Unser Glaube ist unser Schild, unsere Rage das Schwert! Aber welche Fernkampfwaffe?

  • Abend,




    hab mir vor ein paar Monaten, die Box mit dem Space Marine Captian geholt, und
    wollte den nun über die Feiertage mal aufbauen.


    Nun zu meiner Frage: Ich habe schon den Captian aus Sturmlandung auf Black
    Reach, und wollte diesmal einen Captian ohne Schwert! Ich hab jetzt noch ne
    Energieaxt aus der Sturmmarine box, und wollte die vielleicht nehmen. Was für
    eine Fernkampfwaffe soll ich ihm dann geben, die Boltpisotle oder ne
    Plasmapistole? Was mir optisch auch gut gefällt ist das Kettenschwert und der
    Sturmbolter, hab aber leider wenig Erfahrung was die Praxis angeht und bräuchte
    da eure Hilfe :D




    Zu Weihnachten bekomme ich die Sturm der Vergeltung box, war zwar immer
    Ultramarine aber so langsam finde ich auch die Dark Angels ziemlich cool :thumbsup: nur so am Rande.

  • Also Kettenschwert bringts jetzt für nen Captain nicht so. E-Axt kann man machen, ist aber auch doof für Herausforderungen wegen Ini 1.
    Die Plasmapistole ist ok, kann deinem Captain aber auch Schaden zufügen, wegen Überhitzen. Ich persönlich würd dem Captain statt einer Fernkampfwaffe ein Sturmschild geben :D

  • Würde dem Captain auch Hammer + Schild geben. Es stört mich sehr, dass ich meinen Scriptoren und einen Teil meiner Veteranen E-Äxte gegeben habe. Wenn ich schon mit Ini 1 zuschlage, dann möchte ich deutlich mehr stärke haben und die bekomme ich nur durch eine E-Faust oder einen Hammer.


    Fernkampfwaffen lohnen beim Captain meiner Meinung nach überhaupt nicht und man sollte sich da voll und ganz auf den Nahkampf konzentrieren.


    Was ich auch nicht schlecht finde ist die Ehrenklinge die man auch recht frei darstellen kann.

  • Jap, die Ehrenklinge ist für gewöhnlich die Waffe der Wahl. Für einen Captain ist der Sturmschild eigentlich ein Muss, denn als Nahkämpfer bekommt der einfach zu viel ab und muss überleben.



    Aber schauen wir uns das Profil des Captains im Vergleich zu normalen Marines oder am besten gleich Veteranen doch mal an:
    +2 KG, +1 BF, +2 LP, +1 Ini, +1 Attacken (und einen 4+ Rettungswurf)


    Jetzt sehen wir, dass sich lediglich die um eins verbesserte BF im Fernkampf auswirkt und er dort z.B. mit dem Bolter wohl nicht mehr als zwei Schuss bekommt, ein jetzt nicht gigantischer Unterschied; er im Nahkampf aber KG6, Ini5 und 3 Attacken mitbringt. Das sind gute Werte! Vorallem sind es aber drei verbesserte Werte. Aus dem Grund verzichten die meisten von uns auf die Fernkampfwaffe(Boltervariationen) und machen aus dem Captain eine Nahkampfsau. Schauen wir uns also mal die Nahkampfwaffenoptionen an:


    Das Kettenschwert gibt uns keinerlei Boni und ist damit die absolute Sparvariante bei den Nahkampfwaffen. Der Captain ist aber schlicht zu teuer, um bei der Waffe zu sparen. Damit fällt es weg.


    E-Schwert/Boltpistole: KG6, S4, Ini5, DS3, 4 Attacken - Eine beliebte und vorallem billige Kombi. Aber du wolltest ja möglichst kein Schwert.
    E-Axt/Boltpistole: KG6, S5, Ini1, DS2, 4 Attacken - Hier wird Ini5 aufgegeben. Für Boni die das in meinen Augen nicht rechtfertigen.
    E-Kolben/Boltpistole: KG6, S6, Ini5, DS4, 4 Attacken - DS4... damit kommt man einfach nicht durch. In meinen Augen definitiv die falsche Wahl.


    E-Klaue: KG6, S4, Ini5, DS3, 3 Attacken. Reroll - Eigentlich wie das E-Schwert, nur mit Wiederholungswurf beim Wunden, statt zusätzlicher Attacke.
    E-Faust: KG6, S8, Ini1, DS2, 3 Attacken - Klingt ganz interessant, wäre da nicht für lediglich 5 Punkte mehr der
    E-Hammer: KG6, S8, Ini1, DS2, 3 Attacken, Stun - Hier tut die Ini1 nicht mehr ganz so weh, denn ab Runde 2 schlägt der Gegner mit gleicher Ini zu. Hier gilt für den Captain: Überleben bis zu Ini1!


    Ehrenklinge: KG6, S6, Ini5, DS3, 3 Attacken - Wie E-Schwert nur mit S6 statt zusätzlicher Attacke durch Boltpistole.



    Dein Captain soll im Nahkampf sowohl normale Gegner umnieten, als auch vorallem Herausforderungen bestehen. Damit gibt es in meinen Augen genau vier(fünf) Möglichkeiten:


    Der offensive Captain:
    Die billige Variante: E-Schwert/Boltpistole: KG6, S4, Ini5, DS3, 4 Attacken, 4+ Rettungswurf, für nur +15 Punkte
    Die flexible Variante: E-Klaue/E-Faust: KG6 mit S4, Ini5, DS3, 4 Attacken, Reroll oder S8, Ini1, DS2, 4 Attacken und 4+ Rettungswurf für +40 (hier kann man 10 Punkte sparen wenn man auf die Alternativattacke verzichtet und zwei Klauen ausrüstet)


    Der defensive Captain:
    Variante Schlag-mich-tot: E-Hammer/Sturmschild: KG6, S8, Ini1, DS2, 3 Attacken, Stun und 3+ Rettungswurf für +45
    Variante Ehrensache: Ehrenklinge/Sturmschild: KG6, S6, Ini5, DS3, 3 Attacken und 3+ Rettungswurf für +45

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Sorry das ich mich hier so lange nicht mehr gemeldet habe,
    war halt im Prüfungsstress und da kam da 40k etwas zur kurz, das ändert sich
    allerdings jetzt.





    Trotz alledem habe ich es gepackt meinen Captian aufzubauen,
    er hat jetzt ein Sturmschild und einen Energiehammer (von den Space Wolves).
    Morgen oder übermorgen wird der gute dann auch mal getestet.




    Eine kurze Regelfrage hätte ich an dieser Stelle auch noch,
    und zwar wenn eine meiner Einheiten Schutz sucht, bekommt sie im offenen
    Gelände einen Deckkungswurf von 6+, und kann sich quasi in meinem Zug nach dem
    Schutz suchen nicht mehr bewegen, nur noch Schnellschüsse abgeben, am Ende
    meines Zuges wird das Ganze dann quasi aufgehoben?

  • Kleiner Hinweis: Eine Variante wurde vergessen. Und zwar der Captain auf Bike. Dann hat er noch ne Fernkampfwaffe (synchro Bolter), den man auch noch mit Höllenfeuermuni aufrüsten kann, und wer wirklich durchgedreht ist, gibt ihm dann noch nen Auxiliaris-Granatwerfer, der ja zusätzlich zu allem draufgelegt werden kann. Nahkampfsau UND Fernkampffiesling. Aber halt auch sauteuer, und schwer einzusetzen. Aber sehr effektiv gegen Mobs, vor allem mit einer ähnlich fixen Leibgarde.

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    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D


  • Eine kurze Regelfrage hätte ich an dieser Stelle auch noch,
    und zwar wenn eine meiner Einheiten Schutz sucht, bekommt sie im offenen
    Gelände einen Deckkungswurf von 6+, und kann sich quasi in meinem Zug nach dem
    Schutz suchen nicht mehr bewegen, nur noch Schnellschüsse abgeben, am Ende
    meines Zuges wird das Ganze dann quasi aufgehoben?


    Stell solche Fragen in Zukunft am besten im KFKA, da ist die Chance sehr viel höher, dass es dir jemand beantwortet.


    Schutz suchen ist die Reaktion auf einen Beschuss des Gegners. Der Deckungswurf gilt für den kompletten Zug deines Gegners und deinen darauffolgenden Zug. In der Runde des Gegners entscheidest du dich, ob das aufgehoben wird oder du erneut Schutz suchst.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube