Imperiale 2000p

  • Hi Leute,
    was haltet ihr von dieser Liste.....?



    Ich mochte schon immer den Gedanken der vielen Soldaten die vorstoßen und dabei von ein wenig Artillerie gedeckt werden......


    P.S.: Der Artillerieoffizier bleibt drin :D

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • Was ist der Sinn deiner Kommandotrupps der Kompanie? Hinten stehen und schiessen? Der Artillerieoffizier kann ja nicht bewegen und seine Schablone schiessen, und der Trupp ist ziemlich auf den Nahkampf getrimmt. Also zumindest mehr als auf Beschuss (falls es sowas bei Imps gibt). Wenn die beiden Trupps stehen bleiben und schiessen, dann kauf ihnen doch noch ein Waffenteam, falls sie in den Nahkampf sollten, brauchst du Laserpistolen bei den Soldaten und Plattenrüstungen.
    Der Sinn der Leibwächter habe ich auch noch nicht durchschaut, wenn du den Trupp hinter deinen Mobs hältst, wird er normalerweise auch nicht unter zu schweres Feuer kommen. Und mit drei Lebenspunkte sollte der Kommandant schon was wegstecken können, denn es gibt wenig Einheiten, die massenweise S6+ Verwundungen auf einen Trupp legen können.


    Die Infanterietrupps sind mMn i.O., obwohl du dem Flamertrupp noch nen schweren Flamer kaufen könntest falls du die Punkte irgendwo rauskriegst (z.B. schon mal bei der Melterbombe 5 Punkte gespart).
    Deine Unterstützung ist auch nicht schlecht, obwohl ich normalerweise keine LasKas auf Russen spiele, da ja nur jede zweite Schuss (Statistik ;) ) trifft, aber wenn du möchtest...


    Deine Liste tendiert zum Scheren-Stein-Papier-Syndrom, dh entweder du triffst einen Gegner, der nicht auf massenweise Infanterie vorbereitet ist (Monsterniden, Veteranenimps mit Melter und Plasmawerfer usw) und wischst sie weg oder, was ich für wahrscheinlicher halte, einen Gegner mit sehr guter Infanterieabwehr (da mMn die meisten Listen was haben, um mit viel Infanterie fertig zu werden, v.a. auf 2000 Punkte), wie zB Hagashinkulte, Purificatoren-Knights, Hordenschwarm etc.
    Aber die Idee für die Liste ist lustig und es ist sicher spassig, massenweise Infanterie über das Spielfeld zu hetzen (und massenweise vom Spielfeld zu entfernen).

  • danke fürs bisherige feedback.....
    die kommandotrupps sollen eigentlich nur ein bissl rumliegen + ballern, dazu noch kontern können :D
    joa die liste ist auf fun ausgelegt........
    freue mich auf weiteres feedback :ctan:


    MfG Adrastus

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • keine weiteren Kommentare? ;(

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • Ich finde die Zugkommandos auch etwas unnütz. Rumstehen und ballern werden die sicherlich kaum, zumal 3 von 4 Zugkommandos nur Waffen mit kurzer Reichweite besitzen. Ein mechanisierter Gegner kann Meltern mit Leichtigkeit entkommen, wenn sie nicht via Flanke oder als Schocktruppenreserven auftauchen. Zudem stecken so viele Punkte in so wenigen Männern (4 Melter ...) dass der Abschuss richtig lohnt und richtig einfach wird. (Bedenke mal Schattenvipern der DE, jeweils eine löscht ein Zugkommando aus oder schlägt es in die Flucht...oder gut plazierte Raketenwerfer.) Einen kompletten Infateriezug und mehrere deiner Kommandos würde ich daher mit schweren Waffen ausstatten. Vornehmlich Maschinenkanonen, damit die Leman Russ das Feuer auf schwere Panzer des Gegners lenken können und die Transportfahrzeuge von den Waffenteams geknackt werden. Die Energiewaffen für den Zug, der mit schw. Waffen hinten bleibt kannst du Dir dann auch sparen.
    Die Punkte würde ich durch Tausch der beiden Basilisken durch 2x Greifen reinholen (nur mit Schw. Flammenwerfer ohne Kabine). So bleibt zumindest das Konzept des unterstützenden Feuers erhalten, zumal die Greifen deutlich präziser sind.


    Die HQ's sind von Dir so aufgestellt, dass sie lange in Deckung überleben und Beschuss schlucken (Tarnmäntel, Leibwächter, Artillerieoffizier). Aber warum dann kein Waffenteam dabei, um selbst auszuteilen (BF von 4 wird somit verschwendet im Vergleich zu normalen Soldaten). Wenn ALLE anderen Infanteristen mit Kurzreichweitenwaffen (Meltern und Flammenwerfern) nach vorne rennen bleibt somit kaum etwas, um von den starken Befehlen der 2 (!) HQ's zu profitieren. Wenn die HQ mit nach vorne gehen (E-Fäuste...), kannst du die Artillerieoffiziere nicht benutzen. Also für mich sind das doppelt bis dreifach verschwendete Punkte. Daher würde ich zumindest ein wenig stationäre Infanterielastige Firepower einsetzen und zudem einige Punkte in günstige Sentinels investieren. Die mobile Feuerunterstützung ist jetzt nicht die Welt, gibt aber einem vorrückenden Infantrieblock mehr Mobilität und Punch. Zudem wird das Feuer von den punkteintensiven Panzern weggelenkt, wenn Läufer nahe den feindlichen Linien ihre Kreise ziehen und mit Maschinenkanonen ballern oder E-Faust-lose Truppen binden.


    Auch wenns auf Fun ausgelegt ist, ist mir das nicht so gut umgesetzt.

  • Burning-fart: Danke für die Antwort, endlich Klartext.
    Überarbeite das ganze nochmal in den nächsten 2 Tagen ist mit einer neuen Liste zu rechnen. :whistling:

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • die neue Version





    so was sagt ihr dazu :thumbsup:

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • Ich hab mal ne Liste erstellt, die mindestens genausoviel Punch hat, aber locker 250 - 300 Punkte frei hat für Spielereien wie Vendetta, Sentinels, Primaris Psioniker, vollen Ogrynstrupp in Chimäre, zwei weitere Leman Russ Kampfpanzer etc.
    Ich möchte meine Äußerungen von oben nochmal an einem Beispiel erläutern:



    Wenn dein HQ Befehle geben will, muss es auch sinnvolle Befehlsempfänger geben: Hier wären das 2 Unterstützungstrupps mit Maschinenkanonen die im Befehlsradius des HQ aufgestellt werden. Die anderen Infantriezüge können eine gesamte Feuerlinie bilden und bei besseren Zielen ebenso Befehle empfangen. Die Feuerkraft ist verteilt auf viele Männer wodurch einzelne Verluste kaum Deine Antwort beeinträchtigen können. 2 kleine Mobs mit Meltern und je 2 E-Waffen sorgen für Gefahr gegen Panzer und greifen mit RICHTIGER Feuerunterstützung an. Hinzu kommen Veteranen mit Meltern. Gegen harte Deckung kannst du die Chimäre verwenden, die haut dicke rein! Die Kommandotrupps der Züge agieren völlig selbstständig und sind nicht auf Konfigurationen der Infantrietrupps angewiesen. Befehle (vom HQ) sind in diesem Armeekonzept hilfreich, aber du bist nicht auf sie angewiesen! Und das ganze in nur 1750 Punkten! Spielereien wie die Leibwächter oder Artillerieoffiziere, Tarnmäntel, Pionierfähigeiten für Veteranen sind sogar noch in der Liste drin. Und der Platz reicht für 6 Sentinels mit Maschinenkanonen, oder oder oder. Diese würden zum Beispiel einen Vormarsch richtig verstärken.


    Viele Grüße
    Burning-fart

  • Hey danke Burninig Fart die Liste gefällt mir echt gut und sie nimmt mein Konzept echt gut auf :thumbsup:
    Aber dennoch habe ich noch 2 Fragen:


    - Glaubst du 1ne Chimäre alleine bringts?
    - Plasmawerfer + MaschKa? Habe bisher immer GraWe + MaschKa gespielt. Sind Plasmawerfer besser?



    MfG Adrastus

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • Hi, schön dass Dir die Liste gefällt. Ich mag auch gern die Vorstellung von einer Horde Infanteristen, die von ein wenig Artillerieunterstützung begleitet wird, daher schreibe ich gerne hier rein und lege Dir nur meine Sicht der Dinge nahe. Ich selber spiele nicht die IA, aber sehr oft dagegen. Nur nächstes mal will ich selbst in die Rolle der IA schlüpfen. Ich sehe mich eher als Theoretischer Imperiale Armee-Taktiker. Praktische Erfahrungen habe ich also bisher als Gegner der IA gesammelt und mir fällt halt deutlich auf, dass die Firepower auf dem Papier sehr gut aussieht, doch in der Praxis oftmals nicht zuverlässig genug ist. Daher begegnet man dem Problem einfach damit, dass man noch mehr Waffen mitbringt oder durch die Befehle zuverlässig macht.
    Zu deinen Fragen:
    - eine Chimäre bringts nicht. Das kann man schon mal festhalten. Aber du hast ja 250 P. (oder mehr, wenn du auf einige Spielereien wie z.B. Leibwächter, verzichtest oder die Plasmawerfer gegen Granatwerfer wechselst) zu Deiner freien Verfügung. Zudem weiss ich ja nicht auf welche Einheite du letztendlich zugreifen kannst und auf welche nicht. Mit den 250 Punkten (oder mehr) kannst du Dir eine Menge Sentinels mitnehmen, die plötzlich viele gepanzerte Ziele darstellen. Oder du nimmst 2-3 weitere Chimären mit für Veteranen, HQ oder sonstige. Das kannst du selbst entscheiden...
    - Plasmawerfer sind teurer. Doch erfüllen sie - meiner Meinung nach - einen besseren Zweck in stationären Infantrietrupps. Die Reichweite in stationären trupps bleibt bei 24" doch hast du mit S7 die gleiche Stärke wie die Maschinenkanonen zur Verfügung und kannst schwere Infantrie gleichermaßen wie leichte Fahrzeuge angehen. Dennoch bleibt er teuer und daher ist oftmals der Granatwerfer zur Maschinenkanone eine gute, solide und günstige Wahl. Bei 2000 P. kann man ruhig einige Plasmawerfer einpacken. Aber das ist auch Ansichtssache.


    Viele Grüße
    Burning-fart

  • ok danke, samstag abend oder sonntag morgen gibt es einen erfahrungsbericht :)
    meine liste für heute

    :D :D :D

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

    Einmal editiert, zuletzt von Adrastus ()

  • die liste für samstag


    feedback erwünscht wie immer

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"