Armeeaufstellung Dark Eldar

  • Eine andere Zielpriorität wäre vermutlich besser gewesen. [...] Als erstes müssen die Serpents gehen, die sind einfach der Tot für DE. [...] Nur das die Krieger im ersten Zug alleine vor stürmen war etwas verfrüht.


    Ja der Bunker hat vermutlich einfach das Gefühl ausgelöst "ich bekomme ihn sonst nicht mehr weg", mir ist im Nachhinein tatsächlich auch aufgefallen, dass der Output der Serpents gegen meine Fahrzeuge einfach mal genau so krass ist, wie meine Lanzen auf Ihn, wenn er kein Schild oben hat ... und das sind bei ihm mehr Schuss, von Deckung ignorieren ganz abgesehen ... Tatsächlich liefern Sie auch im Vergleich zur Spinne, die zugegebenermaßen mit Sperrfeuer ziemlich rum nervt, einfach viel mehr Schadensoutput.
    Ich denke dass der Kabalit los gerannt ist war einfach dem Umstand geschuldet, dass ich mir gedacht habe ich müsste ja überhaupt auch mal zurückschießen und nicht nur einstecken ... aber tatsächlöich ahbe ich mich selber gefragt "hast du einen Schatten" als ich sie habe vorstürmen lassen ... Naja aus seinen Fahlern lernt man ja immerhin - hoffentlich.


    Was gegen Eldar effektiv ist, sind Biketrupps mit Krähenfußwerfern. W6 Aufpralltreffer mit S6 und Rüstungsbrechend gefällt den Serpents gar nicht.
    Daher den Jetfighter raus 1x Scourges raus. Zweiten Ravager und für den Rest der Punkte Bikes. Die du aber gut verstecken musst!


    hm, ja das klingt interessant, vielleicht probiere ich das mal aus, wenn ich das nächste Mal gegen ihn



    und spielt mehr Punkte auf größeren Feldern. 1.000 Punkte auf 48x48 Zoll ist bei so schnellen Armeen mit der Feuerkraft einfach über Unbalanced. Da gib es soviele Knockouter auf beiden Seiten das hat nicht mehr viel mit Taktik zu tuen sondern mit coin-Flips.


    interessant, ich dachte dass die Größe bei 1000 Punkten völlig ausreicht, was hättest du denn für eine Größe vorgeschlagen?

    Viele Grüße Okris




    Einmal editiert, zuletzt von Okris ()

  • Ja ich kenne das... Hast da ein verlockendes Ziel, in dem Fall der Bunker, der hat keinen deckungswurf, Retter oder ähnliches. Aber du musst überlegen... Was macht so eine Einheit?? In der Regel nicht's. Was nicht's macht kann/sollte man ignorieren. Zumal du den Bunker austanzen kannst. Das da was drin sitzt was dir die karren auf macht ist zwar ärgerlichaber nicht weiter tragisch. Der Output der serpentist um ein vielfaches höher.


    Das du vorgesturmt bist kann ich nachvollziehen, ging mir nicht anders. Aber du hast eine 2/3 Chance das das katapult trifft und eine 1/3 Chance auf einen Volltreffer, und der bleibt zu 50% in der Deckung hängen, wenn dein Gegner Holofelder hat sogar zu 2/3. Wenn du damit den serpent aufgekriegt hättest wäre das unverschämtes Glück gewesen. Zumal du dann eine 6 brauchst um ihn zum platzen zu bringen.
    Also geduldig agieren. Auch mal abwarten und zb hinter Deckung oder ausser Reichweite boosten und auf eine Schussphase verzichten.


    Hätte mir sogar überlegt den archon alleine runter zu schicken. Punkt genau ins Heck schocken und das mit bf7 und s8 bei p10 klingt schon lecker. Und selbst wenn er den Schuss gedeckt hätte wäre er immerhin gejinkt.
    Die scourges machen auf melterreichweite konfetti aus den serpents, sollten sie zumindest, s6 + durchschnittlich +7 bei 2 würfeln macht s13.


    Dann kommt der jetfighter und die noch stehenden lanzen und zwingen die 2te spinne zum jink. Dann hätte er nurnoch die khaindar im Bunker und evtl ein paar Jäger gehabt die effektiv was hätten machen können.


    Klingt zwar jetzt alles sehr theoretisch aber hier wäre die Statistik definitiv auf deiner Seite gewesen. Ohne luckypunch ;)


    Zumal ich die Erfahrung gemacht habe das eldarspieler schnell demoralisiert werden wenn die serpent anfangen zu fallen.


    Nicht's desto trotz hast du ja gewonnen und selbst wenn du verloren hättest hast du wieder was an Erfahrung gewinnen können und hattest deinen Spaß, soliest es sich zumindest. Und nur das zählt! :)

    ______________________________________________________


    LG
    DisasterPeace


    Area-Moderator für Eldar, Dark Eldar und Harlequins


    Meine Turnierecke


    "Papier ist total imba und lame, Schere is gut ausbalanciert", sagte der Stein.

  • Okris: Ich versuche eigentlich keine Spiele mehr unter mindestens 1500 Punkte zu machen (mMn die richtige Größe für ein "kurzes" Spiel).
    Persönlich spiel ich halt auch Turniere/in einem Umfeld von Turnierspielern weshalb 1850 bzw. 1750 Punkte bei uns eher Standard entspricht.


    Wenn du/ihr mal etwas länger zeit habt kann ich aber auch mal 2.000 Punkte empfehlen, da kann jeder mal ordentlich einpacken mitnehmen und es ist auch nicht ganz so schlim wenn 1ne Reserve Einheit mal erst in Runde 3 und nicht in 2 kommen sollte.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Okay, die Aussage bezog sich also mehr auf die Spielgröße im allgemeinen und weniger auf die Größe der Platte im Bezug auf die Punktanzahl.


    Ja ich/wir haben auch schon größer gespielt (so 4000 Punkte und zwei Armeen oder 6000 Punkte und 3 Armeen pro Seite oder auch 2500 Punkte) Ich finde diese Spiele auch sehr schön, allerdings habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass sie sich wenn sie 1500 Punkte überschreiten ganz gerne mal sehr in die länge ziehen, vor allem, da wir auch nicht so oft spielen und entsprechend oft nochmal in den Regeln nachschlagen müssen/wollen.


    Das macht das ganze dann halt leider etwas träger, aber ja wenn die Spielpraxis in dieser Edition wieder mehr wird, dann werden es vermutlich auch wieder mehr Punkte auf dem Feld sein. Gibt es eigentlich irgendwo eine Empfehlung wie groß die Platte für welche Punkteanzahl sein sollte?

    Viele Grüße Okris




  • Es hat sich gezeigt, dass ein Orden der Black Templer (jedenfalls glaube ich das war der Orden der Space Marins (Verletzung ignorieren auf 6+), einen Planeten verteidigt, auf dem wir neue Sklaven für die Arenen einsammeln wollten. Kurzum war mein Archon gezwungen in die Schlacht zu ziehen, ein paar Space Mariens als Sklaven mitzunehmen kann ja auch nicht schaden.


    Ein befreundeter Zirkel hat sein Skalpell-Schwadron zur Unterstützung mitgeschickt. Mit an Bord waren die gefürchteten neuen Osteostimulatoren - eine experimentelle Waffe die getestet werden soll, ob sie in meine Armee-Aufstellung passt. Außerdem hat sich ein Alter Freund angeschlossen, der den Archon bereits zuvor in vielen Schlachten unterstütz hat, der Runenprohet schien meinen Überfall als passende Gelegenheit zu sehen sich selber mal auf dem Planeten umzusehnen.



