Ah okay, das erklärt alles. Danke ihr beiden
Raven Guard Armeelisten
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- [Space Marines]
- Epistolarius
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eine sache noch, die mir in dieser liste strange vorkommt (vll wurde es shconmal diskutiert, war zu faul mir alles durchzulesen): wieso hat der scouttrupp, der offensichtlich im lss nach vorne kommen und dann in den nk soll nen rakwerfer? finde ich völlig überflüssig... wenn er sich bewegt kann er den nicht abfeuern, wenn er vorne ist müsste er erstmal ne runde stehen bleiben, um zu ballern, und das will er nicht, will ja innen nk, und schließlich ist er in gegnernähe auch viel zu schnell vernichtet, um effektiv schießen zu können... würde ihn also streichen.
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Das ist eigentlich dazu da, kurz vor der feindlichen Linie abgesetzt zu werden und einen *Panzer* plattzumachen, nicht in Infanterie reinzuspringen. Dass können die später auch noch...
Aber ich sehe das Problem mit der schweren Waffe -.-
ep °●
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So, dann geht's hier mal weiter mit den strangen Listen
Diesmal wieder geht es um eine wahnwitzige 1500 Punkte Liste. Wieder eine absolute Sturmliste mit Sturm-HQs, Kapsel-Cybot und infiltrierenden Einheiten.WICHTIG: Es ist wieder weder eine Turnierliste noch habe ich damit vor jedes Spiel zu gewinnen. Dass so eine Sturmliste einige Nachteile hat, nehme ich in Kauf, da ich einfach aus Fun so etwas mal ausprobieren will. Die Liste soll vor allem Mal die Basis für einen Armeeaufbau bilden, der später noch auf Taktischen mit Kapseln erweitert wird und bei dem ich auf jeden Fall Shrike und den Ordenspriester als erstes anschaffen will.
2 Hauptquartier
Schatten-Captain Kayvaan Shrike
- Klauen des Raben (Meisterhaftes, panzerbrechendes Energieklauenpaar), Boltpistole, Stählerner Stern, Sprungmodul
- - - > 195 PunkteErmöglicht allen sprintenden Einheiten Nahkampfangriff.
Space Marine Ordenspriester
- Boltpistole, Crozius Arcanum, Rosarius, Sprungmodul, Digitalwaffen
- - - > 125 PunkteSoll als nahkampfstarker Einzelgänger aufräumen, seine Boltpistole könnte gegen eine E-Faust getauscht werden, bin aber nicht so sehr davon überzeugt.
1 Elite
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe + Schw. Flammenwerfer, Sturmkanone
+ Landungskapsel mit Sturmbolter
- - - > 160 PunkteEin wichtiger Teil der Liste, allerdings bin ich mir bei der StuKa nicht sicher. Wie funktioniert der 'Drop Pod Assault' eigentlich, wenn man nur eine Kapsel hat? In der ersten Runde aufstellen oder Reserve?
EDIT: Habs gelesen, man muss aufrunden, also muss der nicht in Reserve, yay!2 Standard
Scouttrupp
10 Scouts
- Scharfschützengewehre, 1x Raketenwerfer
- - - > 150 PunkteScouttrupp
10 Scouts
- Scharfschützengewehre, 1x Raketenwerfer
- - - > 150 PunkteDie einzigen wirklich schweren Waffen in der Liste.
3 Sturm
Expugnatorgarde
5 Veteranen
- Boltpistolen, Energieschwerter, Sprungmodule
Sergeant: Energieklauenpaar
- - - > 250 PunkteGarde für Shrike, somit infiltrierend.
Sturmtrupp
10 Space Marines
- 1x Flammenwerfer, Boltpistolen, Sprungmodule
Sergeant: Energiewaffe
- - - > 215 PunkteSturmtrupp
10 Space Marines
- 1x Flammenwerfer, Boltpistolen, Sprungmodule
Sergeant: Energiewaffe
- - - > 215 PunkteNatürlich das Rückgrat der Liste, durch Shrike hoffentlich sehr schnell im Nahkampf.
Gesamtpunkte Space Marines : 1460
So viele Punkte übrig und keine Ahnung was machen... Jetzt seid ihr gefragt: Was haltet ihr von der Liste? Nicht so der Bringer oder die Schocker-Liste?°●
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also der kapselangriff sagt ja 1/2 mal alle deine kapsel aufgerundet.
Also 1/2 * 1 = 1/2
1/2 aufgerundet = 1
Also stellst du die kapsel direkt auf in der ersten Runde.Sonst zur Liste: Hm... Müssen die zwei HQs sein? Und müssen die Scouts wirklich so groß sein? kleine trupps leben im Gelände länger und die scharfschützen machen leider realistisch gesehen eh fast nie was, sondern meistens nur der raketenwerfer. Die garde ist auch etwas teuer, wenn alle e-waffen tragen, außerdem hast du so kaum wundgruppen.
