Beiträge von Zerzano

    Sehr cool zu lesen und schicke Bilder dazu. Vielen Dank für die nette Lektüre.


    Was habt ihr denn ChatGPT als prompts gegeben?

    Schreibe bitte einen narrativen Bericht eines Warhammer 40.000 Spiels, der folgenden Ereignissen basiert

    World Eaters des Gladiatoren Kader 331 vernichteten die letzen Reste eines Orklagers der Grünhäute, als sich außerhalb des Lagers Geräusche eines Kontingents der grey Knights verzeichnen lies

    1. Runde: Die World Eaters vernichten die vermeidlich letzten Reste der Orks im Orklager. die Nemesis-Dreadknights tauchen überraschend auf und legen mit ihren Flammenwerfern und Nemesis-Psiboltern auf die Jackals und Terminatoren der World Eaters an und fügen ihnen leichte Verluste zu. Dann brechen Orks auskehren Verstecken hervor und überwältigen sogar vereinzelt Transhumane auf Imperialer und Verräter Seite
    2. Runde: im Abwehrfeuer des Nemesis-Dreadknight sterben zwei Eightbound. Dieser wird von dem letzten Eightbound, dem Maulerfiend und Equeus angegriffen. In einem Hacken, Stechen und Schlagen geht der Nemesis-Dreadknight zu Boden, bevor er selbst zuschlagen kann.
    3. Runde: die Muskeln der World Eaters scheinen zu ermüden. Berserker und Terminatoren schaffen es, einige Paladine im Beschuss zu töten, aber den Trupp nicht vollständig im Nahkampf zu vernichten. Der Grandmaster in seinem Nemesis-Dreadknight verschwindet vor den Termis nur um weiter hinten im Lager wieder aufzutauchen. Die Grey Knights beginnen, die Wolrd Eaters zu umringen. Der nemesis grandmaster teleportiert sich in die schlachtlinien der World Eaters und wütet. Unterdessen erobert castelan Crow das wichtige Zentrum des Schlachtfelds, als immer mehr Orks sich dem Schlachtgetümmel anschließen.
    4. Runde: die World Eaters sind bedrängt und der Segen Khornes ist gering. Sie brauchen ein vernünftiges Blutopfer. Mit dem Mut der Verzweiflung drängen sie auf die Grey Knights ein. Der Vrakta, der Meister der Meister der Exekutionen tötet den Grandmaster der Grey Knights und die Terminatoren der World Eaters töten alle bis auf einen Paladin. Castellan Crow greift Eques an, unterstützt von seinen Purifiern an. Weder schafft es der Castellan, den Eques zu töten, noch kann er verhindern, dass dieser zwei seiner Brüder tötet. Und dann, aus den Tiefen kommt die eigentliche Orkhorde, welche unteranderem Eques überrennt.
    5. Vrakta drängt auf Crow ein und zerschmettert den Helden mit seinem Streitkolben. Seine Berserker töten indes die Leibgarde Crows. Mehr und Mehr Orks werden im Lager erschlagen und schließlich ziehen sich die Grey Knights blutig und zerschunden zurück. Nur noch die World Eaters des Gladiator Kaders 331 bleiben zurück und siegreich brüllen sie in die Abendsonne „Blut für den Blutgott, Schädel für den Schädelthron!“

    Warum suchst du dann nicht einfach nach erfolgreichen Turnier Listen? Die kopiert und du hast ne hohe Wahrscheinlichkeit das die Listen auch funktionieren.

    Schuldige wenn ich das aufgreife, aber Turnier-Listen aus dem Internet zu kopieren kann in dieser Edition sehr leicht nach hinten losgehen. Das Meta ist ständig am wandern, wesentlich mehr als früher noch und eine Liste, die vor einem halben Jahr noch gut funktioniert hat, die kann heute schon disfunktional sein. Maximal sollte man sich vielleicht ein zwei dieser Listen als ne Orientierung anschauen, aber die der Captain des Australischen Teams mal gesagt hat, man sollte sich nicht deswegen nen Bias zulegen sondern ruhig auch selbst schauen, was zum eigenen Stil passt.:)

    Sinnvoll ist es zum Beispiel, sich die möglichen Primär und Sekundärmissionen von Pariah (dem aktuellen Matchplayset) anzusehen und zu schauen, was man davon abhängig für das Missionsspiel braucht.


    Das wären so meine Cents.:)

    Liebe Grüße

    Zerzano


    Zu den Tyras selbst kann ich nur bedingt was sagen, Wazdakka aber zur Edition. Die Matchplays, also der Ausgewogene Modus ist auf 2000 Punkte ausgelegt und die meisten Turniere sind auch nur noch in der Punkterichtung unterwegs. Das hält einen jedoch nicht davon ab, im Privaten Rahmen auch mit weniger zu spielen, 1000 und 1500 Spiele spielen wir regelmäßig bei uns und es funktioniert recht gut.

    Wichtig in der Edition ist das Missionplay, also nicht nur Stumpf den Gegner platt machen, sondern vor allem auch die Missionen für Punkte zu spielen. Heißt, du brauchst neben kämpfenden Einheiten auch welche, die sich um die Missionen kümmern. Schnell und günstig ist da Trumpf. Und gerne auch ein paar weitere, die in zweiter Reihe das auch übernehmen können. Nichts ist unpraktischer, als keine anderen Modelle mehr übrig zu haben, um eine Missionsbedingte Aktion an einem Marker durchzuführen und damit ein 300-400 Punkte Modell zu binden, welches jetzt eigentlich in der Front zum kämpfen gebraucht wird (hallo hier Knightspieler, ich.^^')

    Heyho zusammen,


    Kollege und ich hatten heute eine kleine Narrativmission auf einer Orkplatte gespielt und daher mit folgenden Regeln. zu Beginn des Spiels und nach dem Ende jeder Runde tauchen an den 6 Markern immer, wenn in 3 Zoll platzierbar, W6 Boyz (Marker 1-4) oder Stormboys (5-6) sowie am siebten, zentralen Marker auf 4+ 1W3 Kopta. Pro Runde einen Punkt für jeden Marker sowie einen weiteren für jede vernichtete Orkeinheit. Die Aufstellungszonen wurden zufällig bestimmt genauso wie, wer anfängt. Nach der Runde der Spieler aktivieren die Orks in Markerreihenfolge und beschießen sowie Chargen die jeweils nächste Einheit, gelten dabei als "aus der Reserve gekommen, dürfen sich also bei ihrer ersten Aktivierung noch nicht normal bewegen. in der Folgerunde dann natürlich normal auf den nächsten Gegner zu (was aber bei uns nie passiert ist^^'). War ein Spiel 1500P. World Eaters gegen Grey Knights.

    Man kann also entweder versuchen, Missionsziele sicher abzuriegeln durch breite Aufstellung und ist dann auch sicher, oder man lässt Lücken, wo Orks aus den Gebäuden oder Tunneln ausbrechen können und macht so mehr Punkte.


    Wir haben uns außerdem einen Spaß gemacht und einfach mal ChatGPT aus unseren Notizen einen narrativen Battlereport schreiben lassen. Hab nur ein, zwei kleine Stellen abgeändert, wo, vermutlich, auch wegen unseres geringen Inputs die Situation nicht ganz korrekt beschrieben wurde. wir waren jedoch beide überrascht, wie gut das ganze für einen ersten Versuch lief. Aber lest selbst.



    1. Spielbericht: Khorne schert es nicht...


    Staub und Rauch hingen schwer in der Luft, als die World Eaters des Gladiatoren-Kaders 331 die letzten Überreste des einst gewaltigen Orklagers niederstreckten. Blut klebte an den Rüstungen der Berserker, die Augen der Krieger glühten vor Kampfeslust. Doch gerade, als der letzte der Grünhäute unter einem wütenden Kettensägenhieb fiel, hallte ein fremdes Geräusch durch die Stille. Das metallische Stampfen von Servos und die dumpfen Schritte gigantischer Maschinen kündigten eine neue Gefahr an: Die Grey Knights waren gekommen.