    Nun ging es los, die beiden Ravager bewegten sich in Position, Sie hatten keine Fahrzeuge als Gegner, daher konnten sie sich auf anderes konzentrieren, leider war der Centurion-Trupp für keinen der beiden in Sicht und konnte damit erstmal nicht beschossen werden, das gefiel den Scouts und bikes die dann beschossen wurden eher weniger. Das Skalpell-Schwadron hat seinen Schocken leider nur sehr unsauber vollzogen, weswegen einer erstmal verzögert und der andere an meinen Kartenrand platziert wurde, sehr ärgerlich. Glück im Unglück: die Salvenkanone der Venom konnte noch auf die Bikes schießen, zusammen mit einer zweiten Venom sind so allerdings leider nur zwei Bikes gegangen und die Salvenkanone um die sich das Schwadron eigentlich kümmern sollte blieb unberührt. Die andere Venom hat mit Hilfe der Reavers einen der Scouttrupps auf einen reduziert, der andere hat durch Lanzenfeuer jedoch nur einen Marien verloren. Der Prophet und sein Trupp blieben din Deckung um ein Missionsziel zu halten. ihr psionischer Support hat allerdings den einen Ravager leiten können, wodurch ein Taktisches Missionsziel abgeschlossen werden konnte.


    Natürlich haben die Dosen sich zur wehr gesetzt der Drop-Pod mit den Protektoren landete zwischen den beiden Venoms, die auf die Bikes geschossen hatten. Der Protektorgarde-Trupp ist ausgeschwärmt und hat sich aufgeteilt um beide Venoms unter Melterfeuer zu nehmen. Tja was passiert mit einer Venom auf die fünf Schuss Melter abgegeben werden? Die Hälfte des Skalpellschwadrns hat sich aufgelöst, sie werden wohl eher nicht zu Haemonculi werden ... die Viper meiner Krieger hingegen hat tapfer alle vier Treffer weggeflackert :-). Dann haben die Centurions geschossen (zum Glück konnte ich deren Kräftigung verhindern, danke Runenprophet). Zum Ersten Mal hat sich mein Gegner darüber geärgert, dass ich so einen schlechten Rüster haben ... Wer hat es also abbekommen? Die arme Gardisten-Leibgarde meines Propheten. Die Grav-Waffen haben kurzen Prozess aus ihnen gemacht, der Prophet konnte jedoch unbeschadet davon kommen.


    Die zweite Schalpellv-Venom landete dann punktgenau direkt bei der Gegnerischen Salvenkanone, während die Scourges sich überlegt habe doch noch nicht zu kommen und erstmal wieder in die aktive Reserve zu fliegen, sie hätten ja auch kaum gepanzerte Ziele gehabt :) Auch der Archon hat sich entschieden einzugreifen und hat mit Hilfe seines Hofstaates die hälfte der Protektorgarde zu Tode gequält. Die Barke hat dann noch auf den zweiten Teil der Garde geschossen, aber leider nicht viel erreichen können. Das Letzte Bike ist geganen, genauso, wie es der angeschlagene Scouttrupp tat. Den Centurions konnten nun ebenfalls beschossen werden, allerdings ist der Tupp sehr Artnäckig und frisst viel Feuerkraft... Auch der Techmarien an der Salvenkanone konnte von einer Venom nicht ausgeschaltet werden sondern und verwundet. Der Osteostimulator hat natürlich nicht treffen können :(.


    Zum Glück ist es keinem der Gegner gelungen seinen Wurf für "Es stirbt nicht" zu schaffen, weswegen die Mariens weiter angeschlagen blieben. Außerdem hat der zweite Droppod es nicht gleich in die Schlacht schaffen können, was den vorhandenen Einheiten mehr Zeit ließ um ein Wenig Schaden anzurichten. Nun die Centurions haben es mit einem Schattenjäger aufgenommen, welcher ziemlich schnell, trotz Jinken lahmgelegt wurde. Tatsächlich ist sonst nicht so viel passier, der Trupp konnte sich allerdings leider Stärken, was ihn noch widerstandsfähiger macht.


