[Diskussion] Expugnatorgarde

  • Expugnatorgarde



    Eine Expugnatorgarde der Salamanders gestaltet von unserem Forenmitglied Psirius.


    Die Veteranen, welche die Expugnatorgarde bilden, gehören zu den besten Nahkämpfern des Ordens. Ihre bevorzugten Waffen beherrschen sie wie kein anderer und haben es zudem gemeistert, in nahezu jeder Situation zum Gegner zu gelangen, um diesem ein schnelles Ende zu bereiten.



    Die Expugnatorgarde ist das Nahkampfäquivalent der Protektorgarde. Durch den vollen Zugriff auf die Rüstkammer der Nahkampfwaffen und mit Hilfe ihrer weiteren umfangreichen Ausrüstungsoptionen können sie theoretisch auf jedes Feindbild angepasst werden. Jedoch darf man nicht vergessen, dass sie letzten Endes nur Servomarines sind und durch massiertes Kleinkaliberfeuer recht effizient bekämpft werden können. Man muss schon bei der Listenerstellung gezielt beachten, welche Aufgabe sie erfüllen sollen. Für dieses zugewiesene Ziel sind sie aber meist effektiv und können sehr viel Schaden anrichten.


    Jedoch hat das alles auch seinen Preis. Sie können zwar recht günstig Sprungmodule erhalten, aber die Kosten der besonderen Ausrüstung summieren sich. Man sollte es daher vermeiden, zuviel in Ausrüstung zu investieren, weil in dem Fall jeder Verlust sehr schmerzhaft für das eigene Spiel ist. Es gibt aber einige recht günstige Konstellationen, die in den passenden Listen eine gute Unterstützung bilden können. Zum einen wäre ein Trupp, der komplett mit Melterbomben ausgerüstet ist, eine echte Gefahr für jegliche Panzer. Andererseits könnte eine bestimmte Zusammensetzung aus unterschiedlichen Energiewaffen, verschiedene Gegner gezielt vernichten.


    Ihre Sonderregel Heroische Intervention wirkt im Kampf eher unterstützend. Die Bonusattacken im Angriff durch einen Ungeordneten Angriff nicht zu verlieren, kann bei multiplen Angriffen recht nützlich sein. Vor allem wenn man gewillt ist, viele Einheiten gleichzeitig zu binden. Nur muss man hierbei bedenken, dass man sich nicht übernimmt.


    Für den notwendigen Transport zum Gegner besitzen sie die gleichen Möglichkeiten, wie die meisten anderen servogerüsteten Einheiten ihres Codex.


    Zusammenfassend kann man sagen, dass die Expugnatorgardisten zwar ein recht weites Spektrum an Optionen haben, sie aufgrund der Punktkosten meist auf ein bestimmtes Aufgabenfeld zugeschnitten werden müssen. Gegen diese Ziele sind sie dann aber meist recht gut.



    Vorteile

    • mit Sprungmodulen sehr mobil
    • jeder Gardist kann Melterbomben und/oder Sturmschilde erhalten
    • große Auswahl an Nahkampfwaffen


    Nachteile

    • fokussiert auf den Nahkampf
    • besitzen keine passende Transportmöglichkeit
    • kann sehr punkteintensiv werden
    • "nur" 3+ Rüstungswurf
    • im Nahkampf teilweise zu wenig Initiative

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

    9 Mal editiert, zuletzt von Black Fist ()

  • Moin


    Auch dieser Eintrag wurde bereits von uns überarbeitet. Bitte schaut mal drüber und teilt uns mit, wenn ihr noch Fehler findet oder etwas zu ergänzen habt. :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Ich möchte halt auch nochmal hervorheben das den Marines einfach ein vernünftiger Sturmpanzer zu akzeptablen Kosten fehlt, den Landraider klammer ich mal aus weil zu teuer.


    Die Expurgis sind wirklich nicht schlecht , nur aufgrund der Schwierigkeit des Nahkampfes in der 7. Edition wirklich nur eher Liebhabern, Könnern und bei Großen Spielen (so ab 3-4k) im Landraider zu empfehlen. Anfängern würde ich nicht zu denen raten da man hier wirklich aufpassen muss um sie effektiv einzusetzen (und dabei meine ich noch nicht mal das sie ihre Punkte reinholen das wird eh schwierig) Möglicherweise könnte man sie mit Sprungmodulen in einen Trupp mit Shrike stecken, aber dazu sollte Gelände + wer beginnt usw. passen.
    Fazit: Mal wieder ein guter Artikel, grob umrissen, Flexibilität samt Aufgaben Feld gut dargestellt und auf die Gefahren dort hingewiesen.
    Mein Tipp: Anfänger Finger weg, keine Einfache Einheit.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe