Na was ist das wohl?
Als "The last Stand" rauskam haben wir uns an eine TT-Version gehockt.... folgendes ist dabei rausgekommen, schon einige Male gespielt und gut spielbar, wenn natürlich nicht völlig ausgeglichen.....
The last Tablestand
Spielfeld
Größe: 48 x 48 Zoll
Gelände: beliebig
Erster Spielzug: Helden
Die Helden starten in einem 4 Zoll großen Bereich in der Mitte des Spielfelds
Die Helden
Pfad des Helden: Die Helden sind Götter der Schlachten, jeder von ihnen
kann dutzende Feinde auf seine bevorzugte Art auslöschen.
Um die darzustellen , MUSS jeder Held vor der Schlacht eine
der Folgenden Spezialisierungen wählen.
Nahkampf: Dieser Heldentyp bevorzugt es seine Feinde im Nahkampf anzugehen
und nur die mächtigsten Feinde sind ihm ebenbürtig.
Attentäter: +1KG/ +1I/ +1A Sonderregeln: Rüstungsbrechend
Brecher: +1KG/ +1S / +1W Sonderregeln: Verletzungen Ignorieren
Schützen: Dieser Heldentyp liebt es seine Feinde mit genau platzierten Waffenfeuer
zu zerreißen.
Jägerkiller: +1BF(bei Sturm,Schnellfeuer Waffen)/ +2 Zoll RW /
Erhöht die DS der Schusswaffe um 1 wenn ein Ziel sich innerhalb
von 18 Zoll befindet (beginnt Spiel mit Bolter , Wumme , etc)
Vernichter: +1BF(bei Schweren Waffen)/ +1DS(bei Flammenwaffen)/+2 Zoll RW
Erhöhe die DS der Schusswaffe um 1 wenn sich das Ziel über 18 Zoll Entfernung befindet beginnt Spiel mit Schw. Bolter, etc)
Unterstützer: Dieser Heldentyp treibt seine Verbündeten zu heroischen Taten
an und kann mächtiges Geschützfeuer auf seine Feinde nieder-
gehen lassen.
Inquisitor: +1MW/ +2LP/ Alle Verbündeten in 12 Zoll Umkreis dürfen seinen MW
benutzen Sonderregeln: Zwang/ Orbitalbeschuss
Machtsprecher: +1MW/ +2LP/ Alle Verbündeten in 12 Zoll Umkreis dürfen seinen
MW benutzen Sonderregeln: Gelübte/ Göttliche Stimme
Zwang: Der Inquisitor nutzt seinen unbeugsamen Willen um den Geist der Anderen
dazu zu bringen, dass zu tun was er verlangt.Zwänge können auf Freunde oder sich selbst gewirkt werden.
Vernichte!: Wenn er oder sein Ziel einen MW-Test -2 besteht erhält es für
diese Welle die Sonderregeln Rasender Angriff und Blutrünstig.
Alle sind Schuldig!: Platziere die Große Schablone über einem Verbündeten.
Alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer der Stärke 8 DS 3, auch Helden , wenn diese es nicht schaffen einen MW-Test -2 zu bestehen.
Ich bin dein Herr!: Der Inquisitor erhöht die KG/BF/S/I des Ziels für diese Runde. Bei der Erhöhung verliert das betreffende Modell für jeden Punkt über 1 einen LP.
Orbitalbeschuss: Der Inquisitor zermalmt seine Feinde mit Orbitalbeschuss.
RW: unbegrenzt S:10 DS:1 Typ: Geschützt 1, 5 Zoll
1 x pro Welle
Gelübte: Der Machtsprecher bindet sich an ein (1) Gelübte um sich und seine Verbündeten zu unterstützen. Kann nur sich selbst Binden.
ER ist das Licht!: Bei einem W6 wurf von 4+ erhält der Machtsprecher oder ein anderer Held 1 LP zurück.
Avatar der Macht:Der Machtsprecher wird zu einem Avatar der Macht und
erhält +1KG/+1W/+1S für diese Runde und belebt jeden
gefallenen Helden (2LP) in 12 Zoll Umkreis. Anschließen
verliert er 1LP.
Du bist nicht allein!:Der Machtsprecher schließt sich dem Nahkampf eines
Verbündeten an.Dabei Zählt er als hätte er I 10.
Göttliche Stimme: Jeder Held wirft für jeden verlorenen LP einen W6 bei einer 5+
Wird der LP zurückerstattet.
12 Zoll RW
Die Invasoren
Sie sind Legion!:Die Invasoren stehen nur noch vor einer Herausforderung, den Helden. Um dies zu Vernichten werfen sie alles und jeden in die
Mühlen des Krieges.
Wellenart: Um die Helden zu zerschmettern setzt der Invasor jeden Soldaten
ein, der ihm zur Verfügung steht. Der Invasor-Spieler (IS) muss zu
Beginn jeder neuen Welle einen W6 werfen um auf der folgenden Tabelle zu entscheiden welche Truppen erscheinen.
1: Marines 4: Imperiale Armee
2 Orks 5: Necrons
3:Tyraniden 6: Chaosdämonen
Die Welle: Der IS muss für jeden Helden einmal auf der folgenden Tabelle würfeln um zu entscheiden welche Art von Welle erscheint.
1: Unterstützung
2: Elite
3-4: Standard
5: Sturm
6: HQ
Nach jeder Welle regenerieren die Helden ihre LP wenn kein Machtsprecher in der Gruppe ist.
Wenn man in Basekontakt mit einem auf 0 LP reduzierten Helden steht kann man in der Schussphase versuchen diesen wiederzubeleben. Bei 4+ steht der Held mit 1 LP wieder auf.
Wellensonderregeln:
- ab Welle 4 erhalten die Wellen 1 Spezialisten
- ab Welle 6 erhalten die Wellen 2 Spezialisten
- ab Welle 10 erhalten die Wellen 3 Spezialisten
- die Anzahl der Ausrüstungsgegenstände von HQ Wellen
ist abhängig von der Anzahl der Spezialisten
Spezialisten: Ausrüstungen
Spezielle Wellen: Welle 5: HQ nach Wahl Jeder 1 EW
Welle10: Unterstützung nach Wahl Jeder 2 EW
Welle 15: Der Todesbote Jeder 3 EW
Welle 20: Warhound Titan Jeder 4 EW
Erhöhte Wellenstärke: Ab Welle 5 +1 Wurf
Ab Welle 10 +2 Würfe
Ab Welle 15 +3 Würfe
Ab Welle 20 +4 Würfe
Beutepunkte
Für jeden Abschuss erhält man einen Erfahrungswürfel (EW) der wie folgt benutzt wird
Die Beute: Die Helden dürfen für jede ausgelöschte Feindeinheit einmal auf der
Beutepunkttabelle (BPT) werfen.
1-4: 1 BP
5: 2 BP
6: 1 PP (Plünderpunkt)
Diese Punkte dürfen für verschiedenste Aufrüstungen ausgegeben werden.
Für Einheiten die Geflohen sind zieht der Heldenspieler 1 von seinem
Ergebnis abziehen ( 0 bedeutet hierbei das er keinen BP erhält )
Plünderpunkte: Diese Punkte dürfen von den Helden ausgegeben werden um auch
Gegenstände aus ANDEREN Rüstkammern zu wählen , da
Da die Helden jedoch nicht wissen wie sie mit diesen Sachen umgehen müssen muss der Heldenspieler 4+ auf einem W6 werfen,
Um zu sehen ob die Ausrüstung für diese Welle funktioniert.
1 PP = 2BP