    Von der Verzögerung des Läufers gelangweilt verdunkelt sich der Himmel über den Centurions als die Harpien ihre Hitzelanzen und ihr Gift auf ihnen verteilen. Einer der Snapshots des lahmlegten Ravagers konnten mit Hilfe des Runenproheten sein Ziel finden, Außerdem konnte so ziemlich alles andere auf den Trupp schießen, was ihm im Endeffekt auf relativ wenige Leben herunter geschossen hat (Garde jeweils 1LP, der Kriegsherr einen Verlust, nur der Scriptor konnte sich entziehen. Auch wenn der Ostestimulator erneut nicht treffen konnte, so reichte doch das Feuer der Venom aus um der Salvankanone, besser gesagt ihrer Besatzung den Gar auszumachen. Der Hofstaat hat den letzten Protektoren den gar aus gemacht und rückt jetzt ebenfalls vor. Die Reavers haben kurzen Prozess mit den letzten Scouts gemacht.


    Nun traf die erwartete Unterstützung der Mariens ein der Droppod landete genau hinter den Scourges, was dem Läufer die Möglichkeit Gab seine Flammen-Waffen auf sie abzufeuern, gleichzeitig flammte sie dabei in eine Venom und nahm sie auseinander. Dank ihrem Geisterharnisch und Verletzung ignorieren blieben zwei Scourges stehen. Die Centurios haben sich um eine weitere Venom gekümmert, während der Scriptoe die Ravers angriff, auch hier blieb nur noch einer stehen (mit Hitelanze und Krähenfußwerfer), welcher danach zurückgefallen ist. Währenddessen hat der Kriegsher es auf den Proheten abgesehen, ist allerdings nicht in den Nahkampf gekommen.


    Die Antwort war hart und entschlossen, zwei Hitzelanzen in die Frontpanzerung des Läufers ließen hn zwei Rumpfpunkte verlieren, die Hitzelanze des Reavers hat leider nicht getroffen. Im Feuer der letzten Venom ist der Skriptor gefallen (diesmal hat der Osteostimulator getroffen, aber Verletzung ignorieren hat den Skriptor davor gerettet). Der Kriegsherr musste auch ganz schön einstecken und blieb am Ende mit einem LP stehen. Die Centurions sind im Feuerhagel des Restes gefallen, während mein Kriegsherr den Droppod der Protektoren eliminiert hat (manchmal reicht eben ein gezielter Unlicht-Schuss aus ...). Der Runenprophet Versuchte dann dem gegnerischen Kriegsherren den Rest zu geben, ist dabei aber selber nahezu getötet worden. Der geschundene Körper des alliierten wurde später einem Haemonculus gebracht der ihn tatsächlich wieder heilen konnte. ;) Der gegnerische Kriegsherr derweil bewegte sich auf die letzten noch stehenden Kabaliten zu.


    Nun kurz gesagt ging das Scharmützel noch eine weile, bis letztendlich nur noch ein Waffenloser Drop-Pod auf der gegnerischen Seite stand und ich mit 11 zu 10 in Führung lag.


    Resumee:
    zwei Ravager am Anfang sind sehr praktisch und sollten weiterhin dabei bleiben, da damit ein wenig mehr Stabilität in die ersten runden kommt. Die Scourges sind praktisch um das Blatt irgendwo nochmal wenden zu können und werden auch mindestens einmal in der Liste bleiben denke ich. gerade in Mahlstrom-Missionen sind die Reavers auch fast nicht verzichtbar, wenn die Punkte reichen bleiben also auch diese drin. Das Skallpell-Squadron hat dieses mal nicht sehr viel gemacht und da es teuere ist als zwei Kabaliten mit Venom müssen sie sich in den nächsten Matches erst noch ein wenig beweisen. Der Prophet mit seinen Bikes war wieder sehr praktisch und wird in größeren Spielen vermutlich weiterhin Teil der Liste bleiben, da er den dringenden Support für die Ravagers oder ggf. Scourges. Der Hofstaat gefällt mir so auch recht gut, er ist zwar teuer, nimmt aber meistens eine Schlüssekleinheit des Gegners ganz gut weg und steht dann immernoch relativ zuverlässig. Die Mandraks haben mir ein wenig gefehlt, da sie sonst immer mal noch für kleine Späßchen zu haben waren, auch die werden mal wieder kommen denke ich.

    Viele Grüße Okris




  • Mondschatten

    Hat das Label 6. Edition hinzugefügt