Wichtige Neuerungen - Diskussionthread

  • Grüße,
    hier können Neuerungen und ihre Auswirkungen auf unseren Codex diskutiert werden.


    Poste hier selber noch neue Ideen und Änderungen, aber jetzt muss ich erstmal auf die Terasse und das neue Regelbuch lesen :D


    Grüße DC


    PS: Es folgt natürlich auch noch ein Armeelistenthread :thumbsup:
    PS2: Gibt es Leute die Lust haben nach gegebener Zeit einen neuen Einsteigerleitfaden und Kompendium mit auszuarbeiten? ?(

    Die beste und sicherste Tarnung ist immer noch die blanke und nackte Wahrheit. Die glaubt niemand!

  • Ich glaube mein geliebter Streugranatwerfer wurde ordentlich aufgemöbelt. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege (Taudex liegt im Keller :/ ), aber im Anhang des neuen RB steht zum Werfer "Sperrfeuer". Also Indirekt feuern und zusätzlich "Niederhalten".
    Sehr geil.


    Und Krisis mit synchronisiertem Rakmag sind immernoch Top da sie nun zusätzlich Flieger jagen können. Die Stärke ist okay und die Kadenz und die Trefferwiederholer dämpfen die 6er Treffer.

  • also ich hab heute eien runde gegen imps gespielt


    er hat eine verteidigungslinie gekauft und die erste runde war nachtkampf... das ergab in der ersten runde aufgrund der reichweite mal egen einen 2+ decker für meinen gegner. Zielmarker und nachtsichtgeräte sind also wirklich dringend zu empfehlen! der nachtkampf kann ja nun in der ersten runde auf die 4+ oder ab der fünften runde auf die 4+ kommen... und zusätzlich nochmal über den warlord...


    Das neue schnellfeuer ist aber genial es sind nun 15" bei pulssturmgewehren und da man zu jeder zeit beliebige distanzen messen darf kann man sich schön passen hinstellen.


    Krisis bewegen sich auch jetzt 2W6" in der Nahkampfphase ich hatte heute als geringste distanz (3 teams) 6" und ein trupp durfte 11" weit springen.
    Krisis sind also extrem mobil geworden wenn man nicht gerade scheiße würfelt ;)


    Es gibt auch ein paar tricks beim abarbeiten von wunden. Der Beschießende Spieler bestimmt welche waffen zuerst abgehandelt werden!


    Das heißt wenn ein wichtiges modell sich hinter 2 billigeinheiten versteckt (Ein Kommandant oder eine spezialwaffe) dann kann ich zum Beispiel meinen Gegner erst die PuKa wunden und dann erst die Plasmawunden verarbeiten lassen so kann man sich die Starken waffen für die Harten brocken "aufsparen"


    Und wenn ich das Regelbuch jetzt richtig verstanden habe dann sind schilddrohnen vor dem trupp Pflicht da wohl anscheinend so lange wunden auf die Schilddrohne gehen bis diese Ausgeschaltet wird.


    so könnte eine Schilddrohne also etliche wunden auffangen bevor es an die Krisis geht...


    beim letzen bin ich mir aber noch nicht ganz sicher ich warte noch auf eine FAQ ;)

  • Das neue schnellfeuer ist aber genial es sind nun 15" bei pulssturmgewehren


    Du meinst vermutlich Pulsgewehre. Pulssturmgewehre sind weiterhin Sturm 1. Da fällt mir grade auch auf, dass die Pulssturmgewehre in dem Appendix Waffen vergessen wurden. :thumbdown:


    Zielmarker und nachtsichtgeräte sind also wirklich dringend zu empfehlen!


    Zielmarker bin ich mir noch nicht sicher ob ich sie nun verstärkt mitnehmen werde, aber die Nachtsichtgeräte werden bei mir nun auch an jeden Trupp und jedes Fahrzeug ausgegeben.


    Und wenn ich das Regelbuch jetzt richtig verstanden habe dann sind schilddrohnen vor dem trupp Pflicht da wohl anscheinend so lange wunden auf die Schilddrohne gehen bis diese Ausgeschaltet wird.

    Da stimme ich dir so weit zu, ich werde auch in den meisten Fällen die Schilddrohnen vorne stehen haben. Aber es hängt auch ein wenig davon ab, was du an Beschuss erwartest und ob du gegen z.B. Lasergewehr-Feuer deine Rettungswürfe verlieren willst.


    Weiterhin find ich es schade, dass die multiple Zielerfassung nun keine Funktion mehr hat, sie gesellt sich daher zum Kommando-Kontroll-Modul. Außerdem werde ich häufiger, wenn ich mal Punkte freimachen muss auf das Störsystem verzichten, da unsere Panzer ja eh schon von Haus aus "Ausweichen" haben.

    "Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung, und der Weise passt sich dieser an."

  • Ja sorry meinte pulsegewehre xd


    Feuerleitsystem an rochen wird auch überflüssig weil man ja eh eine Waffe feurn darf und die drohnen mit eigenem bf schießen...


    Was aber top aufgewertet wurde sind Geist kampfanzüge die jetzt wie es aussieht immer +3 auf ihren deckungswurf bekommen was im offenen feld 4+ im Wald 3+ und in Ruinen und befestigten Stellungen sogar 2+ bedeutet. Die sniper dronen sind bestimmt auch nochmal einen Versuch wert... ahhhh so viele krasse ideen ;)

  • Generell haben Tau einen riesen Buff gekriegt


    3 Streifschüsse = Transporter Schrott
    2w6 Flugmodulbewegung
    eine freie Salve mit BF 1 gegen Angreifer, kann schonmal weh tun
    Wer profitiert mehr von der Schnellfeuerregelung als unsere Standarts? Niemand! - Feuerkrieger 15'' halbe Reichweite Krotox 24"... mit Bewegung 36''/54'' weit schießen in der ersten Runde
    Antigravregeln sind schick denn sie sparen uns 5 Punkte pro Panzer ;)
    Zugang zuNachtsichgeräten für die ganze Armee gibt endlich Sinn
    Zielmarkerdrohnen bei Krisis haben "Waffenexperte" (heißt jetzt anders)
    Kolosse und Feuerkrieger mit Zielmarkern können beim Bewegen mit BF 1 immerhin einen Luckshot versuchen
    einzelne Truppmitglieder z.B. Drohnen können sich bewegen ohne ihren Trupp zu beeinflussen, gut für Kolosse
    kein Transporter steht nach 3 Treffern mit Massenbeschleunigern jemals wieder nur durchgeschüttelt auf dem Feld....
    Mein MZE mehr ist ärgerlich aber okay

    Tau
    Yeah, we suck in close combat.
    It's a shame you'll never get there.


    100 Gaunts on the field to shoot down, 100 Gaunts on the field, you shoot just one, then reload your gun, 99 Gaunts still alive to shoot down


    Yo dawg, we heard you like armour penetration, so we puts penetrator on your penetrator so u can penetrate armor while u penetrate armor
    Boneswords on MCs - loving it since 2010

  • Zitat

    Antigravregeln sind schick denn sie sparen uns 5 Punkte pro Panzer ;)


    Hab mir gerade mal das aktuelle FAQ gegeben und bin fast vom Glauben abgefallen: Antigrav gibt ja "Ausweichen", also 5+ Decker. Bei Vollgas 4+. Soweit klar. Das Störsystem verleiht nun aber die Sonderregel Schleier, was den DeW um 2 verbessert. Damit haben Taupanzer, die auf eine Distanz von >12" bekämpft werden einen 3+ bzw. 2+ Decker. Und das für einen dicken Panzer. Klar, im NK und gegen schnelle Melter ist der Panzer immer noch sehr anfällig, aber das ist schon ein hübsches Upgrade für billige 5 Punkte.

  • Ich hatte das schon zweimal massiv auf der Gegenseite. Nicht besonders lustig wenn man nicht rankommt.


    Auf der anderen Seite die Anfälligkeit gegen Schocktrppen und sehr schnelle Einheiten die
    unpassierbares Gelände überwinden können. Die Tau sind auf jeden Fall wieder mit im Rennen. :D

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~