Expugnatorgarde in Apokalypse - Übereinheit schlechthin?

  • Hallo Leute,
    Ich habe vor kurzem die Expugnatorgarde der Blood Angels das erste mal in einem Apokalypse-Spiel eingesetzt. Für normale Spiele war sie mir bisher immer etwas zu teuer, aber da dachte ich mir, probier ich mal aus. Teuer sind die Burschen immer noch sehr.


    Ich habe drei Trupps eingesetzt die in etwas so ausgesehen haben



    Expugnatorgarde
    5 Veteranen
    - Sprungmodule
    - 4 x Melterbomben
    + Upgrade zum Sergeant
    - Sturmschild
    - Energiefaust
    - - - > 215 Punkte


    Zusätzlich dazu hatte ich die Strategische Option gewählt, in der ersten Runde kommen zu dürfen.
    Es war einfach nur noch der Wahnsinn und es hat schon sehr an overpowered gegrenzt. In der ersten Runde sind ein Warhound und 2 Baneblades gefallen. in der zweiten dann ein Reaver und ein dritter Baneblade. Dass heißt die Typen haben das ganze Spiel so ziemlich entschieden.
    Problem war wohl vor allem, dass der Warhound in einer Apokalyptischen Explosion aufgegangen ist und zusätzlich den Infantrieschutz um den Reaver erledigt hatte, aber das war ja nur die nette Beigabe. Die Typen machen einfach allen großen Teilen den gar aus, und das ist schon ziemlich krass.
    Schlussends sind ca. 4000-4500Punkte durch die Jungs drauf gegangen.


    Was haltet ihr von dieser Einheit und kann man dem irgendwie entgehen? Ist sie einfach zu krass? Oder war das ein reiner Glücksfall? Bis auf den explodierenden Warhound fand ich die Würfel relativ durchschnittlich.
    Sie schockt in der ersten Runde, darf sofort angreifen und weicht nur max. 6 Zoll ab. Das ist einfach etwas dem man schwierig entgehen kann.
    Eine Option wäre sicherlich den Sergeant günstiger zu machen (nur Melterbombe), dann wäre die Einheit eventuell auch für normale Spiele brauchbar. Oder haltet ihr sie für normale Spiele generell wenig tauglich? Problem wird dort wahrscheinlich sein, dass sie kaum ihre Punkte in einer Runde reinbringen kann (außer gegen etwaige Land Raider) und danach wahrscheinlich im Eimer sein wird. Ein multipler Angriff wäre aber hier vermutlich auch interessant.


    Würde mich sehr über Feedback freuen.

  • Ihr wisst aber schon, dass 1 Rumpfpunkt aus apocalpse 3 Hull Points entspricht? Wie sollen die da die Titanen erlegt haben?
    An sich ist das aber so die standardausrüstung. wirklich spielbar sind sie eh nur bei den BA, da sie weniger abweichen. mMn immer gut, aber keineswegs zu stark.

  • Äh...nur so: Wie haben deine Jungs die Explosion überlebt?

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  • Ja so ist auch schon in der 5ten mal ein Reaver gleich in der ersten Runde gefallen.


    Als Titanenspieler kann man dem entgehen indem man mind. zwei verschiedene Einheitenn (oder
    sogar drei...) um die Titanen aufstellt und so versucht jeglichen Nahkampfkontakt zu verweigern.


    Das man dann keine anderen Superheavies drumherum aufstellt sollte auch klar sein,
    ebenso wie die Tatsache mind. eine "Standard-Spielfeldgröße" pro angekauten 5K
    bereitzustellen da man mit vielen Titanen sonst gar nicht aufstellen braucht.


    Jetzt in der 6ten mit den Rumpfpunkten wird das etwas schwerer die dicken sofort auszuschalten, wobei eine voll mit
    Melterbomben ausgestattete Einheit immer noch alle Fahrzeuge und auch die meisten Monster kaputtmachen kann.

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    show them that there can be something far more
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    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Ja aber bei einem Explosionsergebnis fällt immer noch ein ganzer Strukturpunkt auf einmal plus ein weiterer Rumpfpunkt durch noch einmal würfeln.
    Explosionsergebnis gibt es eben schon auf 4+ bei den Melterbomben. Bei nem weiteren 6+ (weil dann unmodifiziert) fällt auch noch ein weiterer Strukturpunkt.
    Da fällt ein Warhound schneller als man denkt.


    Das war ein Trupp allein und der hats ja auch nicht überlebt. Aber dann waren da ja noch zwei andere. Der Reaver hat durch die Explosion des Warhounds gelitten und der Infantrieschutzschild eben auch dadurch. Ein bisschen unglücklicher Wurf für die Spielfeldaufteilung und es lässt sich auch eine gewisse Distanz durch die Sprungtruppen überwinden. Bei 19zoll durchschnittlicher Bewegung in den Nahkampf (12zoll+ 7zoll Angriffsreichweite Durchschnitt) kann das dann auch durchaus reichen.
    Das Spielfeld hatte 144*48 Zoll bei ca. 10k Punkten. Natürlich steht in Frage ob dort eine solche Masse an Superheavys auch bei 10k Sinn hat, aber das war ja nicht das worauf ich hinaus wollte.



    Schilde gelten nur gegen Beschuss aus über 12 Zoll Entfernung ;-)

  • danke CaptainStern, dann hatte ich das noch richtig im Kopf~
    Aber viele Modelle mit Panzerfluch könnten den Super Heavys doch auch böse vor den Kopf stoßen.
    Ob es in der 6th noch geht weiß ich jetzt nicht, aber in der 5th habe ich so oft miterlebt wie BCM einfach mal ne Super Heavy zerlegen.
    Dürfte das jtzt nur noch gehen wenn man sehr oft den Wurf macht wo noch ein Rumpfpunkt verloren geht, oder??