Sonst ist die Liste ok so =)Werd heute abend selbst mal ne Raven guard liste für 1750P hochladen wie ich sie mir vorstelle, vielleicht inspiriert sie dich ja irgendwie zu irgendwas
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denke mal, du wirst deinem anspruch gerecht: eine nette und fluffige liste, zugegebenermaßen vermtl. nicht besonders stark, aber sollte spaß machen zu spielen.
massive probleme wirst du sicher gegen panzer bekommen; darum IMO wenigstens am bot nen multimelter und für die springersergeants fäuste.
hab ich das mit dem OP richtig verstanden, dass du ihn GANZ ALLEIN rumhüpfen lassen willst? halte ich ehrlich gesagt für ne miese idee wenn er allein ist, ist er nicht nur sofort tot, weil der gegner direkt auf ihn schießen kann, sondern er wird auch im nk nicht viel reißen (denke mal ein normaler taktrupp macht ihn locker fertig) und vor allem sind seine wertvollen supporterfähigkeiten (furchtlos, trefferwürfe wiederholen) völlig verschenkt... also entweder zu nem sprungtrupp, oder zu der garde! sprungtrupp hat den vorteil, dass du noch nen zweiten gefährlichen trupp entstehen lässt, sodass der gegner feuer aufteilen muss; in der garde pusht er dafür die e-waffen und -klauen; und je effektiver die waffe, desto wertvoller der wiederholungswurf... -
Kann mich nur anschließen, Scouttrupps kleiner, dafür evtl 1-2 mehr. Digitalwaffen vom OP weg und unbedingt nem Trupp anschließen. Sturmbolter an der LK braucht auch keiner.
Sturmsergeants -> E-Faust und bischen weniger Spezialwaffen bei den Veteranen, dafür evtl noch 1 Trupp mehr.Das sind kleine Änderungen die meiner Meinung nach große Wirkung zeigen und den Fluff in keinster Weise kaputt machen.
Hier ein Listenvorschlag:
*************** 2 HQ ***************Schatten-Captain Kayvaan Shrike
- - - > 195 PunkteSpace Marine Ordenspriester
- Sprungmodul
- Melterbomben
- - - > 120 Punkte*************** 1 Elite ***************
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte*************** 4 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 PunkteScouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 PunkteScouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 PunkteScouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 Punkte*************** 3 Sturm ***************
Expugnatorgarde
5 Veteranen
- 4 x Boltpistole
- 1 x Kettenschwert
- 2 x Energieschwert
- 1 x Energiefaust
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Energieklaue
- Energieklaue
- - - > 245 PunkteSturmtrupp
10 Space Marines
- 1 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 225 PunkteSturmtrupp
10 Space Marines
- 1 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 225 PunkteGesamtpunkte Space Marines : 1500
Gruss, Ignatius
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[...] Sturmbolter an der LK braucht auch keiner. [...]
ist schon dran. sonst signed.
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The Scythe: Das mit den Kapseln hab ich schon bemerkt^^ Hab deine Liste grad entdeckt und finde die 2 Deathstorm Drop Pods sehr edel
Shawn: Der OP muss nicht alleine rumhüpfen, aber wenn's so besser ist Mir geht es darum, dass ich als aller erstes Shrike und den OP mit Spungmodul anschaffen werde (ja, das wird wohl noch nen Aufbauthread, ist aber noch ne Weile hin, hab leider zu viel zu tun) um ein wenig zu malen und dann später eben nach den Listen die weiteren Truppenteile. Mir hat die Idee mit beiden in einer Liste gefallen und nur eben Shrike eine Vanguard geben wollen. Die Wortwahl bei der Beschreibung zum OP war dann etwas falsch geraten
Ignatius: Du hast völlig Recht und ich übernehm' deine Liste jetzt einfach mal, falls niemand noch weitere Einwände hat. Wichtig ist das Grundkonzept einer Schock-Liste eben nach RG-Style, die Punktevergabe an sich ist eigentlich noch nicht so wichtig. Aber ich möchte halt auch schauen, welche Bewaffnungen sich für welche Trupps am besten eignen.
Das wird später im Aufbauthread eh ein Thema sein, da ich alle Waffen durch Magnete austauschbar machen will und somit von Spiel zu Spiel alles sehr variabel sein darf.
°●
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einwände, hier!
also die zwei scouts als standard sind halt wirklich dürftig, aber 4 sind zu viel. Ohne tarnmäntel sind sie noch verwundbarer und vor allem machen sie halt kaum was, da darf man sich nicht täuschen lassen. fast 400P für im prinzip 4 BF3 raketenwerfer ist halt schrott.
Dann lieber noch nen taktischen mit Landungskapsel rein, der dann später auf ein missionsziel schockt aber so viele scouts würd ich nicht stellen.
sonst ist die liste jetzt aber ok. -
Immer her mit den Vorschlägen, dazu ist der Thread ja da
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Die Sache ist: a) Vom Fluff her setzt die RG Recht viel auf Scouts, b) Die Scouts sollen ja auch nur in Waffenreichweite bleiben und gegebenenfalls Missionsziele besetzen, c) der Taktische passt trotz Kapsel nicht optimal zu der Liste und d) Wenn ich nur 2 Scouttrupps rausnehme reichen die Punkte nicht für den Taktischen mit Kapsel und bei 3 raus lohnen sich die Scouts dann gar nicht mehr.
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Also soweit ich weiß benutzt die Raven Guard sehr gerne ihre Taktischen und setzt nicht soo viel auf Scouts, die Taks werden allerdings mit Thunderhawks oder Landungskapseln in Position gebracht. Soweit ich weiß. Daher hat der Orden auch mehr dieser Fahrzeuge als viele andere Orden.
ZitatDie Fähigkeit der Raven Guard, ihre Truppen immer am richtigen Ort einzusetzen und den Gegner hart zu treffen ist legendär, und ihre Meisterschaft im schnellen Aufstellen von Truppen und ihre Einsatztaktiken wurden von vielen anderen Orden studiert. In mehreren gut dokumentierten Fällen führte die präzise Kriegführung der Raven Guard dazu, dass eine Rebellion schon niedergeschlagen war, bevor sie wirklich begonnen hatte. Ihre Hauptstärke ist jedoch das schnelle Aufstellen ihrer Truppen. Die meisten Space Marines des Ordens werden normalerweise mit Landungskapseln abgeworfen oder von Thunderhawks abgesetzt6. Da so der Großteil der Marines mobil ist können sie auf eine Kampfsituation noch kurz vor den ersten Kampfhandlungen reagieren, was sie mehr als andere dazu befähigt, sich einem schnell verändernden Schlachtfeld effektiv anzupassen.
- Lexicanum - Artikel Raven Guard "Organisation" -
es stimmt das landungskapseln gern genutzt werden, aber besonders scouts sind halt sehr sehr characteristisch für RG. zum einen weil sie sehr gut zum infiltrieren sind, zum anderen weil die RG ja recht lange braucht um neue marines auszubilden aufgrund der gensaat. daraus schliessen macnhe )keine belege), dass die scouts dort länger scouts sind.
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Dazu könnte man sagen: Jeder Codexorden hat Landungskapseln und würde sie sehr wahrscheinlich einsetzen, Marines kommen entweder mit Thunderhawks oder Kapseln zum Kampf und Fahrzeuge mit schnellen Transportern, das ist eigentlich die Stärke aller SMs. Bei den RG passt das halt besonders gut zur Strategie.
Allerdings kennen die RG sich vor allem mit einem aus: Guerilla-Taktiken tief und auf sich allein gelassen im Feindesland und im Falle von Shrike sogar über eine sehr lange Zeit. Demnach ist auch das mit den Scouts sehr gut nachvollziehbar, weil es vom Fluff her eigentlich Guerillas sind, da sie oft schon sehr lange vorher die Gegend infiltrieren und auf sich alleine gelassen kämpfen und sich so das Recht auf eine Rüstung erwerben.
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Ma so als Fluffeinwurf: Die Raven Guard hat eine sehr kleine Scout Kompanie(warscheinlich nicht mehr als 60-70 Scouts), bedingt durch ausfälle der Gensaat. Der Orden der Raven Guard benutzt wie alle anderen Codex Orden auch Taktische Trupps als Löwenanteil ihrer Truppen und nicht Scouts oder Sturmmarines. Immerhin war Corax einer der größten Befürworter des Codex Astartes....
Charakteristisch für die Raven Guard ist in erster Linie kaum bis keine Panzer, wenige Cybots und dafür allerlei Landungskapseln gefüllt mit Protekoren und Taktischen Marines und ein paar Springer die den Shadowcaptain begleiten.
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Wir kennen ja die Diskussion und es hat niemand gesagt dass sie Mehr einsetzen.
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Is auch nochmal so dahergesagt, denn wenn ich lese das es Charakteristisch ist für die RG den Gegner mit Scouthorden zu überfluten stimmt das nicht. Speeder, Taks in LK und Springer, das ist Charakteristisch, nen Scouttrupp auch, aber gerade da die Scouts so eine wichtige Ressource der RG sind ist es unwarscheinlich das so viele Scouts auf einem Haufen versammelt werden. Wurde bei Kastrel Novum auch nur gemacht weil es nicht anders ging, und war im Endeffekt ein schwerer Schlag für den Orden.
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Wenn man aber keine Taktischen haben will und maximal 3 Sturmauswahlen hat bleibt einem nicht mehr viel übrig bei einer Sturmliste, da man 2 Standard braucht. 20 Scouts waren auch nur dafür da, die beschussschwachen Sturmmarines auszugleichen. Ich glaub, ich krempel die Liste nochmal um und ändere noch den Eingangsthread so, dass mehrere Versionen drinstehen. Und vielleicht setz' ich auch Deathwing Drop Pods bei 1500 Punkte ein
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