswolf ist gegen schwere infantere auf KURZE reichweite
    ausserdem hast du noch einen slot frei also beide wenn dann einzelnd spielen
    plasmasentinels: mittelmäßig
    beide sentinels kosten so viel wie ein russ das ist zu teuer für das was die können
    entweder die späh version oder weglassen
    UNTERSTÜTZUNG:
    3 verscheidene russ in einer schwadron und dann noch aler unterschiedlich.
    gar nicht gut vorallem weil alle auf das selbe ziel schiessen müssen
    koloss ist meiner meinung nach nicht die effektivste variante.
    ich hab jetzt hier in derb liste mal fast alles in fahrzeuge gesteckt ausser die waffenteams die mit einem kommtrupp hinten bleiben und draufknallen zusammen mit dem manticor
    der große infanteriezug kommt mit fahrzeugen über die flanke (heilig ist alrahems sonderregel bluthund :adore: )
    genauso wie dei spähsentinels
    ich weiss jetzt nicht genau ob du stationär bleiben willst oder nicht villeicht erlauterst du lieber vorher mal deine taktik falls die liste dir nicht zusagt


  • Ja, die Liste ist nicht optimal, aber vieles davon wirst du auch im Spiel selbst merken.


    Egal fangen wir an:


    HQ:
    - Strakencommando
    In der Tat sehr teuer und vor allem der Flottenoffizier beißt sich da etwas. Der sollte auf jedenfall raus. Für die Punkte kannst du dir Plattenrüstung und nen zweiten Melter kaufen. Ansonsten würde ich auch den Astro rausstreichen, da ich keine Einheit sehe, die in Runde x gefälligst an der richtigen Flanke kommen soll. Die Chimäre sollte einen schweren Flammenwerfer in den Rump bekommen.


    Elite:
    - Halblinge:
    Ja, ok, Punktefüller, allerhöchstens.


    Standard:
    - Veteranentrupps:
    3xPlasma in Chimäre ist solide, wobei ich dir auch 3xFlammer mit Demolitions empfehlen kann. Bin inzwischen richtiger Fan von denen. Den Chimären würde ich trotz allem Schwere Flammer empfehlen


    - Infanteriezug:
    Erstmal etwas konfus aufgebaut. würde den anders machen und zwar so:



    *************** 1 Standard ***************


    Infantry Platoon
    + Command Squad
    - Platoon Commander
    - 4 x Guardsman with Flamer
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy flamer
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Grenade launcher
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    - Commissar
    - Power weapon
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Grenade launcher
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Grenade launcher
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Autocannon team
    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Laser cannon team
    - - - > 540 Punkte
    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 540


    Der HQ-Trupp kann jetzt mit 4xFlammer ordentlich Schaden anrichten und ist mit der Chimäre schön mobil. Die Infantrietrupps werden zu nem 30er Mob zusammengelegt und können fast jeden Feind niederringen, vor allem wenn sie sich die Strakenaura schnappen. Statt der GraWes kann man auch Flammer nehmen (was ich bevorzuge, hab nur versucht wenigstens etwas auf deine offenbar vorhandenen Modelle zu achten). Die mehrkosten könnte man durch Einsparung der Schaufeln an den Tanks reinholen.


    Sturm:
    - Sturmpanzerschwadron:
    Ganz klar: Aufteilen und eventuell noch schwere Flammer in den Rumpf.


    - Sturmsentinels:
    Chakuza hat die Dinger neulich auf nem Turnier gespielt und meinte die wären gar nicht so übel. Also lass sie ruhig drin. Die Plasmakanone sollte sie aber nicht von ihrer Hauptaufgabe, dem Binden von Feindeinheiten, abhalten.


    Unterstützung:
    - Leman Russ Schwadron: Autsch! Böses Foul. 3 verschiedenen Panzer in einer Schwadron und dann noch so mittelmäßige Sekundärbewaffnung. Ich muss mich glaube mit meinem Taktika über Leman Russ etwas beeilen.


    Naja, wollen wir mal helfen. Erstmal musst du die Schwadron aufsplitten, dann hast du aber 4 U-Auswahlen soll heißen: eine muss raus.
    Ich würde da zum normalen Russen raten.
    Der Executioner ist in Ordnung so (der Schwebo darf aber auch nem schweren Flammer weichen)
    Der Demolisher eher nicht, denn die 3 Flammer wirst du nie einsetzen können, du kannst dank der neuen Fahrzeugregeln immer nur 1 Flammer einsetzen und da reicht der im Rumpf vollkommen aus. Beim Demo würde ich ganz von Kuppeln absehen.


    - Kolloss:
    Der Kolloss its gut, lass ihn drin. Dank Deckung ignorieren bringt er jeden Gegner zum Nachdenken, aber auch hier ist der schwere Flammer nicht verkehrt.


    My 2 cents ;)

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"