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    1. Runde: Die Ankunft der Grey Knights


    Die World Eaters hatten kaum Zeit, sich von ihrem Gemetzel zu erholen, als die gewaltigen Formen mehrerer Nemesis-Dreadknights am Rand des Orklagers auftauchten. Wie eine Sturmflut aus Feuer und psionischer Macht prasselten Flammen und Psi-Geschosse auf die Reihen der World Eaters nieder. Jackals und Terminatoren wurden in der plötzlichen Attacke getroffen. Verluste waren gering, aber spürbar, und der Zorn der World Eaters flammte umso heller auf. Doch bevor die Reihen der Grey Knights sich schließen konnten, brachen plötzlich weitere Orks aus versteckten Unterständen hervor. Wie Bestien stürzten sie sich sowohl auf die World Eaters als auch auf ihre imperialen Feinde. In einem Ansturm aus brutaler Wildheit überwältigten sie sogar einige der transhumanen Krieger auf beiden Seiten – ein unerwarteter und chaotischer Wendepunkt.


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    2, Runde: Der Untergang des ersten Dreadknights


    Während die Orks auf dem Schlachtfeld tobten, richteten die überlebenden Eightbound der World Eaters ihren Hass auf den nächstgelegenen Dreadknight. Sie stürmten vor, doch das Abwehrfeuer des Giganten war tödlich: Zwei von ihnen fielen, zerfetzt von psionischen Boltern und sengenden Flammen. Der letzte Eightbound, unterstützt von dem gewaltigen Maulerfiend und dem fanatischen Champion Equeus, erreichte den Dreadknight.

    In einem explosiven Gefecht aus Hieben, Stichen und brutaler Gewalt wurde der Dreadknight zu Boden gerissen, bevor er selbst zum Gegenangriff ansetzen konnte. Das mächtige Konstrukt krachte wie ein fallender Baum in die Trümmer des Orklagers.


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    3. Runde: Die Wende der Schlacht


    Die Berserker und Terminatoren der World Eaters, erschöpft und blutverschmiert, leisteten weiter erbitterten Widerstand. Mit gezielten Bolter- und Kettenaxt-Angriffen gelang es ihnen, mehrere Paladine der Grey Knights niederzustrecken, doch die Elitekrieger hielten stand. Der Trupp wurde nicht vollständig vernichtet, und die Paladine schlugen im Nahkampf zurück, jeder ihrer Schläge von psionischer Energie durchdrungen. Plötzlich flackerte die Luft um den Grandmaster der Grey Knights, der in seinem Nemesis-Dreadknight mit einem knisternden Psisprung verschwand. Ein Moment später tauchte er tief in den Reihen der World Eaters wieder auf und ließ seine zerstörerische Macht auf sie niederprasseln. Gleichzeitig begann Castellan Crow, das Zentrum des Schlachtfelds zu sichern, während immer mehr Orks aus den Ruinen auftauchten und die chaotische Schlacht noch weiter anheizten.



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    4, Runde: Die Verzweiflungstat


    Erschöpft und umzingelt, aber ungebrochen, sammelten die World Eaters ihren letzten Mut. Angetrieben von der Wut Khornes und dem Drang nach Blut und Schädeln, drängten sie auf die Grey Knights ein. Vrakta, der Meister der Exekutionen, witterte seine Chance. Mit einem donnernden Schrei stürzte er sich auf den Grandmaster der Grey Knights und ließ seinen massiven Streitkolben auf das psionische Konstrukt niederfahren. In einem vernichtenden Schlag zerschmetterte er den Grandmaster, dessen Rüstung mit einem furchtbaren Knirschen zerbrach.

    Währenddessen kämpften die Terminatoren der World Eaters mit unerbittlicher Entschlossenheit und töteten alle Paladine, bis auf einen, der schwer verwundet dem Chaos entkommen konnte. Doch an anderer Stelle tobte Castellan Crow. Er griff Equeus (Lord Advocatus) an, flankiert von seinen Purifiern, doch selbst der legendäre Held der Grey Knights konnte nicht verhindern, dass Equeus zwei seiner Brüder tötete ohne den Verräter seinerseits zu töten. Gerade als der Kampf am heftigsten tobte, brach die wahre Orkhorde aus den Schatten hervor. Unaufhaltsam und wild überrannten die Orks alles, was sich ihnen in den Weg stellte – einschließlich Equeus, der von den Bestien niedergemäht wurde.


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    5. Runde: Das Blutopfer für Khorne


    In einem letzten, verzweifelten Angriff trieb Vrakta, der Meister der Exekutionen, sein Streitkolben voran und traf Castellan Crow mit einem vernichtenden Hieb. Der Held der Grey Knights fiel, und das einst stolze Symbol des Imperiums wurde von den wütenden Horden Khornes zerschmettert. Vraktas Berserker töteten Crow’s Purifier-Leibgarde und hinterließen nur Tod und Chaos im Herzen des Schlachtfeldes. Doch der Sieg der World Eaters war noch nicht vollständig – immer mehr Orks strömten heran, und der Sieg über die Grey Knights wurde teuer erkauft. Stundenlang floss Blut in Strömen, und die Schreie der Sterbenden erfüllten die Luft. Schließlich, erschöpft und zerschunden, zogen sich die Grey Knights zurück. Sie hatten schwere Verluste erlitten und die Macht der World Eaters unterschätzt. Als die Sonne blutrot am Horizont unterging, standen die letzten Krieger des Gladiatoren-Kaders 331 auf dem Schlachtfeld. Ihr Sieg war gesichert, und ihr Kriegsschrei hallte über die weiten Ruinen des Planeten: „Blut für den Blutgott! Schädel für den Schädelthron!“


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    liebe Grüße

    Zerzano

    heyho,


    Ist zwar eigentlich ziemlich unüblich, weil sehr träges system. Aber wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann machen das tatsächlich die Iron Snakes in abgewandelter From, nämlich dass die Sergeants ziemlich unabhängig sind und diese jeweils entscheiden, bei welchem Kiregszug sie mitmachen (eben angelehnt an antik Athenische Demokratie).


    Liebe Grüße

    Jean

    Heyho zusammen,


    Mal was anderes, zum Quatschen. :)

    Kennt ihr das? Der Gegner darf auf keinen Fall mit deinen Würfeln würfeln, das verhext die Würfel. Genauso das gerade bei einzelnen 2+ Tests immer die 1 kommt. Oder dass gerade das frisch bemalte Modell immer als erstes Stirbt. Immer nur mit den Würfeln weiter würfeln, die gerade erfolgreich waren, denn die anderen haben ja enttäuscht. Oder gerade umgekehrt, denn die sind ja gerade „leer gewürfelt“ worden.


    Es gibt so viele abgefahrene Ideen, die Tabletopgamer machen, in der Hoffnung, die Würfel zu beeinflussen. Ich kenne gestandene Mathematiker und Atheisten, die trotzdem solchen Dingen wie oben anheim fallen und ich selbst nehme ich mich da auch nicht aus.^^‘


    Bei mir müssen Würfel immer auch zur Armee passen, damit sie besser würfeln, am besten mit passendem Symbol. Und ich knete meine Würfel, bis sie warm sind, in der Hoffnung, dass wenn sie aufgewärmt sind, sie bessere Leistungen erbringen.^^‘


    Was sind eure Rituale, und Praktiken, die ihr bei euch beobachtet. Ich hoffe auf eine sehr unterhaltsame Sammlung an abergläubischen Eigenheiten.^^


    Liebe Grüße

    Zerzano

    ProfessorZ

    Leider gerade erst gesehen und daher das Wochenende leider schon belegt. Aber wenn’s passt, bin ich gerne beim nächsten Mal dabei. :) finde es vor allem toll, dass ihr Wert auf thematisch schönes Gelände legt. Auf dem letzten Turnier hab ich effektiv 5 mal auf dem selben Tisch gespielt, weil alle ein maximal kompetitives Gelände haben wollten, was ich als extrem langweilig empfand. :/


    Liebe Grüße

    Zerzano

    Habe in den letzten Jahren einige Kampagnen mitgemacht. Gibt ne ganze Reihe von Sachen, die man dabei durchdenken kann. Grundlegende Fragen, die geklärt werden sollten:


    Sollen Einheiten Erfahrungen sammeln oder nicht?

    - Kreuzzug kann leider dazu führen, dass die, die viel spielen leider auch mehr Erfahrung sammeln. Kann man gegensteuern mit verschiedenen Techniken, muss aber alles vorher abgesprochen werden mit Pros und Cons.


    Auf welche Art von Kampagne haben du und deine Leute Bock?

    - Eroberungskampagne: strukturell leicht zu planen, kann aber schnell unbalanciert werden, wenn man Boni auf der Karte verteilt (welche es aber auch wiederum spannend machen).

    - Baumstrukturkampagne: braucht mehr Planung, Leitfaden aber dann meist, wenn einmal geplant und hat weniger wie die E-Kampagnen die Gefahr sich tot zu laufen.

    (- NarativKampagne: sehr palnungsintensiv und meist nur für wenige Spieler geeignet, dafür aber meist sehr tolles Spielerlebnis, wenn alle mitziehen. Kann auch in die anderen Integriert werden)


    Wie soll die Kampagne enden?

    Setzt im Vorfeld ein Ziel der Kampagne. Sonst kann es all zu leicht passieren, dass die Spieler irgendwann die Spiele eher als Pflicht als als Spaß ansehen und sich die Kampagne im Sande verläuft. Soll zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Gebieten gehalten werden? Gibt es ein großes Endgefecht (im Regelfall ist hier die Antwort „JAAA!!!“)


    Wie kompliziert wollt ihr es haben?

    Denk dran, alles was in der Kampagne passiert, muss festgehalten werden. Das kann schnell echt anstrengend werden, wenn man nicht einen Fable dafür hat. Meine persönliche Haltung ist da ein Prinzip aus dem LARP, das sich „KISS“ nennt: Keep it simple, stupid. Eine einfache, aber gut durchgeführte Kampagne macht mehr spaß als eine völlig überplante, in der man selbst im Spiel nicht mehr weiß, was man machen muss.

    Man ist schnell versucht, aus seiner Kampagne „was ganz besonderes“ zu machen. Aber das wird eine Kampagne durch die Leute und ihren Spaß daran und nicht durch die Komplexität.


    Hoffe, diese Impulse helfen schon mal ein wenig weiter. Wenn ich auf was ins Detail gehen soll, dann frag ruhig nach. :)


    Liebe Grüße

    Zerzano

    Danke euch.^^ Muss mal noch bei Zeiten die Freehands auf Grimmgeäst fertig machen, dann kann ich auch noch Bilder meines zweiten Questoris-Ritter zeigen. :)

    Also die Minis an sich fand ich nie so toll, aber in diesem von Dir gestellten Kontext und der Bemalung sind sie einfach nur toll geworden.

    Du wirst vielleicht lachen, aber das habe ich bezüglich der Chaosritter schon häufiger gehört. Glaube es sind gerade diese verwitterten Panzerungen, die diese ein wenig seltsam erscheinen lassen. Wenn dann noch die "Schädelgirlanden" dazu kommen sieht das meiner Meinung nach schnell etwas komisch aus.


    liebe Grüße

    Zerzano

    Das Ritterhaus Wyrdwood


    "Euer Wald ist euch heilig, das Leben. Ihr seit bereits auf seinem Weg. Das gefällt dem Seuchenvater. Dient Nurgle und er wird euch mit Geschenken überhäufen."


    "Wenn ihr in eurer Arroganz wirklich glaubt, wir seien uns ähnlich, dann versteht ihr so viel wie die Imperialen ihrer Zeit. Für uns ist der Wald heilig, ja. Aber nicht, weil er das Leben repräsentiert, nein. Er steht für den Schrecken und die Angst vor den Dingen in ihm, der Furcht vor der Finsternis. Er ist es, der die Schwachen, körperlich wie seelisch, aussortiert und nur diejenigen zurück lässt, die in und mit seiner Finsternis leben können. Hamadryas ist nicht gütig. Aber unsere Welt es ist es, die uns formt und stählt... und nicht verfallen lässt, so wie es euer Gott tut. Geht hin und berichtet ihm, dass Wyrdwood niemals ihm dienen wird und wir lieber 1000 Jahre mit dem Schlachtengott in den Kampf ziehen würden, als auch nur einen Tag unter dem Banner des Seuchenvaters."


    +++Terkane Wyrdwood, Oberhaupt des Ritterhauses Wyrdwood, Stimme des Waldes, gegenüber dem Nurgle-Herold Atrax Zungenfäule, 7 Tage vor Beginn des 2. Fäulniskriegs+++


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    Werte Lords, werte Ladys,


    lasst mich euch die Geschichte des Hauses Wyrdwood erzählen. Die genauen Ursprünge dieses Rittergeschlechts liegen in den Umwirrungen der langen Nacht verborgen. Sicher ist nur, dass sie es waren, die die Siedler vor den mysteriösen, hölzernen Kreaturen auf Hamadryas schützten, einer Welt mit lediglich einem dünnen Schleier zur Anderswelt. Der Wald, der den Großteil der Welt überzog war voll von Kreaturen, die den Gesetzen der Realität trotzten und sich an den Ängsten der Menschen zu nähren schienen. Über Jahrhunderte kämpften sie gegen die Wesenheiten und auch wenn es ein Kampf aufs bitterste Blut war entwickelten sowohl die Ritter, wie aber auch die normale Bevölkerung eine morbide Ehrerbietung für ihre eigene Welt, die ihnen zwar so viel abverlangte sie aber daran auch immer wieder wachsen ließ.

    Im 33. Millennium jedoch veränderte sich diese Beziehung zwangsweise, als das Imperium Hamadryas entdeckte. Schnell wurden Diplomaten und Magi entsandt, um die Gunst der Stunde zu nutzen und nicht nur ein Ritterhaus in die Lehnstreue zu komplimentieren, sondern auch eine ressourcenreiche Welt für sich zu vereinnahmen. Die Adligen von Wyrdwood wurden von den Worten der Imperialen Würdenträgern eingesponnen. Zu groß waren die vermeidlichen Vorteile, die Wyrdwood versprochen wurden. Wissen wurde an die Sakristane weiter gegeben. Die ersten großen Minen und Fabriken auf der Planeten Oberfläche errichtet. Bäume wurden gerodet und Land verbrannt.

    Doch dies sollte sich als großer Fehler herausstellen. Denn ihre Verletzung hieß Hamadryas nicht gut: Zu Tausenden erschienen die Waldwesen an den Rändern der menschlichen Siedlungen und Städten und überrannten mit grausamer Wut jede Stellung, die nicht stark genug befestigt war. Ein Krieg, den die Menschen auf Hamadryas noch nie erlebt hatten, brach zwischen ihnen und ihrer eigenen Heimat aus. Viele starben und noch heute ist dieser Konflikt in den Chroniken des Hauses als die "Vergeltung blutender Äste" bekannt.

    Es war schließlich Lady Juragrine, welche den Wendepunkt in diesem Konflikt bedeuten sollte. Die jüngste Tochter des Hausoberhaupts Rharoth hatte ihre gesamte Jugend mit der Lehre und dem Leben der okkulten Praktiken der Bewohner von Hamadryas verbracht. Eines Nachts wurde sie vom Flüstern des Windes, welcher durch ihr geöffnetes Fenster wehte, geweckt und auf eine nur für sie hörbare Stimme hin verließ sie ihr Schlafgemach. Einzig mit einer Schädelkerze in der Hand verschwand sie in den Wald und war für Wochen nicht mehr gesehen, während die Kämpfe weiter gingen. Was mit ihr passierte ist niemandem bekannt doch als sie aus dem Wald wieder hervortrat, war sie verändert. Ihre Haut war zu Rinde geworden, ihr Haar zu Laub. Die Ritter und Knappen, die die Siedlung Velohain verteidigten, stockte der Atem und als Juragrine sprach, tat sie es mit einem Alter in der Stimme, jenseits der Zeit.

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    "Meine Waffenbrüder und Schwestern! Die Zeit ist gekommen, um nach eurer Loyalität zu fragen. Seit ihr Verteidiger eurer Heimat, Krieger Hamadryas? Oder dient ihr lieber den Verschlingern dessen, was euch zu dem gemacht hat, was ihr seit? Wählt weise, denn diese Pfade sind ohne Umkehr."


    Jedem Ritter, jedem Knappen, jeden einfachen Bewohner stellte sie diese Frage. Und wie es die Krieger in Velohain taten, schwor jeder seinen Eid auf Hamadryas, das ihnen zwar so viel Entbehrungen abverlangt, aber doch alles war, was sie immer hatten, eine Heimat. Und mit jedem Schwur wurden die Angriffe der Waldwesen weniger. Doch auch die Kriegsmaschinen der Wyrdwoods verschwanden in die Tiefen der Wälder.

    Die Imperialen, welche sich in den Megamanufakturkomplex südlich des Äquators zurück gezogen hatten, wurden indes immer unruhiger. Jede Nacht verschwanden mehr und mehr der einheimischen Arbeiter, bis sie letztlich völlig alleine waren. Der Wald wurde immer stiller und schwärzer. Als der Mond vollständig dunkel war, erblickten die Wächter der Imperialen schließlich eine einzelne Schädelkerze am Rande der unendlich finstren Bäume. Dann eine weitere. Dann immer mehr, bis das Licht ausreichte, dass die Imperialen ihre Reflexion auf tausenden metallenen und hölzernen Leibern sahen. Als die Nacht vorüber war, tränkte das Blut der Invasoren die Pflanzen und Haus Wyrdwood hatte seinen Pfad eingeschlagen. Juragrine wurde bekannt als die erste Stimme des Waldes und übernahm die Herrschaft in ihrem Haus. Seither erscheinen die Ritter des Hauses und die Geister der Welt immer wieder an den verschiedensten Orten der Galaxis. Sie schreiten durch den ewigen Wald und seine Schatten, tauchen dort auf, wo die Stimme sie hin befehlt.

    Der Ort der ehemaligen Manufakturien des Imperiums bleiben jedoch seit jeher Asche belassen und nimmergrün. Diese Wunde, die "Rauchnarbe", bleibt für immer in Hamadryas Oberfläche als Mahnmal für alle ihre Krieger, was mit ihrer Heimat jemals passieren würde, wenn sie in ihrer Loyalität jemals wanke...

    Danke euch!^^

    Freue mich schon drauf, die in Live zu sehen. Halt dich ran:zwinker:

    Ich versuchs.^^ Das Malen ist immer meine Schwäche.^^'

    Deine Flyboyz sehen cool und vielversprechend aus. Da freut man sich doch auf mehr. :)

    Ich auch, auch wenn es wohl nicht sooo viel weitere "Bodenboyz" werden, denn durch den Mix aus Resin und Pastik sowie die doch etwas unförmigen Jacken ist es echt schwer Ballaboyz draus zu bauen (und Moschas habe ich ja indirekt schon mit den Stormboyz ;) ).


    Die nächsten Sachen, die auf der Liste sind, sind zum einen weitere Stormboyz sowie ein weiterer Jet und ein "Schweba" Scrapjet, ähnlich zum "Defftrike".:)


    lg

    Zerzano